Verlust der SubD Kurve beim verbinden von SubD Mesh-Edges

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 2.117 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von dominikgschwind.

  • Hallo Sommerloch-Blenderfreunde :)

    schon wieder ich (muss etwas gegen diese Stille hier tun)... nun ja, ich bin z.Zt. an der komplexen Aufgabe von Bootsrumpf-Modeling wofür es recht unterschiedliche Herangehensweisen gibt.

    Zum Thema: ...Verlust der SubD Kurve beim verbinden von SubD Mesh-Edges (tönt ziemlich schräg, ich weiss)

    Es gibt eine Methode, Schiffsrümpfe zu modellieren, bei der weder NURBS noch Bézier Curves zum Einsatz kommen, sondern mit dem sehr interessanten SubDivision Algorythmus von Catmull/Clarke.

    Dabei wird zunächst eine SubD Cubekante extrahiert und im weiteren Verlauf das Mesh durch Extrude etc. ergänzt, so wie im 1. Screenshot sichtbar.

    Frage:

    Wie im folgenden Video bei ca. 5'12"

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    gezeigt zerbricht die SubD Curvature beim verbinden von Meshteilen und es entsteht eine art Eckpunkt (wie mit Vertex-Crease = 1).

    Wie kann ich die SubD Curvature wieder in diesem Punkt aktivieren?

    Im Video wird gezeigt, wie dann später mit GridFill die Rumpfmesh-Surface erstellt wird.


  • Es gibt creased Edges und es gibt sharp Edges in Blender . Sharp Edges werden in Blender aber für gewöhnlich türkisfarben dargestellt.

    Sharp Edges kann man ein-/ausschalten im Edgemenü. Kannst ja mal testen, ob sich was tut, wenn Du diese Edges auswählst und clear sharp ausführst. Bin leider immer noch meilenweit von meinem PC entfernt.

  • In Verbindung mit Subd Moddeling enstehen sowas eigentlich nur wenn da mehr als ein Vertice an der Stelle dicht beieiander sind .

    Die Machen dan den gleichen effekt wie Crease. Also mal Statistcs an machen und mit Laso oder Circel select den bereich selectieren dan siehst du ob da mehr als ein Vertice vorhanden ist. Wenn ja halt Mergen.


    Ps Es gibt jezt auch seit 3.0 oder so Vertex Crease also das auch überprüfen.

  • Danke BigM und Kushanku !

    Nun das mit den doppelten vertices habe ich geprüft > ist nicht der Fall.

    Und das mit Crease / Vertexcrease war auch nicht der Fall...

    Bei Deiner Darstellung Kushanku müsste man den Käfig anschalten plus Viewportview > Wireframe anmachen.... und die Punkte so verschieben, dass die Kurve beim Knotenpunkt sichtbar würden.

    Ich habe es nochmal neu rekonstruiert und habe wieder das gleiche Phänomen:

    Bei den Verbindungsstellen welche mit "F" erstellt werden kollabiert der SubD-Verzug... und lustigerweise kommt dieser aber später wieder zurück wenn man das Mesh so erweitert und Faces einfüllt wie im letzten Screenshot sichtbar.

    Wäre spannend zu wissen, ob man das unterbinden kann, denn beim Bootsrumpf Modeling sind diese Kurven Gold wert ... da sehr viel mehr Editmöglichkeiten als mit NURBS (die hab ich jetzt mal auf Eis gelegt) ;)


  • Bei den Verbindungsstellen welche mit "F" erstellt werden kollabiert der SubD-Verzug... und lustigerweise kommt dieser aber später wieder zurück wenn man das Mesh so erweitert und Faces einfüllt wie im letzten Screenshot sichtbar.

    Solche Phänomene gibt es immer wieder mal beim Modellieren mit SDS. Ich modelliere viel mit SDS und da treten schon mal Verformungen auf, die im ersten Moment seltsam anmuten, aber ich weiß aus Erfahrung, dass erst das gesamte die richtige Form annimmt.

  • Die Verwirrung ensteht vileicht auch weil das Video noch mit dem Alten Subdiv Modifiere gemacht ist.

    Seit 2.81 rum wurde in Blender ja Open Subdiv eingebaut und das verhält sich wenn mehr als 2 Edge an einem Vertice sind etwas anders als das alte.

    Im Bild siehst du noch wie es mit dem alten Subdiv aussieht. Aber im Endefekt kann man das eigentlxh ignorieren da sie ja ehe zu Face verbunden werden und dan richtig dargestellt werden.

  • Die Verwirrung ensteht vileicht auch weil das Video noch mit dem Alten Subdiv Modifiere gemacht ist.

    Seit 2.81 rum wurde in Blender ja Open Subdiv eingebaut und das verhält sich wenn mehr als 2 Edge an einem Vertice sind etwas anders als das alte.

    Nun, ich habe das Phänomen ja oben erneut auf Blender 3.2.0 reproduzieren können, aber ist wohl schon so wie Kushanku gerade erwähnt hat, dass es sich um einen kleinen Bug handelt, der aber im weiteren Verlauf beim Modellieren nicht tragisch ist, da er beim Surface Fill verschwindet.


    Übrigens (das könnte auch rjordan interessieren der die vielen tollen Bootmodelle in der Virtuellen 3DB Werft erstellt hat ) bin ich bei der Nachforschung bezüglich einem hochwertigen Workflow für Bootrumpf Modelling definitiv zur Überzeugung gekommen, das die SubDivision Curvature den "alten" NURBS vorzuziehen sind. Zumindest in Blender, da die NURBS Tools einfach zuwenig Möglichkeiten bieten.

    Irgendwann wird der SubD Modifier dann ohnehin applied und mit Polygonmodelling weitergemacht.

    Mit Meshanalysis kann ich sogar in einem gewissen Umfang die Strakeigenschaften (fairing auf englisch) beurteilen.

    Gerne zeige ich Euch mal, was ich mit der Methode gemacht habe


  • Hm... - bin mir ziemlich sicher, dass ich Dein Problem nur zum Teil verstanden habe, aber vielleicht hilft Dir folgende Information ja trotzdem weiter:

    • Der in diesem Fall im Subsurf-Modifier verwendete Catmull-Clark Algotithmus funktioniert nur mit Quadmeshes richtig, d.h. ein Face muss immer aus exakt 4 Edges und 4 Vertexen bestehen.
    • Und es müssen immer vollständige, geschlossene Edgeloops vohanden sein. Wenn das nicht der Fall ist, dann klappt irgendwas bei der Verwendung des Modifieres nicht so, wie man es sich vorgestellt hat.

    Wenn Du nun mit y einen Vertex splittest, also verdoppelst, trennst Du dadurch den Edgeloop auf, was dann zu solchen Artefakten führt, wie Du sie oben "beklagst". Wenn Du die gesplitteten Vertexe anschliessend mit Merge wieder zusammen führst, verschwinden auch die Artefakte wieder, weil die zuvor getrennten Edgeloops ja wieder zusammen geführt, d.h. geschlossen werden.


    Es gibt dazu auch noch ein nettes Video von Andrew Price, aka Blender Guru, wo er die Sache mit dem Subsurf erklärt hat. Das kommt in Teil 2 von seiner Amboss-Tutorial-Serie vor, - ich fand das seiner Zeit sehr aufschlussreich, weil ich mit dem SubSurf davor so gar nichts anfangen konnte...

    Die dort erklärten, grundsätzlichen Dinge gelten immer noch, auch wenn das GUI und die Shortcuts in den neueren Versionen nicht mehr passen.

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