Patrik hat ein Pferd für UE 5 welches er aber mit einem anderen etwas einfacheren Skeleton von einem anderen Pferd benutzen will:
gibt es irgend eine Möglichkeit so etwas in Blender hinzubekommen?
Für das Skeleton gibt es bereits animationen, die er gerne auf dem neuen Pferd anwenden möchte.
Bisher habe ich lediglich das Skelet in Akeytsu importiert und dort mit dem neuen Pferdchen geskint.. allerdings wäre es natürlcih großartig eine Übertragung in blender direkt hinzubekommen und dabei die Weights möglichst zu erhalten für das neue Mesh.
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Ich hatte ihn ja schon mal in der Galerie eingestellt, allerdings in englischer Sprache.
Nun ist er Deutsch und einen Katermaran habe ich auch noch entworfen.. um das Ganze abzurunden.
Die Quali ist erstmal Testquali und es sind noch ein paar Fehler drin, die ich die nächsten Tage noch ausbügeln muss aber immerhin seh ich nu schon mal Land
weis net, in klein super.. aber in Groß hat es ein bisschen seltsame Stufen, vor allem im Übergang, die passen nicht ganz zum Mat. Ist aber Meckern auf hohem Nivau..
Thunder666 hehe nun weiß ich wen ich in Zukunft zu dem Thema fragen kann, so schnell wie Du das durchackerst.
Tessalation mit Nanite hab ich leider noch nicht versucht, vor lauter Skulpten und animieren aber es ist schon genial, welch hohe Auflösungen man erreichen kann. Alles echte Geometrie und kein Fake, besonders mit diesen Rauen Kanten ist das unschlagbar, dass sieht man immer an der Silhouette wenns nicht echt ist
Und dann kann man noch mit dieser hohen tessalation dank Nanite Filme in kurzer Zeit rendern.
In mein nächstes Projekt muss das auch unbedingt rein..
Virtual textures ist ein weiterer Versuch Rechenleistung zu sparen und das ganze zu vereinfachen.. funktioniert nicht immer perfekt aber dafür gibt es keine Mipmaps mehr also man spart sich, jede Textur in verschiedenen Größen für verschiedene Entfernungen zu speichern.
Man kann normal Texturen in VT umwandeln unter make Virtual textures aber bei mir haben manche Funktionen Non Virtual Textueres gefordert, weshalb ich das auch nicht viel verwende..
Es gibt da übrigens eine kostenlose version von Open Land, wo diese Layerfunktionen schon eingestellt sind, auf dem Marketplace.. dann sind es nicht ganz so viele Kopfschmerzen..
Den Taskmanager drüberlaufenlassen, beim Rendern, hat mir sehr geholfen, so konnte ich sehen,, welche Bereiche am meisten ausgelastet sind... weshalb ich nun eine neue Haupftfestplatte mit hoher lesegeschwindigkeit und
RTX 3090 GPU mein eigen nenne, mit de ich sehr zufrieden bin (für Unreal 5)..
meine 128 gb CPU wird nämlich fast nie voll genutzt.
Ich mache das immer in einer anderen Anwendung (Akeytsu..) die kostet nix und da kann man alles schön einstellen.. die Pose habe ich dann einfach über eine loopanimation mit einem Key. In dem Key stell ich dann alles so hin wie ich es gerne hätte und importiere dann nur die Animation zum passenden Skeleton.
du kannst dann einfach die "Animation" ins Bild ziehen und hast dein Männeken in der Pose.. so kannst Du beliebig viele "Posen" importieren und ins Bild stellen.
Man kann in UE mittlerweile auch gut animieren, hab ich aber noch nie gemacht, weil ich bin schon froh, dass ich Akeytsu verstehe..
Wenn Du das Skeletal mesh noch nicht importiert hast, musst du natürlich dieses mit importieren.
Ich glaube, es hängt auch davon ab, mit welcher Software Du arbeitest.. mit Vue brauchst Du eine starke CPU und mit Unreal oder Unity renderst Du mit der Grafikkarte.
Im allgemeinen hat man mir erklärt, dass neuere Anwendungen eher die GPU nutzen und die älteren eher die CPU.
Ich habe eigentlich selten vollständige Mats beim Importieren nach ue.. irgendwas stimmt immer nicht.. :)) DAZ verwende ich ja nicht.. meine einzigen Haare sind Fibermesh von ZBrush, welches ich selber erstelle und als FBX nach UE importiere.. das funktioniert eigentlich und ist sogar animierbar.(Ausser wenn zuviele normalen nicht stimmen, dann gibt es üble Lichteffekte.
Bleder verwende ich um alle Einzelteile zusammenzustzen und alles zu benennen.
Das Mastermaterial würd ich nicht ändern. lieber eine Kopie vom Master für den jeweiligen Zweck erstellen (Duplikat) und dann dem child zuordnen.
Ist mir auch aufgefallen, uE meint es mit dem Glanz immer etwas sehr gut.. ich ändere da die Texture map immer direkt in UE.. ich mach einfach die Specular dunkler und die roughness heller... ich find, das geht am schnellsten..
Beim Erstellen eines Filmes wäre das schon überlegenswert, ich nutze Fiebermesh immer wieder um Tiere mit fell, wie meine Nachtkatzenmaus durchs Bild laufen zu lassen..Bevor das ganze Projekt scheitert, würde ich schon mal händisch an den Normals herumbasteln..
Wenn Du das rausfindest, sag mir unbedingt Bescheid.. :)) ich hab in Blender versucht, mit Instant Clean darüberzugehen und mit dem eigenen Clean up in Blender.. das hat manchmal ws gebracht, aber nicht immer..
Kushanku hat vielleicht eine Idee, wie man so unsaubere Geometrie in Blender verbessern kann..
Ich hab immer noch die Hoffnung, dass das in UE 5.4 nicht mehr ist.. hatt aber leider noch keine Zeit das zu testen..