Habe die Textur 3200 im Quadrat vergrößert, ist zwar kein übliches Maß für Texturen, doch was solls. Drei Ringe eingezeichnet, die inneren beiden sollen als Pinselführung dienen, der äußere darf nicht übermalt werden. Diese Ebene als Background gesperrt, die Malebene kann nun zum üben genutzt werden, der Pinsel verhält sich noch eigenartig und schlecht berechenbar.
Experimente mit Modifiers und Morphs
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- DAZ Studio
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Melegrian -
1. November 2023 um 11:14 -
Unerledigt
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Erste Festellung mit dem Flame Painter, keiner Linie einfach nur wie mit einem Cursor folgen. Die Partikelwolke verklumpt dabei zu einem Punkt, der nur noch einen Strich malt. Besser, kleine kreisende Bewegungen auf der Linie, den Stift dabei weiterbewegen, als würde eine Spirale um die Linie gezeichnet. Durch die auftretenden Rotationskräfte bleibt die Partikelwolke in Bewegung und verklumpt nicht. Ob das auf viele Pinsel zutrifft, weiß ich aber noch nicht.
Was herauskam, war aber noch kein Ergebnis, welches meinen Vorstellungen entsprach. Da GIMP auch über einen Bloom Filter verfügt, probierte ich diesen aus. Gegenüber den bisher verwendeten Filtern bleibt dabei zumindest der eigentliche Farbwert erhalten, wird nur aufgehellt.
Nun einmal vor einem dunklen Hintergrund, wo Effekte besser zu sehen sind.
Der Farbsaum sieht etwas schmutzig aus, es fehlt aber auch noch eine Teiltransparenz allgemein aufs Material, wodurch die Wirkung sicherlich noch beeinflusst wird.
Es bleibt mehr ein Herantasten.
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Ich persönlich mag ja lieber scharfe Konturen
Da zeige mir eine Flamme oder einen Glüheffekt mit scharfen Kanten. Da bin ich nun wirklich gespannt, wie Du so eine Textur angehen würdest.
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sieht man doch was mir gefällt...
Was soll ich denn da noch zu sagen, ...
Das erklärte Ziel lässt sich nur bedingt beschreiben, mir geht es darum, visuelle Effekte (VFX) für ein Schild, wie ich es aus vielen Videos kenne, in Einzelrender umzusetzen. Um etwas von chinesischen Beispielen wegzukommen, nehme ich einmal einen kurzen Clip aus einem europäischen Märchenfilm.
Dann bitte ein Beispiel, wie Du das realisieren würdest.
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Hatte vor kurzem zufällig ein kleines Tut mit Flammen in Blender nachgebaut - weiß gerade nicht, ob mit Partikelsimulation o. Geonodes. Da könnt ich nächstes WE evtl mal kurz probieren, ob sich das so flächig umbasteln lässt, wenn Dich das interessiert .
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Mal schauen, wie weit ich bis zum Wochenende komme. Denke einmal wieder auf dem richtigen Weg zu sein, doch das dachte ich schon öfters, obwohl es sich mehr um eine Sackgasse handelte.
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Denke, dass ich etwas weiter bin.
Kenne zwar unterschiedliche Möglichkeiten, teiltransparente Ebenen zu erzeugen, doch diese eigentlich mehr bei der Bildbearbeitung. Bei der Speicherung als JPEG bliebe vom Alpha Kanal nichts übrig. Was sich für DS und JPEGs als Alpha bzw. Opacity eignet, für Teiltransparenzen einen verrauschten Grauwert über RGB-Rauschen zu erzeugen.
RGB-Rauschen
Dieser Background kann nun als Hintergrund für die bereits vorhandene Textur genutzt und im Anschluss daraus eine Alphamap erzeugt werden.
Ob gut geeignet oder nicht, kann nur mit einem Testrender geklärt werden.
Direkt frontal besser, aber noch nicht überzeugend.
Ganz leicht seitlich, sieht es bereits beinahe gut aus, würde ich meinen.
Nun, die Ringe dienten nur der vorläufigen Orientierung, mal schauen, was sich bietet.
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Kleine Fortschritte, mit denen ich erst einmal beinahe zufrieden bin.
Die vorläufige Rezeptur ist eigentlich einfach, nur Bloom und Rauheit durch Rauschen.
Bloom:
Rauschen:
Testrender
Nun könnte überlegt werden, ob die Textur so wie sie ist auf ein Schild aufgezogen wird, oder ob diese noch einmal vergrößert werden sollte, um am Rand dünne, züngelnde Flammen aufzutragen.
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Nun dachte ich, dass es so gehen könnte, doch der Testrender war ernüchternd. Die Flames gehen bisher alles andere als locker von der Hand und kommen zu dunkel nach dem Einfügen in die vorhandenen Textur. Sieht weniger schön aus und gefällt mir noch nicht wirklich. Sieht mehr nach Gespinst aus.
Mit einer höheren Deckung des Brushes würde es heller, hat aber auch seine Tücken. Vor allem haben die Partikel vom Pinsel noch immer ein gewissen Eigenleben.
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So, ein neuer Entwurf, etwas besser, zumindest kommen die Flammen nun hell genug. Doch die sollten eigentlich zwar hell genug, doch nur schwächer wahrnehmbar kommen. So wie soll ich es ausdrücken, zu sehen ja, aber schwächer, mehr wie angedeutet.
Der Pinsel lässt sich zwar führen, doch der führt ja eine Schleppe aus Partikeln mit sich, die laufend die Richtung ändern. Eigentlich ging es mir auch mehr um eine größere Handflamme, die dann eine Textur für sich wäre und die Flamme sich einzeln abstimmen ließe. Wobei, eigentlich könnte man eventuell auch hier zwei Texturen verwenden, eine fürs erste Schild als Objekt, und davor ein zweites Schildobjekt, welches nur die Flammen enthielte. Müsste man austesten, ob sich das etwas besser handhaben ließe.
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Als ich mit den Glow und Neoneffekten anfing zu experimentieren, suchte ich nach einigen Tutorials. Wobei mir YT Beispiele von Photoshop anzeigte. Doch heute sah ich ein ziemlich ähnliches Vorschaubild für ein Tut mit Photopea, was ja kostenlos ist.
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Heute habe ich die Textur noch einmal nachgearbeitet. Nicht die Flammen, an denen versuchte ich mich gestern, doch besser wurden die noch nicht wirklich. Also nur in Gimp den Flammen einen weichen Saum gegeben. Es wäre einfacher gewesen, wenn ich die Flames im Hausformat vom Painter gespeichert hätte. Dann wäre die Ebenen noch getrennt gewesen und nicht bereits verschmolzen.
Dann in Blender auf einen Zirkel gezogen, diesen anschließend weiter unterteilt, um Ansatzpunkte zum Verziehen zu erhalten. In Blender aber erst einmal Plan gelassen, auch keinen Solidfy Modifier verwendet. Mit Modifier hatte ich Bedenken, ob es erneut Probleme bei Morphs in Hexagon geben könnte, beide Lagen beim Verziehen zu erwischen.
In Blender stimmte die Ausrichung nicht, was eigentlich nichts macht. Richtig bemerkbar machte es sich beim Morph für die Wölbung, in Hexagon sah es richtig aus, doch anschließend in DS wurde die Breite bei Benutzung verzogen und keine bei 0 noch nicht vorhandene Tiefe.
Gut, habe ich halt in Blender die Position geändert, dann erneut in DS importiert.Bei 40% bis 80 % Wölbung fällt es noch nicht auf, doch bei über 100% machen sich dann schon Kanten zur Mitte hin bemerkbar. Ebenso wird oben und unten schneller deutlich, dass es sich lediglich um 2D Flames auf Textur handelt, in den mittleren Bereichen hingegen sehr viel weniger, da fällt es kaum auf.
Richtig eingesetzt, muss man sich halt vorher überlegen, wie und wofür Flames eingesetzt werden sollen, oder ob mit diesen erst nachträglich gearbeitet wird. Was möglich sein sollte, die obere und untere Hälfte vom Rand noch weiter zu unterteilen, dann wellig zu verziehen. Dadurch sollten auch die Flames an den Rändern 3D werden. Doch mir genügt es erst einmal, denn so sehr seitlich betrachtet schwebt mir bisher keine Scene vor, in der das benötigt werden könnte.
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Melegrian
12. Juli 2024 um 05:34 Hat den Titel des Themas von „Spielereien mit Modifiers und Morphs“ zu „Experimente mit Modifiers und Morphs“ geändert. -
Letzte Nacht habe ich den Titel vom Faden geändert. Richtig ist, dass dieser spielerisch begann, weil irgendwie jeder Einstieg spielerisch sein kann, je nachdem, mit welcher Einstellung es der Einzelne angeht. Was aber nicht bedeutet, dass es jedem so vorkommt und ab und an kann es sicherlich auch einige graue Haare zusätzlich bescheren.
Nun ist ein Höllenengel gefragt. Bilder lassen sich finden, doch zumindest die Google Bildersuche liefert nach wenigen Engeln nur Bilder von Rockern, was irgendwie verständlich ist. Unter Fire Angels lassen sich mehr Bilder finden. Für Face Transfer war praktisch keine wirklich geeignte Vorlage zu finden. Selbst unter Portraits sah es nicht gut aus. Nun ja, eigentlich doch, doch alle mit Wasserzeichen oder so, da habe ich jeden Test erspart. Wichtig war bei der Auswahl, dass die Haare zurückgekämmt waren, um keine unliebsamen Schatten in der angelegten Textur zu erhalten.
Mehr als eins kam bei der Auswahl nicht in Frage, etwas nachträglich Modellieren, einmal schauen, jedenfalls besser als völlig bei null anzufangen.
Von den geänderten Werten beim Body der G9 Base Feminine hatte ich mir beim ersten Anlauf im letzten Jahr Screenshots gemacht, wodurch die heutigen Korrekturen einfacher von der Hand gingen. Doch erst später sah ich einmal ein Video, dass es noch einfacher geht, wenn man alle als gut befunden Änderungen als Favoriten anhäkelt. Dann braucht man dazu nur noch die Favoriten wählen und hat einen besseren Überblick in einem einzigen Screenshot, statt mehreren mit langen Listen. Nur wo sich diese in der Baumansicht befinden, sollte noch im Screenshot vermerkt werden.
Also, ich zumindest empfinde Screenshot als Merkhilfen sehr nützlich, wenn sie denn richtig betitelt und eingeordnet werden.
Nun habe ich beim Face noch kleinere Korrekturen vorgenommen, vom seitlichen Profil betrachtet, erschien mir das Kinn viel zu fliehend für ihren Typ von Engel. Beim Face bringen Notizen zwar keine leichte Wiederholbarkeit mit sich, weil die Variablen viel größer sind als beim Body (zumindest bei meinen bisherigen Charakteren), doch man findet wenigstens wieder, wo sich bei Bedarf schrauben lässt.
Nun könnten die Haare folgen, doch ich werde wohl einmal keine akzeptablen für ihr haben.
Nun habe ich welche, mit denen ich zufrieden bin.
FE Soft Wave Long Hair for Genesis 9
Das Kleid habe ich nur genommen, weil ich es mir für den reduzierten Preis gefiel. Ob ich ihr dieses für diese Szene anziehe, weiß ich hingegen noch nicht.
dForce Boho Dress for Genesis 9
Dann mal schauen, wie sich das Gesicht mit den Pose Controls weiter anpassen lässt. Für andere Szenen wäre er beinahe gut.
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Habe mich gestern mit Lidschatten und letzte Nacht mit der Tönung der Augen beschäftigt, bei letzteren bisher ohne ein befriedigendes Ergebnis. Erst einmal nach den verwendeten Texturen suchen, nach dem angezeigten Pfad sollten diese unter AppData Temps liegen. Was diese dort verloren haben, erschließt sich mir nicht wirklich, hatte diese unter Runtime/Textures/... oder wo auch immer erwartet, aber nicht unter AppData/... /Temps. Wobei nach den Pfaden dort angeblich die Texturen für Color und Translucency liegen sollten, letztere aber nicht zu sehen waren, auch bei einem Testexport nicht in der MTL erwähnt wurden.
