Coole Idee, Balkondeko zum aufessen..
Beiträge von Susann Houndsville
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Dann find ichs gut, die Terrassen haben auf mich ein bisschen unecht gewirkt, sonst find ich es sehr cripy und real..
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Nene in meinen Träumen ist es ja schon passiert Kushanku
aber immerhin, kann ich nu den ersten roughcut meines gigantomanischen WErbefilmes für Gruselspinnen zeigen:
Die Quali ist erstmal Testquali und es sind noch ein paar Fehler drin, die ich die nächsten Tage noch ausbügeln muss aber immerhin seh ich nu schon mal Land
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weis net, in klein super.. aber in Groß hat es ein bisschen seltsame Stufen, vor allem im Übergang, die passen nicht ganz zum Mat. Ist aber Meckern auf hohem Nivau..
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Jup für das Blending braucht mah wohl VT aber das schaut immer super aus
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Thunder666 hehe nun weiß ich wen ich in Zukunft zu dem Thema fragen kann, so schnell wie Du das durchackerst.
Tessalation mit Nanite hab ich leider noch nicht versucht, vor lauter Skulpten und animieren aber es ist schon genial, welch hohe Auflösungen man erreichen kann. Alles echte Geometrie und kein Fake, besonders mit diesen Rauen Kanten ist das unschlagbar, dass sieht man immer an der Silhouette wenns nicht echt ist
Und dann kann man noch mit dieser hohen tessalation dank Nanite Filme in kurzer Zeit rendern.
In mein nächstes Projekt muss das auch unbedingt rein..
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hehe ds ist ja mal genial..
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Tolles Desigen.. psst irgendwie zu meinem Spinnen Projekt..
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Virtual textures ist ein weiterer Versuch Rechenleistung zu sparen und das ganze zu vereinfachen.. funktioniert nicht immer perfekt aber dafür gibt es keine Mipmaps mehr also man spart sich, jede Textur in verschiedenen Größen für verschiedene Entfernungen zu speichern.
Man kann normal Texturen in VT umwandeln unter make Virtual textures aber bei mir haben manche Funktionen Non Virtual Textueres gefordert, weshalb ich das auch nicht viel verwende..
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Es gibt da übrigens eine kostenlose version von Open Land, wo diese Layerfunktionen schon eingestellt sind, auf dem Marketplace.. dann sind es nicht ganz so viele Kopfschmerzen..
GitHub - GDi4K/unreal-openland: Landscape AutoMaterial for UnrealEngine with some related Tools for RVT, etc.Landscape AutoMaterial for UnrealEngine with some related Tools for RVT, etc. - GDi4K/unreal-openlandgithub.comIst für nicht kommerzielle Projekte free, es läuft auch noch auf der 5.3 und 5.4
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Von den Nodes bekomm ich immer Kopfweh.. das liegt mir leider gar nicht :))
Und ja, den Texture streaming pool muss man bei solch riesigen Texturen immer erhöhen für Film und stills.. sonst wird das schnell unscharf.
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Den Taskmanager drüberlaufenlassen, beim Rendern, hat mir sehr geholfen, so konnte ich sehen,, welche Bereiche am meisten ausgelastet sind... weshalb ich nun eine neue Haupftfestplatte mit hoher lesegeschwindigkeit und
RTX 3090 GPU mein eigen nenne, mit de ich sehr zufrieden bin (für Unreal 5)..
meine 128 gb CPU wird nämlich fast nie voll genutzt.
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Ganz ehrlich: Ich wickel im Sommer in Italien immer einen Kühlakku in ein Handtuch ein und lege das unter mein Wacom Compagnion.. das funzt
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https://1drv.ms/v/c/0563dc7ccd79b9fe/EeTxU_YmFQlLn8LUYZ4zc98BkC1q2ArTFQlbC5Ba2koovA?e=gLBEju
Hier hab ich noch was... Tom übertrifft sich gerade selber.. eine Genugtuung fü ralle Spinnenphobiker..
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Jup, dieses Projekt hinterlässt sogar bei mir Spuren. Ich als Spinnenfreund hatte gestern tatsächlich zum ersten Mal im Leben einen Spinnenalptraum
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Du möchtest also direkt in UE eine Pose erzeugen?
