Normalerweis ist das nicht drin, wennDu etwas renderst.. vor allem nicht mit der Render Queue..
Beiträge von Susann Houndsville
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Verwendete(s) Programm(e): Unreal Engine 5
Zum erstellen der Inhalte habe ich verwendet: Plant Factory, Speed Tree, Blender, Akeytsu, 3DCoat, ZBrush, Sculptris, Gimp
Da ich nun schon einige Animationen mit meinen Modellen erstellt habe, möchte ich hier eine kleine Sammlung beginnen:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Der Film war einmal wieder inspiriert vom Speedmodelling Wettbewerb, der immer wieder kurzweilige Anregungen für Ari Moon bietet.
Ostern hat auch auf Ari Moon eine besondere Bedeutung: Uralte Steineier locken jedes Jahr unzählige Touristen an, die hier an einem ganz besonderen Happening teilnehmen.
Im Film zu sehen, sind viele ältere Tier und Pflanzen Modelle von mir, zusätzlich habe ich lediglich ein paar Eier modelliert um den Osterlook zu erreichen.
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Nope, ist wohl ein bug, da haben sich schon etliche beschwert... ist da bei ue 5.5 immer noch?
Normalerweise kannst Du es getrost wegignorieren..
Ich und Tom haben da noch nie einen Nachteil bemerkt. Bei uns war es immer in Projekten mit dem Open Land Plugin, das soll wohl für UE 5.3 nicht mehr so klasse sein.. aber wie gesagt, ich hab ausser der Fehlermeldung keinen Unterschied gemerkt..
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Susann Houndsville hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatEs handelt sich hier um ein einfaches Renderpreset für Filme und Stills in hoher Qualität.
Zur Nutzung muss es einfach in den Content Ordner eures UE 5 Projekts kopiert werden.
Ich habe es in UE 5.2 erstellt, es läuft aber auch in höheren Versionen.
Ordnerpfad und Dateiname muss vor dem Render im Renderdialog eingestellt werden. hier kann man auch das OICO aktivieren oder andere Formate einstellen (JPG, PNG, AVi u.s.w.) ebenfalls kann man hier Framerate und Bildgröße einstellen.
Ausserdem enthalten ist Ein OICIO Farbmanagement Preset, welches zugelschaltet werden kann und in after effects funktioniert.
Nutzungsrechte unbeschränkt im Rahmen der Unreal Engine Nutzungsvereinbarungen.
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Eine sehr schöne Ani! Besonders das Model gefällt mir sehr
Ist das selbst gemacht?
Gibt es in Flowscape keine Physik für Deinen Waldschrad? Die Felsen haben welche, die kann man ja in die Landschaft kullern lassen, hab ich gesehen.
Wenn man eine Collision beim Baummonster einschaltet, sollte es den Felsen wegschlagen können.
Das würde noch lässiger ausschauen..
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Habe mir gerade die Demo heruntergeladen und getestet.. es ist sehr intuitiv und die ersten Ergebnisse, vor allem bei meiner schwierigen Geometrie vom Sculpten, diie vor allem noch aus wirren Dreiecken besteht, ist es gnadenlos gut.. Im automatischen Modus, nach drag and drop, dauert es nicht mal ne Sekunde und das Ergebniss kann sich schon sehen lassen..
im Mosaik modus für eingescannte Modelle dauert es etwas aber das Ergebnis ist echt beeindruckend..
(Bild1&2: Mosaik Modus, Bild 3: automatischer Modus)
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Weil ich immer auf der Suche nach einem guten UV unwrapper bin, bin ich vor einiger Zeit auf Unwrella gestossen- ein Programm welches es bisher nur als Addon für Maya und 3DsMax gab.
beim hoffnungsvollen Stöbern auf deren Seite hab ich nun herausgefunden, dass es das Programm nun endlich als Standalone gibt.
Ausserdem ist ein Addon für Blender geplant.
Und hierfür werden im Moment Beta Tester gesucht, (auf deren Discord) was vielleicht für einige Blenderprofis hier interessant sein dürfte
Nach dem was ich bisher gesehen habe, ist es ein echt genialer UV Mapper, vor allem für extrem komplexe Modelle, die sonst immer Jahre dauern.
Unwrella-IO | Unwrella - Automated, Intuitive, One-Click Unwrapping
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Ein wunderbares Model einmal wieder und toll animiert..
das würd ich gerne einmal in einer realistischen Renderumgebung, wie sie Unereal 5 bietet sehen
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Mein Nächster Zoobewohner war ein richtiger Schnellschuss: 10h von der Idee zu fertigen Kurzfilm.
Der Bigfoot Dodo ist ein kleines Geburtstagspräsent für eine gute Freundin, die aufgrund der Vorliebe für diese schrägen Gesellen deren Namen trägt.