Nun ja, meine ersten Versuche mit Tönen, der erste Farbton gefiel mir schon etwas besser, doch insgesamt dann doch wieder nicht.
Dieser Farbton ist zwar etwas ausgeglichener, kommt aber etwas schmutzig rüber, den Farben fehlt es an Klarheit.
Das es den Farben an Klarheit fehlt, wird so richtig im Testrender sichtbar. Jedenfalls entspricht es noch nicht meinen Vorstellungen. War halt nur ein erster Versuch und diese werde ich noch nicht verwenden.
Was mich weiterhin schon bei anderen Charakteren störte, das fehlen von Augenringen. Also etwas mehr Durchzeichnung unter den Augen hat wohl jeder Mensch, selbst Kinder. In der Textur malen, wäre sehr gewöhnungsbedürftig, weil die räumliche Vorstellung durch Verzug fehlt.
Doch ob Augen oder Augenringe, es fehlt noch mehr, wie ein Mal, ähnlich einer Nabe, doch die Form und Platzierung nach eigenen Vorstellungen, und ob da eine Umsetzung mit irgendwelchen Angeboten von Daz 3D möglich wäre, daran habe ich bisher meine Zweifel.
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Noch einmal gesucht, bisher nicht mehr als 3 Produkte gefunden, von denen mich nicht eins auf Anhieb gefiel.
Was wird bewirkt? Verändert sich das Gesicht insgesamt? Dann würde es bei mir durchfallen, weil ich nur die unteren Augenringe etwas mehr durzeichnet haben möchte. In den Beispielbildern sieht es aber beinahe danach aus, als würden alle Gesichtszüge angepasst.
Sieht nicht so sehr viel anders aus, lediglich dass die Unterteilung in Jahren größer ist, oder verstehe ich etwas nicht?
Aging Face Details HD for Genesis 9
Bei diesen Shapes werden partielle Beispiele aufgeführt, dazu eine Übersicht, welche Optionen verfügbar sind. Deshalb habe ich mich für einen Test entschieden.
Erster Eindruck in der Vorschau, nee, so meinte ich es nicht, wäre ja schrecklich. Doch es handelt sich ja nur um ein Exempel.
Also suchen, wo sich diese Optionen befinden. AFD oben in die Suche eingeben, dann geht es schneller. Erst hatte ich nur unter Shaping gesucht, doch da waren nur die Files zu finden.
Im ersten Versuch erhielten die Augen nur eine zusätzliche Falte unter den Augen und zusätzliche Fältchen an den Außenseiten. Die Bilder von Daz Shop sollte man sich speichern, denn aus den Beschriftungen geht nicht unbedingt hervor, welche Option was bewirkt.
Was haben nun meine zusätzlichen Wrinkles bewirkt?
Die werden nur mit der Grundeinstellung von DS, also ohne Kamera und geeigneter Beleuchtung, so gut wie nicht erkennbar. Zumindest muss ich da sehr genau hinschauen, um an einer Stelle einen winzigen Unterschied zum Testrender mit den gelblichen Augen zu finden.
Ob Unterschiede zwischen Augenringen und Tränensäcken gemacht werden, bei den ersten beiden zumindest nicht, denke ich mir. Bei Augenringen handelt es sich um leicht bläuliche Verfärbungen, die sich durch Flüssigkeitsansammlungen bilden können, die Haut ist in diesem Bereich dünner. Eigentlich gehört das in die Textur. Bei Tränensäcke handelt es sich mehr um Schwellungen, beides soll zwar durch durchzechte Nächte begünstigt werden, ist aber dennoch nicht das Gleiche. An die Tränensäcke von Hauptkommissar Derrick kann ich mich noch erinnern. Nein, ich möchte nur leicht schattierte Augenringe.
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Nun noch ein direkter Vergleich mit Kamera mit Headlamp off und nur mit Dome seitlich.
Linkes Bild die drei Optionen auf 0 und rechtes Bild mit jeweils 100.
Gut zu erkennen, die Wrinkles Fältchen sind zu stark aufgetragen, zumindest die untere sieht im inneren Augenwinkel zu fleischig aus. Für Eye 2 HD hätte aber eventuell ein nächst höherer Wert genommen werden können, oder auch nicht, müsste noch weiter ausgetestet werden. Doch es würde auch stark von der Beleuchtung abhängen, was eben nicht unbedingt optimal ist.
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Für Genesis 3 und 8 gibt "Dark Circles" was der Übersetzung von Augenringen entspricht. Vorhanden in Every Girl HD Kit for Genesis 8 & 3 Female, gut ersichtlich im 2. Vorschaubild, wengleich so deutlich brauchte es nicht sein. Gehe davon aus, dass sich die Deckfähigkeit regeln lässt. Für Genesis 9 habe ich leider bisher nichts gefunden, womit die Textur so zielgerichtet in diesem Bereich getönt werden könnte.
In der Google Bildersuche lassen sich beim Suchbegriff "Portrait Augenringe" zwar viele Bilder, auch geteilte Bilder, finden, wie man diese "Dark Circles" wegschminken oder wegretuschieren könnte, aber keines, was sich gut für Face Transfer eignen würde. Falls ich noch ein passendes Image finden sollte, so könnten aus der Textur leichter Masken erstellt werden, um den Tonwert dann über Makeup einzuregeln, denke ich mir zumindest.
Noch etwas mit dem neuen Tool gespielt, im Unterschied zum Makeup wirken die Optionen, wie bei Morphs üblich, nur aufs Mesh, wodurch sich die Textur zwar verzieht, aber nicht verfärbt.
Das erste Bild mit veränderten Werten. Würde sagen, so könnte es beinahe gehen, aber nur in dieser Position von Dome bzw. einer Beleuchtungsquelle.
Nun die nächsten Testrender mit Dome y-Rotation um -30 Grad. Im rechten Bild die Werte unverändert, womit es zu einer Aufhellung kommt. Im linken Bild die Werte nachkorrigiert, dann wird es wieder stimmiger, ist zumindest mein Eindruck. Dass die inneren Augenwinkel reichlich hell kommen, liegt an der Textur und könnte nachgebessert werden.
So gesehen, bin eigentlich mit dem Tool zufrieden, was es machen soll, macht es eigentlich. Und da ich nichts gefunden habe, was diese Aufgabe gleichgut oder sogar besser bewältigen könnte, kann ich es auch empfehlen.
Gerade sah ich noch ein Video, wie sich mit Faceform Wrap eine G8 abwickeln lässt, um die Textur auf eine G9 zu übertragen. Scheint nur nicht sehr preiswert zu sein, doch ich wüsste auch nicht, wozu ich es gebrauchen könnte. Lediglich die Galerie von Faceform mit den Charakteren sieht vielversprechend aus.
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Heute habe ich mich mit dem Erstellen von Masken für Augenringe versucht. Als Vorlage diente mir Die Facetextur von G9 Feminine Skin 01 Mat, angewendet auf eine Base Feminine. Ein kleiner Vorteil, die Facetextur enthält bereits kleinere Hautunreinheiten, Poren usw., was bei den Facetexturen von Face Transfer kaum der Fall ist bzw. von der Vorlage abhängig sein könnte.
Benötigt werden zwei Masken, eine für Makeup Weight und eine für Makeup Color, wobei das kein Problem ist. Freigestellt mit Schwarz wird nur einmal, für Weight das Image entfärbt, Helligkeit und Kontrast auf 100 Prozent gesetzt, wodurch es eine reine Schwarz/Weiß-Maske ergibt. Für Color wird nur der schwarze Background auf Transparenz gesetzt, doch ansonsten nichts verändert.
Nun mein erster Entwurf war noch enttäuschend, vor allem waren die Übergänge nicht weich genug, was deutlich im Testrender zu sehen ist. Insgesamt auch die Ausschnitte etwas reichlich groß.
Ein zweiter Anlauf wurde besser, die Ausschnitte für die Masken kleiner und mit weicheren Übergängen.
Getestet von Weight 0.0 bis 0.35 und mit leicht unterschiedlichen Farbtönen.
Bis hierher alle Tests ohne Kamera und unveränderten Einstellungen für Dome.
Daran sich anschließende Tests mit dem in den in den letzten Wochen erstellten Charakter, und mit den letzten Morph-Einstellungen von gestern.
Würde sagen, beide Einstellung, also Morphs und Makeup können sich ergänzen, insofern beides sparsam angewendet wird.
Es gibt nur eine Makeup-Funktion. Habe noch einmal nachgeschaut, wie andere Anbieter das handhaben, habe für G9 aber bisher nur einen Charakter erworben, weil dieser mir irgendwie gefiel und dazu noch überaus preiswert war. Obwohl ich diesen bisher nicht benutzte, erwies er sich als nützlich, um einige Lidschatten und unterschiedliche Farben für die Lippen bei Bedarf griffbereit zu haben. Die Lidschatten werden über Makeup mit Masken hinzugefügt, für unterschiedliche Lippenstifte wurden unterschiedliche Faxetexturen beigelegt. Also, wenn die Farbe der Lippen geänderte werden soll, wir komplett eine neue Textur für Face geladen.
Wie andere Anbieter dies handhaben und lösen, ob es eventuell noch weitere Techniken gibt, weiß ich allerdings nicht, weil ich bisher noch keine Kollektion mit Schminkzeug erworben habe und auch nicht vorhabe zu erwerben.
Wenn als die Makeup-Funktion bereits belegt ist, kenne ich bisher keine andere Lösung, zusätzliche Makeup-Vorstellungen direkt in der Facetextur unterzubringen. Auch dafür sind Masken und Tests gut, denn wenn die aktuell angelegten befriedigen sollten, so sollte sich die Corlor-Maske problemlos mit einer Facetextur vereinigen lassen, denke ich mir zumindest. Als zweite Facetextur nur nie das Original verwenden, sondern immer mit Kopien arbeiten.
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Habe heute zuerst bei Pixabay gesucht, ob ich ein Bild von einer jungen, natürlich aussehenden Frau finde. Auf den ersten 10 Seiten zum Thema nur ein einziges Bild, welches mir gefiel. Mir ging es ja nur um die Schattierungen unter den Augen.
Eine person, Frauen, Junger erwachsener.
Danach habe ich mir noch einmal meine Maske betrachtet, welche Seite mir besser gelungen war. Anschließend die Vorlage gespiegelt, die Ebenen vereint und die bessere Seite freigerubbelt. Eigentlich genügt diese eine Maske bereits.
Im ersten Testrender wird der Deckungsbereich der Maske Farblich sichtbar.
Vor dem nächsten Testrender die Einstellungen so verändert, dass nur etwas an zusätzlichen Schattierungen aufgetragen werden.
Für den letzten Testrender zusätzlich eine Base Color geladen, wobei für mich aber kein Unterschied mehr erkennbar wurde.
Ansicht der Maske:
Im Zip-Archiv liegen zwei Masken. Zum einen diese oben abgebildete "Vorlage_Makeup_Weight.jpg" und zusätzlich noch eine "Vorlage_Makeup_Color.png". Letzte ist zwar nicht zwingend erforderlich, besitzt aber statt weiße Flächen bereits Transparenz und könnte somit einfach als Ebene über eine Kopie einer Face-Textur von G9 gelegt werden. Nach dem Vereinen der beiden Texturen als "Makeup_Color.jpg" oder unter welchen Namen auch immer speichern. Nur halt nie ohne Kopie arbeiten, um nicht versehentlich eine originale DS Datei zu überschreiben. Jedenfalls danach könnte die unter Makeup Base Color nachgeladen werden, falls erwünscht.
Aber vielleicht kann es jemand besser als ich, bisher hatte es mir davor gegraut, in oder nach einer Face-Textur etwas zu zeichnen. Nun ja, die Originale blieben unberührt, dadurch war die Überwindung weniger groß.
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Gestern ließ ich mir 4 x 4 Vorschläge für ein Portrait vom Bing Creator liefern. Richtig umgesetzt hat er meine Eingaben zwar nicht, dennoch fand ich eins ansprechend. Irgendwie erinnert es mich auch an eine Mitschülerin, doch Erinnerungen können täuschen.
Also ein Bild vom Bing Creator im Test für Face Transfer verwendet.
Was machte Face Transfer für Genesis 9 daraus?
Die Augenbrauen gefielen mir nicht wirklich, doch da lieferte mir die Google Bilder gleich ein Leitbild von der Zeitschrift Glamour über Augenbrauen Trendformen 2023, wie diese gezupft und geschminkt werden, damit diese eben so aussehen. Ganz ohne Nacharbeiten würde es aber dennoch nicht gehen, der Schatten vom Mundwinkel sitzt irgendwie schief.
Um nur einmal schnell einen neuen Charakter zu erstellen, mag es eine Möglichkeit sein. Doch wenn die Zeit vorhanden ist, dann lieber selbst sich einwenig in Modellieren und Überarbeiten von Texturen üben, dann wird es mit jedem Versuch etwas besser und geht lockerer und zügiger von der Hand.
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Jo... Face Transfer. Habe damit auch schon Experimente gemacht mit Selbstportrait. Man muss auf jeden Fall und sowieso die Gesichtsform anpassen. Ohne Detailarbeit ist das Ergebnis nie wrklich zufriedenstellend.
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Wollte nur einmal sehen, wie weit ich mit einem Neandertaler innerhalb eines halben Tages komme. Nun ja, nicht allzuweit.
Der Schädel ist abgeflacht, die Stirn fliehend, doch nach hinten müsste der Schädel sich vergrößern, das Gehirnvolumen war nicht kleiner als das vom Homo sapiens. Was auf jeden Fall fehlt, die dicke Überaugenwulst.
Die Nase ist dicker und fleischiger, ist nicht ganz so geworden, wie es eigentlich sollte, aber schon etwas näher an der Vorlage. Das Kinn ist näher an der Vorlage, doch insgesamt stimmt noch vieles nicht.
Dann habe ich noch festgestellt, dass ich gar keine Haare für G9 Männer habe, mindesten ein üppiger verfilzter Bart würde auch noch benötigt.
Der Schädel ist flacher, Stirn und Kinn sind fliehend, Überaugenwulst zu gering, der Nasenrücken gefällt mit noch nicht.
Augenbraunen müssten ebenfalls üppiger sein.
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Habe nach Angeboten geschaut, nicht nur im Daz 3D Shop. Wollte wissen, was für welche Preise erhältlich ist. Nun ja, Bart und Haare gefunden, erstaunlicherweise zum kleinen Preis. Angebot wurde mit -55% fangezeigt, lag aber im Warenkorb für noch weniger, irgendwie habe ich nicht verstanden, was da verrechnet wurde.
Eigentlich habe ich nicht einmal die Beschreibung richtig verstanden, was ist den eine "umgekehrte Verformungsmorphe"?
Weiterhin kenne ich nur den Begriff Proxy-Server, mit Proxy-Rigs kann ich bisher nicht wirklich etwas anfangen.
"Die Proxy-Rigs/Haars enthalten eine umgekehrte Verformungsmorphe, die mit dem Neandertaler 9 Zeichencontroller verbunden ist."
Und was schreibt der von 2 Versionen?
Sehe nur eine mit und eine ohne Maske für den Bart.
Stone Age Strands - Hair and Beard for Genesis 9
Aber bei dem Preis will ich nicht meckern, auch wenn ich ziemlich stark vermute, dass die keinen Zopf trugen.
Warum der nun Schneegestöber im Bart hat, ist mir auch noch unklar, in den Haaren hat er ja auch keins.Gut, jedenfalls bin ich nun beinahe zuversichtlich, dass es etwas werden könnte, wenn ich noch etwas mehr am Schädel und am Gesicht arbeite.
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Das Schneegestöber im Bart -> Omni Haare (OmniHair)
Steht auch unter Deatails beim Angebot, nur dachte ich nicht, dass dies irgendwie von Bedeutung sein könnte.
Details
Steinzeit Strands - Haar und Bart für Genesis 9 mit OmniHair Oberflächenmaterialien.
