Real oder nicht ? Unreal Engine 5.3 +

Es gibt 437 Antworten in diesem Thema, welches 33.101 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (7. Juli 2026 um 23:34) ist von Thunder666.

  • Von den Nodes bekomm ich immer Kopfweh.. das liegt mir leider gar nicht :))

    Und ja, den Texture streaming pool muss man bei solch riesigen Texturen immer erhöhen für Film und stills.. sonst wird das schnell unscharf.

  • Es gibt da übrigens eine kostenlose version von Open Land, wo diese Layerfunktionen schon eingestellt sind, auf dem Marketplace.. dann sind es nicht ganz so viele Kopfschmerzen..

    GitHub - GDi4K/unreal-openland: Landscape AutoMaterial for UnrealEngine with some related Tools for RVT, etc.
    Landscape AutoMaterial for UnrealEngine with some related Tools for RVT, etc. - GDi4K/unreal-openland
    github.com

    Ist für nicht kommerzielle Projekte free, es läuft auch noch auf der 5.3 und 5.4

  • Gucksch mir an :) . Ja die Nodes waren mit ein Grund warum ich Terragen aufgegeben habe. Bei Vue muß man die nicht benutzen wenn man nicht will. Und bei Blender hatte ich bisher damit wenig zu tun. So wie hier in etwa. Aber hier ist das alles sehr logisch und es gibt einige wenige gute Erklärbären.

    Von diesen Automats gibts einige Free. mansche besser, manche schlechter und nicht alle für 5.3+ . Deshalb cooler Link, :thumbup: :thumbup: <3 :!:

  • Huhu :) ,

    andere Leute sind Enten füttern ich mach in UE ^^, naaaajaaaa.

    Aber dafür hab ich nun endlich ein Auto Material. Hat auch nur par Stunden gedauert X( . Hab versucht meine Texturen in ein vorhandenes Mat zu integrieren, also die Orgs. zu ersetzen. Ging nicht, konnte ich nicht reinziehen und dachte ...scheiß Software... :D . Bis ich bemerkte das an meinen Texturen ein kleines VT in der unteren Ecke steht. VT für virtual Texture. Die funzen so nich X( ;( . Aber wie ändern ? :/ .

    Ganz einfach, rechts klick auf Tex >>> convert 2 normal Texture. Baaaam war ich froh und dachte...geile Software :D .

    Texturen rein, hier und da gefriemelt und das des Ergebnis. Das ist noch OHNE Tess./Nanite/Displ., lediglich normal Map.

    Was haltet ihr von dem rot Ton für de Wüste ?

    Auto-Mat-no-Dist.jpg

    Ick muss Nickerchen, Gruß Thunder

  • Virtual textures ist ein weiterer Versuch Rechenleistung zu sparen und das ganze zu vereinfachen.. funktioniert nicht immer perfekt aber dafür gibt es keine Mipmaps mehr also man spart sich, jede Textur in verschiedenen Größen für verschiedene Entfernungen zu speichern.

    Man kann normal Texturen in VT umwandeln unter make Virtual textures aber bei mir haben manche Funktionen Non Virtual Textueres gefordert, weshalb ich das auch nicht viel verwende..

  • Ich weiß nicht, worauf wir achten müssen, aber es sieht gut aus :)

    Auf dem Felsen im 2ten Bild möchte ich nicht rumlaufen mit den fiesen Spitzen.. ^^

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Wen es interessiert: Sensei Auto Material ( für umme/nur E-Mail). Also ich find es :thumbup: :thumbup: . Gibt es in 4 Ausführungen als Example. Unter anderem die Nanite Version.

    Grad erst gesehen, man kann sogar Auto Zeugs spawnen. Also Gegenstände, Pflanzen usw. Im Prinzip wie in Vue aufgebaut.

    Tut zu den Mat`s.

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    Gruß Thunder

  • kann man es sehen ?? :D :D :D

    Ich bin ja gemäss der Beiträge #109 und #110 davon ausgegangen, dass die Frage war, ob man die Gliederpuppe, die in Beitrag #110 auf dem Felsen steht, auch in dem Bild davor auf dem Felsen findet. - Dann lautet die Antwort: Wenn man nicht genau weis, wo man suchen muss, dann: Nein, man sieht es nicht.

    Aber anscheinend war das nur 'ne falsche Fährte, da es Dir eigentlich um das Displacement ging. X(

    So ein hohes Displacement geht in Blender allerdings auch. Ich weis zwar (noch) nicht genau, wie man dass anschliessend so passend texturiert, dass man das Displacement später nicht mehr als solches erkennen kann, aber grundsätzlich ist es machbar. 8)

  • Zitat

    Aber anscheinend war das nur 'ne falsche Fährte, da es Dir eigentlich um das Displacement ging.

