Experimente mit Modifiers und Morphs

Es gibt 375 Antworten in diesem Thema, welches 30.048 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (9. März 2026 um 21:26) ist von knossigames.

  • Also so wird es mit einem Teufelchen noch nichts.

    War ja nur ein Test, ob sich aus einer Scene.duf Datei eine Morph.dsf Datei erstellen läßt. Doch entweder habe ich etwas dabei übersehen, oder es lag ein anderer störender Grund vor. Ohne Kompression sind eigentlich beide formatierten Dateien. In einer Scene.duf gibt es mehr zum Editieren, vielleicht habe ich dabei einen Fehler gemacht, oder etwas übersehen.

    Nun bin ich wieder den bereits beschrieben Weg gegangen, da gab es keine Probleme.

    Allerdings gefallen mir die Hörnchen nicht wirklich. Außerdem müsste man dann noch in der Textur diese Stellen finden und entsprechend bemahlen.

    besser könnte es werden, wenn man kleine Hörnchen als Objekt erstellt.

  • Noch ein kleiner Nachtrag zum Export mit DS für Blender.

    Falls versehentlich vergessen wurde, die Mesh Resolution auf Base für den Export umzustellen, würde es in Blender sichtbar. Vielleicht nicht bei den ersten Versuchen, doch nach dem dritten Tag sollten bei der Auflösung des linken Mesh bereits die Alarmglocken läuten. Doch es würde wohl auf jeden Fall zu einem Not Match beim Import als Morph führen. Es bleibt DS vorbehalten, die Anzahl von Edges und Faces zu erhöhen.

    Nun hatte ich gestern noch danach gesucht, ob auch andere Character Presets vom Löschen der von DS über Save As -> Support Asset -> Morph Asset angelegten und zugemüllten Verzeichnisse unbrauchbar wurden, doch war zum Glück nicht der Fall. Die Chinchas blieben erhalten, nur bei dem vom Neandertaler gingen alle Einstellungen verloren. Also niemals in einer Arbeitsdatei so ein Verzeichnis löschen, würde ich meinen. Ob sich dies auch auf Save As -> Scene -> anderer Name bezieht, denke schon, denn es war eine weitere Arbeitsdatei ebenfalls unbraubar. Wie man es nun nichtig macht, müsste vor einem neuen Charakter noch getestet werden.

    Mit den Neandertaler Morphs, wie im Downloadbereich eingestellt, gibt es diese Probleme nicht mehr, es bezieht sich nur auf die mit DS gespeicherten Morphs. Doch eine Option um das Vollmüllen von DS zu verhindern, da habe ich noch keine gefunden. Werde aber noch einmal suchen, ob sich dazu etwas finden lässt.

  • Also so irgendwie könnte es beinahe gehen, dass nicht mehr alles vollgemällt wird.

    Klappt nur noch nicht richtig.

    Man kann unten die letzten Hörnchen nicht abhaken, ohne das Teuflisch ebenfalls verschwindet.

    Aber vielleicht braucht auch nur Actor angehakt sein, denn ich hatte in einem Test als Produkt Name Hoernchen ABC eingefügt, da wurde ein neuer Ordner angelegt, in dem nur die beiden vorhandenen eingefügt wurden.

    Beim nächsten Test im anderen Verzeichnis ebenfalls. Noch ein anderes Morph ohne Head fertigen, oder, ich weiß nicht.

  • Keinen Weg gefunden, der leichter wäre!

    Also zuerst in Blender etwas Neues erstellen. Außer einer Nase fiel mir nichts ein.

    Nun diese unter des Teufels Nase speichern, nur wie, es ging nicht, sowie Forehead abgehakt wird, hakt sich alles ab.

    Unter Parametersettings lässt es sich neu einordnen, nur nicht unter dem richtigen Pfad.

    Weiterhin wurde es so zwar richtig eingeblendet, überlebte aber einen Neustart von DS nicht,

    wurde also nicht dauerhaft unter Path gespeichert.

