Jup, dieses Projekt hinterlässt sogar bei mir Spuren. Ich als Spinnenfreund hatte gestern tatsächlich zum ersten Mal im Leben einen Spinnenalptraum
Beiträge von Susann Houndsville
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Du möchtest also direkt in UE eine Pose erzeugen?
Ich mache das immer in einer anderen Anwendung (Akeytsu..) die kostet nix und da kann man alles schön einstellen.. die Pose habe ich dann einfach über eine loopanimation mit einem Key. In dem Key stell ich dann alles so hin wie ich es gerne hätte und importiere dann nur die Animation zum passenden Skeleton.
du kannst dann einfach die "Animation" ins Bild ziehen und hast dein Männeken in der Pose.. so kannst Du beliebig viele "Posen" importieren und ins Bild stellen.
Man kann in UE mittlerweile auch gut animieren, hab ich aber noch nie gemacht, weil ich bin schon froh, dass ich Akeytsu verstehe..
Wenn Du das Skeletal mesh noch nicht importiert hast, musst du natürlich dieses mit importieren.
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Lieben Dank an Euch! Das Lob gebührt nicht nur mir, die AIs hat Tom programmiert und das Projekt schreitet fort:
https://1drv.ms/v/c/0563dc7ccd79b9fe/ESrIMvIKp8BGt6wiGzQPvlcB54ufgKkPsI9d7JTbtXxORQ?e=IRTed8
Mittlerweile können meine Spinnen immer mehr und einen Gruselshowroom hab ich auch gebastelt.
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Ich glaube, es hängt auch davon ab, mit welcher Software Du arbeitest.. mit Vue brauchst Du eine starke CPU und mit Unreal oder Unity renderst Du mit der Grafikkarte.
Im allgemeinen hat man mir erklärt, dass neuere Anwendungen eher die GPU nutzen und die älteren eher die CPU.
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Ich habe eigentlich selten vollständige Mats beim Importieren nach ue.. irgendwas stimmt immer nicht.. :)) DAZ verwende ich ja nicht.. meine einzigen Haare sind Fibermesh von ZBrush, welches ich selber erstelle und als FBX nach UE importiere.. das funktioniert eigentlich und ist sogar animierbar.(Ausser wenn zuviele normalen nicht stimmen, dann gibt es üble Lichteffekte.
Bleder verwende ich um alle Einzelteile zusammenzustzen und alles zu benennen.
Das Mastermaterial würd ich nicht ändern. lieber eine Kopie vom Master für den jeweiligen Zweck erstellen (Duplikat) und dann dem child zuordnen.
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Ist mir auch aufgefallen, uE meint es mit dem Glanz immer etwas sehr gut.. ich ändere da die Texture map immer direkt in UE.. ich mach einfach die Specular dunkler und die roughness heller... ich find, das geht am schnellsten..
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Vielen Dank für die Tipps!
Beim Erstellen eines Filmes wäre das schon überlegenswert, ich nutze Fiebermesh immer wieder um Tiere mit fell, wie meine Nachtkatzenmaus durchs Bild laufen zu lassen..Bevor das ganze Projekt scheitert, würde ich schon mal händisch an den Normals herumbasteln..
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Mir ist noch eingefallen, ich glaub du kannst in Blender die NOrmalen neu berechenen im Edit mode unter Normals.. da mal durchprobieren..
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Wenn Du das rausfindest, sag mir unbedingt Bescheid.. :)) ich hab in Blender versucht, mit Instant Clean darüberzugehen und mit dem eigenen Clean up in Blender.. das hat manchmal ws gebracht, aber nicht immer..
Kushanku hat vielleicht eine Idee, wie man so unsaubere Geometrie in Blender verbessern kann..
Ich hab immer noch die Hoffnung, dass das in UE 5.4 nicht mehr ist.. hatt aber leider noch keine Zeit das zu testen..
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nene, das ist manchmal ein Problem, wenn du winzige Geometrie oder verflippte Normals hast, dann gibt es diese schwarzen Riesenpixel.. das ist ein Darstellungsfehler..Sind die Brauen viele winzige Einzelhaarsträhnen?
(Hab grad gelesen, sind sie.. das Problem hab ich auch..)
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Und wenn Du einfach mal 5.2 installierst? Wenn Du dort alles in einem leeren Projekt in einen Unterodner in den Contentordner ablegst, kannst Du den Unterordner mit allem einfach über Windows in die neue Version kopieren, das sollte gehen..
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Lieben Dank an Euch, Hansum , sage , mermaid , ritch , Uwe Kronemann und 3dfan , für Eure netten anregungen und Likes einmal wieder.
meine Spinne geht nun weiter der Fertigung entgegen, Tom hat nun schon laufen auf unebenen Flächen, Faden schießen und Anspringen programiert.
ich hab noch ein paar gruselige Anis gebastelt und 5 verschiedene Texturen.
und ich präsentiere die Familie der Ari Moon Skull Spiders:
Ehemanns Lieblingsspinne ist diese hier, die Ari Moon Korpse Spider, bei der bekommt er immer Gruselattacken:
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kannst Du vielleicht die geposte Figur als FBX von DAZ importieren?
wenn Du da beim import Import Mesh nicht anhakst, sondern nur import animation, kannst Du das Skelett deiner Figur beim Import zuweisen und hast die Ani als Pose.. das ist natürlich umständlicher als über die bridge.
Ich hab leider kein DAZ, weshalb ich über den Workflow nicht viel weiß.. Meta human kann man jedenfalls über eine Bridge importiern und kostet auch nix..
Ansonsten würd ich unbedingt uE 5.4 versuchen, da ändert sich echt viel, gerade was Bugs anbelangt, die 5.3 ist noch nicht so ausgereift..
Bei den Texturen würde ich mal direkt die Textur öffnen ob Die ausreichend groß importiert wird, die Resulution wird ja angezeigt.
Ansonsten ist enorm wichtig, dass deine Hauptfestplatte SSD, also nicht mechhanisch und schnell lesbar ist, sonst werden die texturen unscharf, weil sie nicht so schnell nachgeladen werden können, vor allem bei Riesenszenen
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Bei UE kommen ja immer schnell einige GB zusammen.
Ich habe mittlerweile eine WD mit 4TB und einer Lesegeschwindigkeit von 7.300 MB/s und seitdem sind alle Texturen gestochen Scharf..
Bei den Objekten ist auch wichtig die LOD einstellungen richtig einzustellen (Foliage, Large Prop. ect...) und bei den Texturen würde ich ebenfalls noch die Schärfe einstellen, da ist normal "from Texture Group" angehakt..
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Sehr schön, eine Animation gibt es tatsächlich zu dem Tierchen, kann ich ja mal schicken, die kann man auch importieren..
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Hansum , Eine Krabbe gibt es schon, siehe hier:
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Im Sequencer kannst du Avi rendern, (Movie Scene Capture (legacy). Mit der render Queue hab ich das noch nicht gesehen. (nur Line encoder, png, jpg, bmp und exr) Mittlerweile verwenden die meisten Leute png oder besser noch exr.
Wenn man after effects verwendet, hat man damit wohl gute Möglichkeiten das nachher von der Belichtung und Farbe anzupassen. Mein Vegas kann es leider nicht richtig lesen, so verwende ich normalerweise PNGs.
Mit Da vinci resolve kannst Du die Pngs kostenlos zum Film rendern und noch effekte zufügen. Die Quali ist bei meinen Tests nicht ganz so gut wie in Vegas gewesen aber es geht ganz gut.
Ich rendere die fertigen Filme immer in Vegas, da kann ich toneffekte und andere Dinge anpassen und bequem cutten, ich finde das viel einfacher als in UE.
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Hansum , was kann ich dafür, das Tom im Moment nur Achtbeiner kann...
Da bleibt ausser Spinnentieren nicht viel...Hätt er mal mit Vierbeinern angefangen, dann hätt er ein Pony bekommen..
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l@Kushanku ich mag Spinnen auch- die bei uns sind ungiftig und ich bilde mir immer ein, sie fressen ein paar Mücken...
Ehemann jedoch ist ein echter Spinnephobiker und der arme Tom auch- und der darf dem Tierchen eine AI verpassen.. anhand der Nervenzusammenbrüche kann ich gleich erkennen, wie echt das Tierchen geworden ist
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Sehr schön! mit dem Render Queue kann man viel machen, sogar einzelne Layer rendern, das ist recht praktisch und die Quali ist schon nochmal höher
Und den Unterschied, vor allem in der Landscape sieht man schon sehr, vor allem bei der Zeit.. um so ein hochauflösendes Terrain mit echten Wolken und Dunst in der Größe und Quali zu rendern- da braucht man in Vue schon ein paar Stunden für nur EINEN Frame :))
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Der nächste Zoobewohner entsteht: die Spider Monster Monstera..