    Ich sage es ja immer wieder, Du bist ein ganz ein schlauer :) .

    Was Du mir da zeigst(warum ?) ist Terrain Displ., kein Material Displacement. Letzteres gibt es noch nicht all zu lange bei UE, hätte ich nie gedacht. Um so mehr wahr ich von dem Anblick begeistert ;).

    @Susann Houndsville: japp ist es und das Video Tut da oben ist super gemacht ! Bin erst bei der Hälfte, aber f+r Automats der Quali legt man sonst auch gut auf den Tisch.

  • Thunder666 hehe nun weiß ich wen ich in Zukunft zu dem Thema fragen kann, so schnell wie Du das durchackerst. :DD

    Tessalation mit Nanite hab ich leider noch nicht versucht, vor lauter Skulpten und animieren aber es ist schon genial, welch hohe Auflösungen man erreichen kann. Alles echte Geometrie und kein Fake, besonders mit diesen Rauen Kanten ist das unschlagbar, dass sieht man immer an der Silhouette wenns nicht echt ist :thumbup:

    Und dann kann man noch mit dieser hohen tessalation dank Nanite Filme in kurzer Zeit rendern.

    In mein nächstes Projekt muss das auch unbedingt rein..

  • Material Displacement?! :/ - Sehr interessant! Davon hab ich vor Deiner Antwort auf meinen letzten Kommentar noch nichts gehört bzw. gelesen. Deshalb bin ich immer von Terrain Displacement ausgegangen, wenn von Displacement die Rede war. Im übrigen legen solche Aussagen wie "Könnte man gut für einen Mesh halten find ich." meiner Ansicht nach auch nahe, dass es um Terrain Displacement geht.

    Und wenn ich so über den Begriff "Material Displacement" nachdenke, kommt mir erst mal nur in den Sinn, dass es sich dabei um eine spezielle Art von Texturierung handeln dürfte. Kann natürlich sein, dass ich mit dieser Vermutung daneben liege, aber mehr fällt mir dazu vorläufig nicht ein.

    Oder wir reden bzw. schreiben gerade mal wieder aneinander vorbei... :nachdenklich:

    Ich sage es ja immer wieder, Du bist ein ganz ein schlauer :) .

    Wenn Du meinst. 8)

  • @Susann Houndsville : naja ick tausch auch bloß die Texturen aus :D . Aber genau dazu ist dieses Automat auch gemacht. Kannst also für fast jede Szene benutzen. Das selber verknoten ?? Nee ähhähh =O . Dafür braucht man schon par Jahre Erfahrung. Ist was anderes als par einfache Mats zu verknoten.

    Und es macht halt meeegaaa Fun wenn man sieht was es kann :)

    Gruß Thunder

  • @artoo : eigentlich habe ich da oben was völlig falsches erzählt 8| .

    Dadurch das wir NANITE nun benutzen, machen wir aus dem Displ. Mat eine echte Oberfläche. Das ist ja das geniale an NANITE. Sprich es ist doch ein Mesh !

    Man kann die NANITE Polys auch einblenden/visualisieren. Mach ich irgendwann mal.

    Gruß Thunder

  • Was heut bis jetzt gelernt .

    1. 30 Grad sind zu viel :|

    2.

    ich bin immer noch an dem Automaterial. Es ist unglaublich das des für umme ist. Jetzt weiß ich auch wofür die VT`s gut sind(der Hammer). Damit endet die Bodentextur nicht an einer Meshkante, sondern belndet mit der Bodentextur auf den Mesh. Z.B. Steine auf Gras Boden. Das alles ist einstellbar. Werd ich später testen vllt.

    Ok das sind die Layer Eigenschaften des Auto Mats(5 versch. Layer + Radiergummi Layer. Layer 0 setzt sich aus A und B zusammen und ist der Auto Layer der A und B auf dem Terrain verteilt. Mit A-E kann man malen aber C-E sind auch noch Spezialfunktionen zugewiesen. Top oder Buttom Mat. usw.

    Ein Layer dient als Übergang zwischen A(Grass) und B(Rock) , meisstens Sand. Ist alles kein Muss, kann man alles einstellen oder ebend nicht.

    Hier bissi zur Verdeutlichung:

    Bild A sind nur die Layer, in dem Fall 4. Wiegesagt, Höhe blabla alles anpassbar. :S

    Layer-A.jpg

    Bei Bild B+C sind siehe rechts im Bild 3 Filter angewendet die Zufällig Farbunterschiede und normal Unterschiede generieren. Erst wenig(B) dann viel(C).

    Layer-B.jpg


    Layer-C.jpg

    Das ist nur die "normale" Version. Also ohne Nanite. Ich finde das mega cool für ein umme Tool. Als Anfänger kannst sowas top gebrauchen.

    :sleeping: :sleeping: