Beiträge von Susann Houndsville

    Hi,

    Eine Frage mal von mir für einen Freund:

    Patrik hat ein Pferd für UE 5 welches er aber mit einem anderen etwas einfacheren Skeleton von einem anderen Pferd benutzen will:

    gibt es irgend eine Möglichkeit so etwas in Blender hinzubekommen?

    Für das Skeleton gibt es bereits animationen, die er gerne auf dem neuen Pferd anwenden möchte.

    Bisher habe ich lediglich das Skelet in Akeytsu importiert und dort mit dem neuen Pferdchen geskint.. allerdings wäre es natürlcih großartig eine Übertragung in blender direkt hinzubekommen und dabei die Weights möglichst zu erhalten für das neue Mesh.

    Lieben Dank für alle Tipps von Euch!

    Lieben Dank mermaid !

    Das Glühen fand ich auch recht gelungen :)

    Neben meinen Spinnen, hab ich nun nochmal meinen Nachtkatzenfilm bei Youtube in deutsch hochgeladen:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Ich hatte ihn ja schon mal in der Galerie eingestellt, allerdings in englischer Sprache.

    Nun ist er Deutsch und einen Katermaran habe ich auch noch entworfen.. um das Ganze abzurunden. :gap

    Nene in meinen Träumen ist es ja schon passiert Kushanku ^^

    aber immerhin, kann ich nu den ersten roughcut meines gigantomanischen WErbefilmes für Gruselspinnen zeigen:

    MonsterSpider1Test1.mp4
    Shared with Dropbox
    www.dropbox.com

    Die Quali ist erstmal Testquali und es sind noch ein paar Fehler drin, die ich die nächsten Tage noch ausbügeln muss aber immerhin seh ich nu schon mal Land :gap

    Thunder666 hehe nun weiß ich wen ich in Zukunft zu dem Thema fragen kann, so schnell wie Du das durchackerst. :DD

    Tessalation mit Nanite hab ich leider noch nicht versucht, vor lauter Skulpten und animieren aber es ist schon genial, welch hohe Auflösungen man erreichen kann. Alles echte Geometrie und kein Fake, besonders mit diesen Rauen Kanten ist das unschlagbar, dass sieht man immer an der Silhouette wenns nicht echt ist :thumbup:

    Und dann kann man noch mit dieser hohen tessalation dank Nanite Filme in kurzer Zeit rendern.

    In mein nächstes Projekt muss das auch unbedingt rein..

    Virtual textures ist ein weiterer Versuch Rechenleistung zu sparen und das ganze zu vereinfachen.. funktioniert nicht immer perfekt aber dafür gibt es keine Mipmaps mehr also man spart sich, jede Textur in verschiedenen Größen für verschiedene Entfernungen zu speichern.

    Man kann normal Texturen in VT umwandeln unter make Virtual textures aber bei mir haben manche Funktionen Non Virtual Textueres gefordert, weshalb ich das auch nicht viel verwende..

    Es gibt da übrigens eine kostenlose version von Open Land, wo diese Layerfunktionen schon eingestellt sind, auf dem Marketplace.. dann sind es nicht ganz so viele Kopfschmerzen..

    GitHub - GDi4K/unreal-openland: Landscape AutoMaterial for UnrealEngine with some related Tools for RVT, etc.
    Landscape AutoMaterial for UnrealEngine with some related Tools for RVT, etc. - GDi4K/unreal-openland
    github.com

    Ist für nicht kommerzielle Projekte free, es läuft auch noch auf der 5.3 und 5.4

    Den Taskmanager drüberlaufenlassen, beim Rendern, hat mir sehr geholfen, so konnte ich sehen,, welche Bereiche am meisten ausgelastet sind... weshalb ich nun eine neue Haupftfestplatte mit hoher lesegeschwindigkeit und

    RTX 3090 GPU mein eigen nenne, mit de ich sehr zufrieden bin (für Unreal 5)..

    meine 128 gb CPU wird nämlich fast nie voll genutzt.

    Du möchtest also direkt in UE eine Pose erzeugen?

    Ich mache das immer in einer anderen Anwendung (Akeytsu..) die kostet nix und da kann man alles schön einstellen.. die Pose habe ich dann einfach über eine loopanimation mit einem Key. In dem Key stell ich dann alles so hin wie ich es gerne hätte und importiere dann nur die Animation zum passenden Skeleton.

    du kannst dann einfach die "Animation" ins Bild ziehen und hast dein Männeken in der Pose.. so kannst Du beliebig viele "Posen" importieren und ins Bild stellen.

    Man kann in UE mittlerweile auch gut animieren, hab ich aber noch nie gemacht, weil ich bin schon froh, dass ich Akeytsu verstehe..


    Wenn Du das Skeletal mesh noch nicht importiert hast, musst du natürlich dieses mit importieren.

    Ich glaube, es hängt auch davon ab, mit welcher Software Du arbeitest.. mit Vue brauchst Du eine starke CPU und mit Unreal oder Unity renderst Du mit der Grafikkarte.

    Im allgemeinen hat man mir erklärt, dass neuere Anwendungen eher die GPU nutzen und die älteren eher die CPU.

    Ich habe eigentlich selten vollständige Mats beim Importieren nach ue.. irgendwas stimmt immer nicht.. :)) DAZ verwende ich ja nicht.. meine einzigen Haare sind Fibermesh von ZBrush, welches ich selber erstelle und als FBX nach UE importiere.. das funktioniert eigentlich und ist sogar animierbar.(Ausser wenn zuviele normalen nicht stimmen, dann gibt es üble Lichteffekte.

    Bleder verwende ich um alle Einzelteile zusammenzustzen und alles zu benennen.

    Das Mastermaterial würd ich nicht ändern. lieber eine Kopie vom Master für den jeweiligen Zweck erstellen (Duplikat) und dann dem child zuordnen.

    Vielen Dank für die Tipps!

    Beim Erstellen eines Filmes wäre das schon überlegenswert, ich nutze Fiebermesh immer wieder um Tiere mit fell, wie meine Nachtkatzenmaus durchs Bild laufen zu lassen..Bevor das ganze Projekt scheitert, würde ich schon mal händisch an den Normals herumbasteln..

    Wenn Du das rausfindest, sag mir unbedingt Bescheid.. :)) ich hab in Blender versucht, mit Instant Clean darüberzugehen und mit dem eigenen Clean up in Blender.. das hat manchmal ws gebracht, aber nicht immer..

    Kushanku hat vielleicht eine Idee, wie man so unsaubere Geometrie in Blender verbessern kann..

    Ich hab immer noch die Hoffnung, dass das in UE 5.4 nicht mehr ist.. hatt aber leider noch keine Zeit das zu testen..