Ich mache das immer in einer anderen Anwendung (Akeytsu..) die kostet nix und da kann man alles schön einstellen.. die Pose habe ich dann einfach über eine loopanimation mit einem Key. In dem Key stell ich dann alles so hin wie ich es gerne hätte und importiere dann nur die Animation zum passenden Skeleton.
du kannst dann einfach die "Animation" ins Bild ziehen und hast dein Männeken in der Pose.. so kannst Du beliebig viele "Posen" importieren und ins Bild stellen.
Man kann in UE mittlerweile auch gut animieren, hab ich aber noch nie gemacht, weil ich bin schon froh, dass ich Akeytsu verstehe..
Wenn Du das Skeletal mesh noch nicht importiert hast, musst du natürlich dieses mit importieren.
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Lieben Dank an Euch! Das Lob gebührt nicht nur mir, die AIs hat Tom programmiert und das Projekt schreitet fort:
https://1drv.ms/v/c/0563dc7ccd79b9fe/ESrIMvIKp8BGt6wiGzQPvlcB54ufgKkPsI9d7JTbtXxORQ?e=IRTed8
Mittlerweile können meine Spinnen immer mehr und einen Gruselshowroom hab ich auch gebastelt.
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Ich glaube, es hängt auch davon ab, mit welcher Software Du arbeitest.. mit Vue brauchst Du eine starke CPU und mit Unreal oder Unity renderst Du mit der Grafikkarte.
Im allgemeinen hat man mir erklärt, dass neuere Anwendungen eher die GPU nutzen und die älteren eher die CPU.
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Ich habe eigentlich selten vollständige Mats beim Importieren nach ue.. irgendwas stimmt immer nicht.. :)) DAZ verwende ich ja nicht.. meine einzigen Haare sind Fibermesh von ZBrush, welches ich selber erstelle und als FBX nach UE importiere.. das funktioniert eigentlich und ist sogar animierbar.(Ausser wenn zuviele normalen nicht stimmen, dann gibt es üble Lichteffekte.
Bleder verwende ich um alle Einzelteile zusammenzustzen und alles zu benennen.
Das Mastermaterial würd ich nicht ändern. lieber eine Kopie vom Master für den jeweiligen Zweck erstellen (Duplikat) und dann dem child zuordnen.
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Ist mir auch aufgefallen, uE meint es mit dem Glanz immer etwas sehr gut.. ich ändere da die Texture map immer direkt in UE.. ich mach einfach die Specular dunkler und die roughness heller... ich find, das geht am schnellsten..
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Vielen Dank für die Tipps!
Beim Erstellen eines Filmes wäre das schon überlegenswert, ich nutze Fiebermesh immer wieder um Tiere mit fell, wie meine Nachtkatzenmaus durchs Bild laufen zu lassen..Bevor das ganze Projekt scheitert, würde ich schon mal händisch an den Normals herumbasteln..
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Mir ist noch eingefallen, ich glaub du kannst in Blender die NOrmalen neu berechenen im Edit mode unter Normals.. da mal durchprobieren..
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Wenn Du das rausfindest, sag mir unbedingt Bescheid.. :)) ich hab in Blender versucht, mit Instant Clean darüberzugehen und mit dem eigenen Clean up in Blender.. das hat manchmal ws gebracht, aber nicht immer..
Kushanku hat vielleicht eine Idee, wie man so unsaubere Geometrie in Blender verbessern kann..
Ich hab immer noch die Hoffnung, dass das in UE 5.4 nicht mehr ist.. hatt aber leider noch keine Zeit das zu testen..
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nene, das ist manchmal ein Problem, wenn du winzige Geometrie oder verflippte Normals hast, dann gibt es diese schwarzen Riesenpixel.. das ist ein Darstellungsfehler..Sind die Brauen viele winzige Einzelhaarsträhnen?
(Hab grad gelesen, sind sie.. das Problem hab ich auch..)
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Und wenn Du einfach mal 5.2 installierst? Wenn Du dort alles in einem leeren Projekt in einen Unterodner in den Contentordner ablegst, kannst Du den Unterordner mit allem einfach über Windows in die neue Version kopieren, das sollte gehen..