Bisher haben Haare eigentlich immer wie erwartet reagiert, so das sich bei Haaren meine Einstellungen nur auf die unter Parameters bezogen, nicht aber auf die Materials unter Surfaces. Soweit ich das bei meinen bisher benutzen Haaren sah, besaßen die alle Texturen. Diese hingegen nicht, dafür Layers. Konnte ja somit eigentlich nur an die Layers liegen, nur an welche?
Also getestet, bis ich die vermutlich richtigen Layers fand.
Stone Age Beard Strands 01 bis 04
Jeweils unter Color -> Hair Dye Color den Wert zuerst auf 0 herunter geregelt (Voreinstellung war 0.84).
Danach Color -> Hair Dye Color unter den vorhandenen 4 Positionen auf 1 hochgesetzt, wobei keine Einsprenkelung mehr zu sehen war.
Abschließend Hair Dye Color alle 4 Positionen (von Stone Age Beard Strands 01 bis 04) auf 0.96 eingestellt, womit es mir eigentlich brauchbar erscheint.
Verstehe aber noch nicht wirklich, warum das Haar an diesen Stellen weiß wird, bzw. gemischt hellgrau erscheint, statt bei einem Wert unter 1 eine Grundfarbe (von Hair Root Color) anzunehmen. Verstehe weiterhin noch nicht, ob sich diese Einstreuung noch anders steuern ließe.
Oder vielleicht verstehe ich es doch, die zweite Color_Layer_Blend von Hair Dye Color scheint die erste Color_Layer_Blend von Hair Root Color völlig zu überschreiben. Somit könnte eventuell einfach ein anderer Modus für den zweiten Layer gefunden werden.
Erster Versuch, nur Testfarben für Hair Dye Color gewählt.
Der letzte Versuch aus eine Reihe weiterer Versuche. In diesem wurde die erste der vier Layers für Hair Dye Color von Color_Layer_blend in Color_Layer_multiply geändert und die anderen 3 in Color_Layer_add. Also es geht, Base Color bleibt zwar wirkungslos, weil es überschrieben oder ausgehebelt wird, doch so könnte man zwei neue Wunschfarben mischen.
Was Daz 3D dazu schreibt, liest sich zwar gut, doch die Kommentare unter dem von Daz Studio verlinkten Video sprechen Bände.
OmniHair Shader for Daz Studio
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Die drei von Daz auf der Seite verlinkten Angebote sehen ebenfalls so preiswert aus.
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Von den drei, auf der im letzten Post verlinkten Angeboten zu minus 55%, habe ich mir "dForce Nordic Knots Hair for Genesis 9" ausgesucht, denn preiswerte wird es wohl nicht mehr werden. Damit sieht der weiter oben vorgestellte Charakter, erstellt nach der Vorlage vom Bing Creator, noch etwas besser aus. Passt gut zu ihr, würde ich meinen, und sicherlich ebenso zu weiteren.
Was ich sicherlich noch nicht weiß, wie sich OmniHair beim Export verhalten würde, soll heißen, ob Haar Color wie eingestellt mit durchgereicht würde, oder ob das nur innerhalb von DS richtig angezeigt wird.
Jetzt habe ich ein Video zu OmniHair gefunden, bei ihm war Hair Root Color und Hair Dye Root Color anfänglich beides aus Weiß eingestellt, dabei der Regler von Hair Dye Weight auf 0, so das der nichts überschreiben konnte. Color vom Haar hat er anfänglich nur über Melanin geändert. Hatte zwar auch anfänglich mit Melanin gespielt, aber dabei nicht zuvor Hair Dye Weight auf 0 gesetzt. Das Video ist gut, doch ich werde es mir sicherlich mehrmals ansehen müssen.
Nein, bei mir blieb das Problem, wenn ich Hair Dye Weight auf 0 setze, sieht der Bart aus, wie von einem eiszeitlichen Jäger im Schneesturm. Da ist mein Lösungsansatz, Hair Dye Color auf über 0.90 anzuheben, der einfachere Weg. Ansonsten finde ich das Video aber wirklich gut, für User wie mich, die noch nicht mit OmniHair gearbeitet haben. Und die Haare scheinen ebenfalls für den Preis richtig gut zu sein.
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