Bones nach Importe verschoben

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 1.659 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Juli 2023 um 12:59) ist von BigM.

  • hi,

    Ich versuche gerade nochmal ein paar Animationen mit Akeytsu zu erstellen, und habe dabei das Problem. dass der rootbone in Aketsu nicht richtig orientiert ist. Dadurch ist die Animation nach dem Import in Unreal deformiert. Bisher konnte ich das Problem beheben, indem ich das FBX einfach in Blender importierte und dabei "automatische bone orientation" angehakt habe und dann einfach wieder exportiert. Dadurch passte der rootbone wieder und die Anis funktionieren in Urneal. Nun habe ich aber plötzlich Animationen, die in Akeystu noch perfekt auf der Oberfläche stehen, in Blender aber mit den Füßen plötzlich erheblich "im Boden versinken"...

    Ich arbeite in Akeytsu mit einer Foot controler IK.

    Vielleicht gibt es ja eine Möglichkeit, beim Import nach Blender etwas zu verändern um dieses Problem zu beheben?

    Ansonsten müsste ich alles noch einmal animieren und da ich nicht mal weiß, woran es liegt, laufe ich vielleicht wieder ins selbe Problem... :schiel

    Lieben Dank für alle Hinweise schon mal..

  • Was hat sich geändert in der Pipeline? Die Blenderversion oder Akeytsu oder Unreal?

    Der Origin des Rootbones ist in Blender höher als die Unterseite der Füsse. Zumindest interpretiere ich das mittlere Bild so. Wenn Du nicht so riesige Bones in Blender sehen willst, kannst Du die Darstellung auch auf Sticks umschalten.

    Ich habe keine Erfahrung mit diesen Import- und Exportsachen, bleibe ja immer in Blender.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Ich habe noch im Kopf das bei Fbx Exporte von Animation/Rigs die Bones Probleme machen wenn sie durch Constrains oder im allgemeinen Scaliert werden. Also würde ich mal kontrollieren ob durch deine Foot Ik was sacliert wird.

  • Lieben Dank!

    Kushanku ja, Die Beine Befinden sich nach dem Import plötzlich 10 cm. unter dem Root Bone..und damit unter dem Boden... keine Ahnung warum.. das hatte ich bisher so noch nicht.. obwohl ich schon Anis von dem Vogel nach Blender exportiert hatte, mit der gleichen Version. Ich vermute mittlerweile, dass der Fehler in Akeytsu liegt, das wird ja nicht mehr supportet, leider.. und hat schon ein paar Schwächen. Ich mag es aber so gerne, weil es so eine schöne Vorschau hat...

    Danke für den Tip mit den Bones, dass ist dann schon um einiges Übersichtlicher... :DD

    Ich hatte das mit dem falsch orientierten rootbone schon früher und ich habe eine Weile gebraucht, um rauszufinden, dass das die Ursache für "explodierte Anis" war.

    Die alten UE Versionen kamen damit aber klar und blender auch, erst in UE 5 waren alle Anis "explodiert".

    ich habe gelesen, dass manche software alles von diesem Bone aus berechnen, für die Animation. Das ist wohl auch bei UE5 so...

    BigM , vielen Dank für den Tip, ich hatte tatsächlich ewas skaliert in der neuen Ani, das könnte das Problem gewesen sein, das werd ich mal testen, dann weiß ich es für die Zukunft..

    Ich hab nun geschafft, die Anis doch noch direkt, ohne Blender nach Unreal zu Importieren, indem ich den Rootbone noch mal neu in Akeytsu ausgerichtet habe... so konnte erstmal die Anis retten. In Unreal, hat der Import ohne dieses seltsame verschieben der Beine funktioniert...

    keine Ahnung warum.. :schiel

  • Was ist denn, wenn du bei Animation die Häkchen herausmachst.

    bei ignore leaf bones und automatic bone orientation

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Kushanku: Wenn ich die Leaf Bones zufüge erhalte ich eine menge Fehlermeldungen in UE, da hab ich dann lauter extrabones.. keine Ahnung warum das so ist. Die automatic Bone orientation habe ich dafür benutzt, dass der root bone exakt orientiert ist, in Unreal, sonst bekomme ich eben diese "explodierte Animation".. das guckt gar nicht schön aus..

    vielleicht auch mein Fehler.. ich werde da wohl nie perfekt durchblicken..

    Allerdings konnte ich für dieses Mal doch noch ohne Blender direkt von Akeytsu exportieren. Ich hab den root bone in Akeytsu nochmal orientiert nun nun hat es funktioniert. Für mich ist das immer ziemlich zermürbend: Beim Export ist alles super und dann in der nächsten Anwendungen ist so ein seltsamer Fehler und ich such mir stundenlang den Wolf.. :P
    BigM Du hattest tatsächlich recht, ich hab es nun getestet: Es liegt tatsächlich am Skalieren, wenn ich über Bones skaliere, verschiebt es mir die Beine des Models, obwohl das in Akeytsu nicht passiert, weil ja die Foot Ik meine Vogelbeine da am Boden fixiert... Unreal bildet das korrekt ab, Blender nicht. Vielleicht muss man da aber auch beim Import was verstellen...
    Aber dank deiner Hilfe weiß ich nu was ich vermeiden sollte.
    Lieben Dank nochmal! :thumbup:

  • Zitat

    Wenn ich die Leaf Bones zufüge

    von zufügen hatte ich aber auch nichts geschrieben :nachdenklich:

    Amateurs hope. Professionals work.

  • vidi Wenn Ich "Leaf Bones ignorieren" nicht anhake, bekomme ich immer mehr bones, wenn ich von Akeytsu importiere. Das geht in Blender automatisch wie es scheint. Wenn ich dann nach UE exportiere hab ich lauter extrabones...

  • Die Option ist ja auch dafür gedachte alle nicht Deformations Bones wegzulassen.

    Wenn du zb in Blender ein Rigify Rig Benutzt , besteht der ja aus jede Menge Steuer Bones.

    Die Braucht man ja nicht mit Exportieren da sie ja nur in Blender Funktionieren.

    Genauso ist es bei Import in Blender. Steuer Bones ander Programme funzen ja nicht in Blender.