Dieses Viecherl wird Teil einer kleinen Krabben und Spinnenkollektion für den Unreal Marketplace.
Nachdem sich mein Koiteich ganz gut verkauft, wollen Tom und ich noch ein paar weitere Tierchen machen , und da Tom gerade KI für 8 Beine lernt, machen wir eben erstmal Spinnen und Krebse. Ich vermute Monsterspinnen werden am beliebtesten sein, weshalb ich versuchen muss irgend was grußeliges zu kneten, was ausnamsweise nicht süss ausschaut.
Dies hier ist ein erster Entwurf in Sculptris, noch ohne UV, einfach mit einem der Projektionsmaterial gefüllt. der Schader besteht aus einem Bild von einem Augapfel. Das kommt so schräg, vielleicht übernehme ich das gleich so..
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Alex , nene, es ging um ältere Bilder, Mit align to Normal angehakt, sehen die Bäume wirklich aus wie mikado..und Thunder wollte wissen wie man das bei gespawnten Objekten ausschaltet..was ihm wie man oben sieht, hervorragend gelungen ist. Nun sehen die Tannen wegen dem Linsenefekt natürlich immer noch nicht schnurgerade aus, aber eben auch nicht mehr so:
Im Foliage Mode ist das leicht, da muss man nur ein Häckchen rausnehmen in den Einstellungen.. beim Spawnen, also bei dem Thunder gerade lernt,ist das schon ein bisschen komplizierter... dafür kann man aber automatisiert tolle Ökosysteme erstellen.
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Das wird schon sehr sehr genial.
Und schön wie sich das ganze an der Natur orientiert und trotzdem einstellbar ist.
Ein Linseneffekt ist bei UE normalerweise mit dabei, vor allem bei Weitwinkeleinstellungen wie 12 mm prime, was man gerne für Landschaften nimmt.
Dann sehen natürlich gerade Bäume etwas schief aus, wie hier. Das macht das Ganze aber so realistisch, weil es sich verhält wie bei einer echten Kamera.
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Lieben Dank Kyrla
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Alex , wenn das mit "align to normal eingestellt wär, dann würden die Bäume alle wie wild in verschiedene Richtungen zeigen.. das sieht man sofort...
Ich hatte das auch, bei Foliage, bis ich das raushatte, wie man das einstellt.. das schaut aus wie Tannenmikado.. und nicht ein bisschen gekrümmt
im vergleich dazu schauen die hier aus wie stramme Soldaten.
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Jup auch von Unity hab ich schon echt geniale Sachen gesehen..
allerdings suche ich nach einer bestimmten Lichtstimmung- vor allem bei natürlichen Umgebungen, wie Wäldern oder nebelverhangenen Szenen.
Ich habe mir da verschiedene Engines angeschaut- und auch hier im Board geguckt, welche Engine zum Einsatz kam. (Vergleicht mal in der Galerie thunder666 Bilder vom Fluss mit den Nachbarbildern, jede Engine erzeugt eine eigene Stimmung, finde ich)
Die ersten Bilder, die mir wirklich gefallen haben, was Licht und Tiefe anbetrifft, waren alles Vue-Render. Besonders Mermaids einzigartige Welten waren unverkennbar. Terragen fand ich noch ähnlich gut, hier wirken die Texturen und das Licht aber immer etwas härter, was mir besonders bei Wüstenbildern gefällt.
Unreal 5-Render waren dann die ersten, die ich ähnlich fand wie die von Vue, das gleiche strahlende Licht und ähnlich realistische Schatten ohne in den dunklen Bereichen schwarz zu wirken. Unity fand ich immer etwas "gemalter" von den Texturen her und nicht ganz so Sphärisch.
Übrigens nennt sich die Beleuchtungs/render-technik in Unreal5 sowohl als auch in Vue "Lumen". ich bin da nicht so informiert aber möglicherweise verwenden beide Engines eine ähnliche Technik, was erklären würde, warum die Lichtstimmung so identisch ist.