    Also wieder wie bisher manuell verschieben und editieren, danach dass alte Verzeichnis schreddern.

    Nun ja, das sind Entwickler, und ein richtig großes Problem sollte es nicht sein, dafür ein Script zu schreiben. Doch vielleicht möchte das DS nicht.

  • Nun wollte ich dazu ein Video Tutorial machen, zum Feuer eventuell ein zweites, doch da merkt man, dass man alt wird.

    Die wichtigsten englischsprachigen Begriffe hatte ich mir vorher noch von der Aussprache notiert, im Video aber doch nicht richtig ausgesprochen. Aber weil ich mich nun auf das Sprechen konzentrierte, beim Ex- und Import Fehler gemacht. Also laufend auf ein Neues begonnen. Szene die 3 oder 23 gibt es zwar beim Film auch, ehe eine Szene im Kasten ist, aber ich habe für mich so das Gefühl, andere Arbeiten einfach mit einer Anwendung und sprechen einfach dazu, wenn die ein Tut machen.

    Dann bin ich dazu übergegangen, das Video in Portionen aufzuteilen. Dachte gestern Abend noch, etwas mehr als eine Minute fertig zu haben, jetzt höre ich es mir noch einmal an, Custom hatte ich noch völlig falsch ausgesprochen. Also, es nutzt alles nichts, Video in Häppchen aufteilen und die Häppchen nachvertonen.

    Und dann fehlt noch ein gutes Startbild für DS Video Tuts. Habe gestern und heute einmal darauf geachtet, was andere dafür nehmen. Oft wird das Logo von DS mit verwendet, doch das geht nun gar nicht, ist ja mit Sicherheit ein geschütztes Markenzeichen. Wenn nicht von Daz3D autorisiert, so wird die Verwendung maximal geduldet, könnte aber auch Ärger bringen, denke ich mir. Jedenfalls sollte ein Startbild schon passen, einmal schauen, was mir noch einfällt.

    Für Audacity Tuts fehlt mir auch noch ein Startbild. Danach könnte es langsam losgehen. Es kommt nur ein um ein Jahr zu spät, denn eigentlich wollte schon viel früher mit dem Ausbau der YT Kanäle beginnen.

  • Für andere Video Tuts kann man als Startbild ein von einer KI generiertes Bilder verwenden, nicht aber für DS Tuts. Finde, dies verbietet sich von allein, hier sollte das Startbild mit DS generiert werden, zumindest ein DS Figur enthalten.

    Vor nunmehr einem Jahr hatte ich mir einen Pose und einen Batch Pose Converter geholt.

    Aus dem Script Tab waren beide schon vor längerer Zeit verschwunden, nun hatte ich zusätzlich noch vergessen, wie ich im letzten Jahr vorgegangen bin. Dabei ist es ziemlich einfach, nur nicht nach den ersten Minuten, aber danach.

    Jedenfalls habe ich nunmehr zuerst einen Ordner „Walking“ als Unterverzeichnis angelegt, danach alle Walking Posen markiert, die ich für G9 übernehmen wollte, und im Batch Converter den Pfad auf dieses Verzeichnis gelenkt.

    Ok, auf die gewählte Pose sprechen nur die Beine an. Wie ich einmal las, liegt es wohl mit daran, dass die G9 mehr Bones besitzt oder andere Bezeichnungen für diese verwendet. Die Bezeichnungen sollen dabei das geringere Problem sein, dafür lassen sich Zuweisungen schreiben, wie "alter Name" => "neuer Nahme", doch mehr Bones wäre ein Problem oder andere Proportionen.

    Man sieht es auch gut, dass die gewählte Pose nicht wirklich auf dem Oberkörper übernommen wurde. Das sah aber im letzten Jahr noch nicht ganz so verkehrt aus, falls mich meine Erinnerung nicht trügt. Vor wenigen Tagen hatte ich noch so eine von G8 übernommene Flying Pose mit G9 getestet, da war es kaum der Fall.

    Die Beinstellung ist ok, würde ich meinen, der Oberkörper zu sehr nach vorn gebeugt und die Arme müssen eh gerichtet werden.

    Die Pose steht zwar für hohe und flache Schuhe zur Auswahl, viel mehr als Badelatschen und Turnschuhe hatte ich ohnehin noch nicht. Habe gleich zwei Paar hohe ausgewählt. Beide fand ich für ein vorhandenes Kleid passend.

    Was ich bis heute nicht verstehe, schon nach dem ersten Paar im Einkaufskorb stand da ein Rabatt, und ich habe keine Ahnung, wo dieser her kommt. Wenn es preiswerter wird, als gedacht, ist es sicherlich erfreulich. Verstehen tue ich es dennoch nicht.

    Etwas fehlt aber noch, weiß nur noch nicht so genau was fehlen könnte.

    Was mir einfiel, "Head Cover" oder "Head Cap", doch bei beiden war auf die Schnelle nichts bei DS oder Renderosity zu finden, jedenfalls nichts Passendes, was meine Vorstellungen entspricht. Bei Renderosity schöne "Hair Wreath", doch etwas zu üppig. Gut, werde erst einmal sehen, wie das Bisherige zusammen passt, dann weitersehen.

  • Spielereien am Morgen,

    nicht mehr und nicht weniger, weil ich noch keinen Schlaf fand. Wollte einfach einmal Luminance mit Vorlagen testen.

    Dafür habe ich mir ihre Flügel ausgesucht, noch ohne Änderungen.

    Bekommt man mit Luminace ein Flammenmuster in die Flügel, war meine Fragestellung.

    Erster Versuch, den Farbverlauf für Luminance habe ich in allen Screenshots mit eingeblendet. Werte unverändert, bzw. ein kleiner Anfangswert für Emission Color wird benötigt, und Umstellung von Candle in Watt.

    Zweiter Versuch, den Verlauf nur gedreht.

    Dritter Versuch, einfache Schlieren mit einem Flame Painter und transparenten Grund. Durch die Transparenz wird alles zu hell.

    Vierter Versuch, Flames auf dunklen Grund.

    Auch nichts, womit die scheinbar einfachste Lösung die nachträgliche Bearbeitung sein dürfte.

    Aber, wenn ich mir das letzte Ergebnis noch einmal betrachte, vielleicht bekommt man ja andere Objekte oder Kleidung damit viel individueller gestaltet.

  • DS muss mitbekommen haben, dass ich an dieser Szene weiter arbeite. Zumindest ein netter Zufall, dass der Newsletter von gestern mein Interesse erweckte, doch ich letztendlich nach einem weiteren Klick bei einem Höllenportal landete. Nein, ich werde es sicherlich nicht kaufen, doch als ich nach Texturen für Larva oder Magma suchte, fand ich keine wirklich guten. Nun komme ich vielleicht noch auf ein paar andere Gedanken, was sich optisch eventuell aufwerten ließe.

    XI Hell Portal

  • Letzte Nacht die prozeduralen Noise Texturen in Terragen gerendert und in Gimp mit Maps aufbereitet.

    Melegrian
    21. Oktober 2024 um 03:34

    Nun ein Test mit diesen Texturen in DS.

    Bin eigentlich zufrieden, dass die Texturen für Naturstein brauchbar kommen.

    Kleine Vorbereitungen, zwei primitive Cubes von DS laden, den einen mit Division 1 (immer links im Bild) und der andere mit Division 124 (immer rechts im Bild). Zuvor aber noch die Headlamp von der Kamera auf Off setzen, um die Unterschiede deutlicher sichtbar zu machen. Dann nur erst einmal die Color Map laden.


    Als nächstes die Normal Map laden.
    Linke Cube mit 0.01 und rechter Cube mit 1.00. Ein Unterschied wird erkennbar, welcher der Oberfläche mehr Struktur verleiht, würde ich sagen. Zumindest wenn es sich um ungeschliffenen Naturstein handelt, könnte es etwas bringen.

    Nun wird die Normal Map bei beiden auf 0 oder 0.01 gesetzt, um die Bump Map zu laden.

    Link wieder mit 0.01 und rechts mit 15. Letztere verfehlt nicht ihre Wirkung. Doch wenn, so würde ich diese nur ergänzend mit kleineren Werten zur Normal Map verwenden, falls eine vorhanden ist, denn so schön sieht die Wirkung auch nicht aus.

    Erneut die Werte für beide Cubes auf 0 bis 0.01 zurücksetzen. Danach die Displacement Map laden.

    Nebenher müssen wir hier die Use Limits deaktivieren, sonst wird es nichts mit dem Testen. Use Limits sind mehrheitlich nur Limits, um Einsteiger vor weniger schönen Ergebnissen zu bewahren.

    Diesmal erhöhen wir den Wert bei beiden Cubes um 50.

    Nun wird der Unterschied zwischen dem Cube mit Division durch 1 und Division durch 124 deutlich.

    Bei beiden wirkt Displacement Map, doch beim Cube 1 werden nur die Kanten auseinandergetrieben, bei Cube 124 dürfte es sich auch nicht gerade um einen flauschigen Belag handeln, selbst wenn die obere Fläche beinahe danach aussieht. Doch bei einem weniger hohen Wert könnten eventuell Salpeterausblühungen an einem Mauerwerk dreidimensional sichtbar gemacht werden.

    Aber, es geht auch ohne die Use Limits auszuhebeln, habe diese fürs nächste Beispiel wieder angehakt. Minimum und Maximum Displacement sind nur theorethisch begrenzt, der Einstellbereich umfasst -10000 bis +10000, womit alles möglich sein sollte. Zum Beispiel erweckt die obere Fläche bei mir den Eindruck, als könnte die Textur auf einer Plane einen Blumenteppich aus Frühlingsblühern ergeben.

    Viel Spaß und Freude wünsche ich allen Lesern dieses Posts, die gerne Experimentieren.

  • Und es geht noch besser, selbst ohne eine Division des Mesh, 1 genügt Primitive. Das schein SubD zu lösen. Gut so etwas hatte ich noch nicht ausprobiert.

    Nun die Textur auf Plane und einen grünen Farbton gewählt.

    Dazu nur eine Graumap geladen, nicht weiter.

    SubD mit 10 könnte von Weiten betrachtet eine Wiese oder mit einem anderen Farbton ein Getreidefeld ergeben.

    Ja, also Displacement arbeitet nicht schlecht, nicht schlechter als in TG mit Plane, man muss es nur einmal selbst testen, nun gut, mehr wollte ich nicht. Hinzu kommt, meine Textur war für Naturstein gedacht, an etwas anderes dachte ich gar nicht. Doch andere Noise Muster sollten bestimmt noch bessere Ergebnisse bringen.

  • Noch etwas experimentiert. Oder sollte ich schreiben, eigentlich nur etwas gespielt?

    Viel mehr als Spielen war es ja nicht und jedes Kind lernt so am schnellsten.

    Also einen der Texturen bräunlich getönt und in DS mit Base Color 3 x 0.50 als Grauwert geladen.

    Dann, was man eigentlich selten macht, für Glossy und Top Coat eine dunklere Tönung als für Base Color verwendet. Das Ergebnis hat mich ein wenig an ein altes, verrottendes Schilf vom Farbton erinnert. Nun gut, nicht wirklich, nur einen anderen Vergleich hatte mein Hirn nicht in der Erinnerung gespeichert.

    Danach habe ich Displacement von der Höhe wieder reichlich zurückgesetzt, dafür etwas mit Tiles und Offsets gespielt, bis ich einen strapazierfähigen Fußabtreter aus Filz hatte.

    Nun schwebt der zwar etwas über dem Boden. Das lässt sich am einfachsten umgehen, in dem man eine etwas größere Plane darunter legt, dann die Plane mit dem Displacement oder Offset etwas absenkt. Diese liegt nun zwar darunter, doch das Offset der unteren Plane durchbricht die darüberliegende Plane.

    Noch zwei Planen als Wände, eine mit einer Eingangstür, schon wäre ein Eingangsbereich fertig. Mit einem Feld könnte man es ebenso handhaben.

    Worüber ich aber selbst erstaunt bin, wie vielseitig sich eine einzige Textur verfremden und einsetzen lässt. Nun gut, das wird für die alten Hasen im Forum nichts Neues sein, nehme ich an. Das Experimentieren hat aber zumindest Spaß gemacht.

  • Heute habe ich mir gewaltig den Tag vertrödelt, so wie schon lange nicht mehr. Die hochhackigen Schuhe gefielen mir für die Scene nicht mehr. Also wollte ich Sandalen von G8 für G9 passend machen. Umgekehrt hatte es ja mit den Boots von G9 zu G8 ganz gut und zügig geklappt, wie hier beschrieben und mit Werten im Screenshot.

    Melegrian
    13. Dezember 2023 um 18:13

    Dachte, dass ich die umgekehrten Werte einfach übernehmen könnte, doch nichts passte richtig, vor allem die Riemchen am Bein trieben mich zur Verzweiflung, denn wenn diese nicht mehr hinten im Bein verschwanden, saßen sie zwischen den Zehen nicht mehr richtig, oder schnitten im Fuß ein, oder zwischen Hacken und Sole bildete sich ein Spalt.

    Dann erst einmal Nachmittagsruhe und auf ein Neues. Lang hat es gedauert.

    Deshalb noch einmal eine kleine Schritt für Schritt Anleitung in Bildern für G8 Schuhwerk zu G9. Die Screenshots lege ich letztendlich für mich gegens Vergessen an, denn nach einem halben Jahr wüsste ich es sonst nicht mehr genau. Die benutzten Werte bereits nach wenigen Minuten, und ob minus oder plus als Vorzeichen bleibt keine 3 Sekunden im Gedächtnis hängen. Und ich kann nicht mehr als immer wieder darauf verweisen, gegen Vergessen helfen Notizen und Screenshots, oder wie hier, beides kombiniert.

    Der Export erfolgt in DS mit 1%, um in Blender mit der richtigen Größe importiert werden zu können, wurde ebenfalls vermerkt.

    Auch in Blender, dass ich für beide getrennten Schuhe auch jeweils den Origon zuweisen muss, hatte ich vergessen, aber schnell bemerkt. Enthalten sind im Srceenshot alle Arbeitsschritte, sowie die Werte für rechte und linke Sandale, da sich bei einigen Werten die Vorzeichen ändern. All Transform ist bereits zu Anfang wichtig, um die 90° von der x-Achse loszuwerden.

    In Blender erfolgt der Export mit 100%.

    #

    In G9 beim Import sollte die G9 nicht markiert sein. Die Schuhe nehmen zwar bereits den richtigen Platz ein, würden ihr aber noch nicht folgen. Also zuerst mit Transfer Utility diese einer G9 zuweisen.

    Nun sollten diese ihr in Posen folgen, und dabei auf jeden Fall richtig sitzen, was kontrolliert werden sollte.

    Ja und hatte ich noch etwas vergessen, dazu gleich noch etwas.

  • Was hatte ich noch nach den Stiefeln vor einem knappen Jahr vergessen?

    Wie man richtig die Sandalen als Wearables Presets speichert. Dachte anfänglich, ich müsste die Sandalen markieren und unter Safe As -> Wearables speichern, doch bemerkte, meine Erinnerung spielte mir einen Streich, es muss immer die jeweilige Genesis markiert werden. So wie im Screenshot ist es richtig.

    Dann klappt es auch mit dem Laden und Zuweisen.

    Nun ist es gut.

    Das war aber nur ein Weg für Sparer mit genügend Zeit. Neu kaufen wäre eine andere Option und spart viel Zeit.

  • Nun dachte ich, mit den einmal ermittelten Werten, da müsste es eigentlich ganz gut gehen, gleich noch ein zweites Paar Sandalen vom selben Anbieter von G8 für G9 herzurichten. Doch so gleich waren die Werte dann doch nicht in allen Positionen. Und dann kam es noch etwas schlimmer, in DS riss das Riemchen in Höhe des Fußgelenkes bereits in der Zero Pose.

    Also noch einmal, da sah ich ein, nur mit Location, Rotation und Dimensions werde ich es nicht schaffen. Also habe ich nur dieses Riemchen mit den Windungen ums Bein etwas geweitet und verzogen bis es passte und umlaufend ein wenig Luft hatte.

    Nun ja, etwas Arbeit acht es, doch zusammen mit den bereits für G9 gekauften Schuhen und Freebies dürften es bis auf weiteres genug sein.

  • Solch komplizierte Arbeitsweisen, :/

    willst Du nicht einfach Obj-Modelle (zB. von Sketchfab) skalieren und textuieren?

    Modelle für die Terragen-Bibliothek lohnen sich doch auf jeden Fall.

    (Du willst ja wahrscheinlich experimentieren)

    Das Werk mit Kunstkritik garniert - der Künstler ist dann deprimiert!

    In die Nervenheilanstalt bekommt man mich nur mit Gewalt! :chinese

  • Solch komplizierte Arbeitsweisen,

    Kompliziert soll es nur bei hochhackigen Schuhen werden, doch da habe ich vorher noch gar keine für G8 gekauft, nur einige Schuhe mit flacher Sohle. Warum soll ich diese nicht konvertieren und für G9 verwenden?

    Hatte lediglich gedacht, dass es einheitliche Skalierungsmaße geben müsste, da das Verhältnis der Zero Posen von G8 zu G9 für Fuß- und Beinstellung ja auch gleichbleibend ist. Nun scheint mir der Knickwinkel von Fuß zu Bein etwas anders zu sein, doch warum ist mir das dann nicht beim Skalieren den China Boots von G9 zu G8 aufgefallen, die doch ziemlich schnell gepasst haben?

    Tja, und ich schreibe in Deutschen Foren, weil ich mir bei Englisch einen abbreche. Habe aber erst heute Abend danach gesucht. Aber nur etwas zu Problemen mit High Heels bei Benutzung eines Clothing Converters gefunden.

    Clothing Converter Heels

    Dort ist dann ein Tutorial verlinkt, wobei es um G3 und G8 ging, doch das Prinzip bleibt.

    Tutorial: Do not convert shoes but rebuild them

  • So, bisher waren es Schuhe mit flachen Sohlen, Sandalen wie auch diese traditionellen China Boots. Nun wollte ich noch wissen, wie macht man es bei Sohlen mit nur etwas erhöhten Hacken.

    Habe mir dazu die Boots geladen, die da irgendwie in DS nach einem Update auftauchten.

    Aber toll, man macht das Innenraum einfach hoch genug, damit die Genesis in der Grundpose nur auf den Hacken in den Stiefeln steht.

    Gut, werde mir noch mehr anschauen, diese tauchten ebenfalls nach einem Update auf, da berührt Genesis mit Hacken und Zehen die Sohle.

    Muss aber zugeben, habe vorher nicht darauf geachtet.

  • G8-Kleidung sollte eigentlich automatisch konvertiert werden, wenn man sie auf G9 lädt...? :nachdenklich:

    Klar, das Ergebnis ist meistens nicht 100%ig perfekt, aber mit dem Smoothing Modifier doch in den meisten Fällen ganz brauchbar.


    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)

  • G8-Kleidung sollte eigentlich automatisch konvertiert werden, wenn man sie auf G9 lädt...?

    Habe es gerade mit dem letzten Paar Schuhe probiert, welches ich für G9 vorläufig aufbereiten wollte. Also nein, die sind ihr nicht an die Füße in der Zero Pose gesprungen, weder mit direktem Zuweisen, noch mit Transfer. Gut, ich könnte noch einen weiteren Test machen, oder nach einem Tut suchen, falls ich einen Arbeitsschritt anders ausführen müsste. Doch ich denke, nachdem ich gestern im Daz3D Forum gelesen habe, dass andere dafür einen Clothing Converter benutzen, der mit flachen Schuhen ganz gut klar kommen soll, werde ich erneut den Weg über Blender gehen. Vor dem suche ich noch einmal.

  • Habe noch etwas gesucht. In dem Faden ging es zwar einmal wieder um hochhackige Schuhe, doch dafür hatte ich eigentlich zwei Paar für G9. Irgendwie war da wohl gleich eine Fußpose mit zu, jedenfalls passten diese gleich, die Fußpose fand ich erst später.

    Shoes Problem

    Was schreiben sie nun, etwas von "RSSY Clothing Converter von Genesis 8 nach Genesis 9" und von Mesh Grabber, doch den Satz finde ich mit Abstand am besten.

    Zitat

    Do you know how to use Blender or Zbrush or any other modeling / sculpting software ?

    Da bin ich mir wenigstens halbwegs sicher, dass es nicht sehr viel einfacher werden kann.

    Aber jetzt fand ich noch ein Tut über Shoes von G3 zu G8, werde mal schauen, ob sich dieses auf G8 zu G9 anwenden lässt.

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  • Ja, es klappt auch so wie esha schreibt, bei diesen flachen Schuhen zumindest. Hatte vielleicht beim ersten Versuch den Dialog nicht richtig ausgefüllt.

    Zuerst der Dialog beim Zuweisen zu einer G9.

    Ein wenig zu groß.

    Mit 96% auf der Z-Achse begonnen.

    Aus einer Startposition beim Sprint oder so, musste ich noch korrigieren, vorläufig bei diesen werten gelandet.

    Werde noch mit weiteren Posen prüfen und falls sich nichts Affälliges mehr ergibt, als Wearables speichern.

  • Ausgerechnet in der Zero Pose stellte sich eine kleine Fehlerstelle ein.

    Noch ein Maß korrigiert, nun hält es in allen normalen Posen, die nicht zu extrem überzogen sind.

    in einigen extremen Posen kommen zwar noch Fehler, habe die Schuhe aber dennoch als Preset gespeichert.

    So soll es erst einmal gut sein, ein einfacher Push Modifier wäre zu viel geworden, weil der den ganzen Schuh wieder angedickt hätte.

  • Heute habe ich noch einmal den Smoothing modifier mit dem Push Modifier verglichen.

    Das war eine der Posen, die Abschließend eine ausgefressene Kante hatte.

    Der Push Modifier bläht etwas zu sehr auf.

    Der Smoothing Modifier löst es eleganter.

    Abschließend Remove den Push Modifier. Den Smoothing aber nicht, diesen mit seiner Grundeinstellung unter Wearables gespeichert (bestehende Preset überschrieben), um bei Bedarf einfacher nachreglen zu können.

    Nun sollte es wirklich gut sein.

  • Jeder DS Nutzer wird wohl bereits mehr als einmal eine Textur gegen eine andere ausgetauscht haben. Mir ging es dabei bisher stets so, dass ich nach dem Einblenden der Liste auf "Browse..." klickte, eine andere Textur lud, und damit hatte es sich. Gut, den Image Editor hatte ich wohl einmal aufgerufen, festgestellt, dass ich keine Verwendung für den hatte, doch den darunterliegenden Layered Image Editor bisher noch nicht.

    Zumindest bis gestern, denn da schlug mir YT ein Video dazu vor, und dabei erkannte ich, dass dieser Layered Image Editor doch vielfältiger nutzbar sein könnte, als ich dachte.

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    Am Ende des Videos empfiehlt er, als Grundlage eine gespeicherte UV Map als Hilfe zu verwenden. Nun ja, auf diese Idee kam ich ja bereits bei Chincha ihren Boots auf der ersten Seite dieses Fadens, bei denen ich einen Schattenwurf anfänglich nur durch eine Bump Map andeute, bevor ich in die Stiefel mit Hilfe einer Weight Node gut sichtbare Falten ins Material zog. Damals genügte mir aber ein Screenshot von der UV Ansicht im Arbeitsfenster, diesmal nicht, weil selbst ein zugeschnittener Screenshot reichlich zu wünschen übrig lassen sollte, wenn dieser zu 4096 im Quadrat aufgebläht wird. Woher nun nehmen, da ja DS keine Speicherfunktion für eine UV Ansicht zu bieten hat?

    Bei der Gelegenheit gleich ein zweites Tut zum Thema, weil unter dem Video sich zwei Links zu allen UV Maps von Genesis 8 female und male befinden.

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    Für G9 dann dieser Faden, der neben Blender noch andere Möglichkeiten erwähnt.

    Gibt es eine Möglichkeit, die UV-Ansicht von DS zu exportieren

    Nun ja, da Blender ohnehin geschätzt jeder zweite oder jeder dritte Forum-User auf dem Rechner hat, habe ich halt damit zuerst einmal die UV Map vom Head erstellt. Beim ersten Anlauf noch etwas dumm angestellt, weil ich selten mit Blender arbeite, doch beim zweiten Anlauf ging es dann schneller und besser. Notizen dazu in diesem Faden.

    Melegrian
    29. Oktober 2024 um 04:59

    Im zweiten Video werden mögliche Arbeitsschritte in GIMP beschrieben, doch ich würde die UV Map auf weißen Grund einfügen, die Ebenen nach unten vereinen, und diese dann als Background benutzen, der nur schwach durchscheint. Am Ende nicht vergessen, den Background zu entfernen. Da mein Pentablet aber nicht mit GIMP zusammenarbeitet, werde ich es wohl mit Krita angehen und Krita legt bereits von sich eine Malebene/Layer über jedes geladene Original.

    Ob nun das erstellen einer Layer mit Krita nach einer UV Map einfacher wird, als mit Texture Painthing in Blender direkt ein Face zu bemalen, wird sich zwar noch herausstellen müssen. Denke aber, um z.B. um ein Tattoo oder Lidschatten auf einer Genesis zu platzieren, könnte der Layered Image Editor eine Hilfe sein und GIMP oder Krita die bessere Wahl.

  • Ein erster Test, nur mit einer (nicht vorher angelegten) Color Layer.

    Also nur + Add Color Layer.

    Dann Blend Mode auswählen, in einem Video sah ich Multiply, erschien mir ebenfalls als geeignet.

    Dann der Layer einen Namen geben und die Deckfähigkeit in Prozent einstellen.

    Wie es wirkt, sieht man erst im Render richtig.

    Mit 14 % sieht es noch nach etwas mehr sommerlicher Bräune erwünscht aus.

    Mit 20 % erscheint es mir ausreichend, am deutlichsten am unteren Ende der Textur zu sehen. Beides hier schon unter Save AS -> Layered Image Preset gespeichert. Sollte dann eigentlich auf alle G9 anwendbar sein, zumindest auf die, welche die selbe Textur benutzen.

    Die Renderzeit mit Layer nahm um etwas 5 % zu. Kann sein, dass dies bei anderen Rechnern weniger ist, oder beinahe keine Rolle spielt.

    Wenn ich aber daran denke, dass die anderen Hauttexturen noch nachgeholt werden müssten, könnte die Renderseit merklich zulegen. Folglich könnte es günstiger sein, lieber die benötigten Texturen zu kopieren und mit einem Bildbearbeitungsprogramm zu bearbeiten. GIMP kennt ebenfalls Multiply.