Hier handelt es sich natürlich um den Ari Moon Bigfootdodo der nicht mit der Dronte der Erde verwandt ist- allerdings ist er verwandt mit dem Grossfusspiper von Blue Moon deren Entdeckerin die begnadete mermaid ist.
Ich habe natürlicht wieder mal in letzter Minute mit meinem Geburtstagsvid angefangen, was mehr als sportlich war. Sculpt, texturieren, Retopo, UV Mapping, Rigging, animation und Render ... ich glaub das war mein bisher schnellstes Modell. Dabei ist Unreal auch noch 3 mal beim Rendern abgeschmiert..
Die Ari Moon Pflanzen sind alle von mir erstellt in Plant Factory, die ich mit dem neuen Plugin gut exportieren konnte. Das macht mittlerweile richtig Laune
Hier der Geburtstagsfilm zusammen mit royaltyfree Musik von pixabay:
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mbarnick , ich meinte natürlich Hardsurface modellieren mit einzelnen Polys - ZBrush hat da ein paar Tools, wie den ZModeller- aber vor allem Sculptet man damit wie mit Ton. das funktioniert super.
Auch Fiebermesh( Haar) kan man damit gut machen, allerdings wird das auch mehr oder weniger mit dem Pinsel aufgemalt. Viele, vor allem organische Modelle lassen sich super in ZBrush Sculpten, weshalb ich kaum andere Software benuze... ich mach einfach zu gerne Lebendiges.
Aber alle Künstler, die ich bisher gesehen habe, nehmen zum Modelliern dann doch lieber Maya oder Blender, auch zum nachbearbeiten der gesculpteten Modelle benutze ich Blender.
Lieben Dank mermaid ! und schön wieder mehr von deinen wunderbaren Rendern zu sehen
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Nobody is perfect..
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ritch alle Ohrentiere sind fast ausschließlich über Wasser unterwegs, der kleine Ohrenangler ist ein Flugfisch, der dank seiner Heliumflugblase, nachts in den Mangrovenwäldern der Küstenregionen jagt. Ohrenangler tauchen nur selten und nicht sehr tief.
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Lieben Dank an euch alle mal wieder für das tolle Lob!
artoo , ja, sie können sehr frech und eine Plage sein, besonders wenn man Essen dabei hat :))
B&A , ZBrush ist ein tolle Software.. allerdings nur mit einem Stift gut zu verwenden. Es ist vor allem eine Sculpt und Malsoft, Modellieren geht damit nicht so gut (Weshalb ich das auch bis heute nicht so gut behersche.)
Mit ZBrush hat man schon ziemlich das Gefühl als würde man mit Ton arbeiten und der Zremesher für das Autoretopo ist auch der beste, den ich bisher gefunden habe.
Thunder666 , mach das blos nicht! Da riechst Du stundenlang nach fauligem Fisch.
interozitor , Es ist streng verboten Ohrentiere von Arimoon zu entführen, allerdings gibt es Zuchttiere in besonderen Zoohandlungen, da sie sehr anpassungsfähig und von natur aus stubenrein sind. Allerdings werden sie selten gkauft, wegen dem Geruch.
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Hier nu mal wieder ein Update aus dem Zoo:
Ein erster Sculpt in ZBrusch:
Der kleine Ohrenangler.
Er gehört zur Gattung der Ohrenfische, die recht umfangreich ist.
Ohrenangler ernähren sich von kleinen Flugtieren, die sie nachts mit ihrer leuchtenden Latene anlocken. Wie alle Ohrenechsen und Ohrenfische verfügen sie über ein ausgezeichnetes Gehör.
(hehe ich glaub, das wird ein cooles Vid
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Lieben Dank für die spannenden Einblicke und Tipps!
Ich werde mir wohl auch so ne doppelte Externe SSD besorgen und da meine Projekte drauf lagern.. macht Sinn, das lässt sich schnell auslesen und da kommt man leicht ran zum Austauschen..
Meine Texturen und Objekte hab ich auf einer WD red 2x12 und die ist schon zu 3/4 voll wähh was für Datenmengen das immer werden, obwohl ich doch alles selber mache und fast nix erxternes sammle
, (da bin ich wenigstens froh dass ich mein Zeug zufälligerweise nicht auf einer green oder blue habe)
Dass die SSD aber so oft gewechselt werden müssen finde ich allerdings gruselig..Immerhin hab ich so eine intern verbaut (4TB) und das auszutauschen ist ein Graus.
Allerdings wenn mal was abraucht, hab ich alles im Brain gespeichert und muss es eben neu Modellieren.. .anders darf ich das gar nicht sehen bei der Datenmenge.
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Thunder666 jup ich bin bekannt für mein semiprofessionelles reinquatschen😁
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Ich habe das meiste auf ener externen.. allerdings werden die Texturen gerne unscharf wenn die Lesegeschwindigkeit zu niedrig ist.
Weshalb ich meine Projekte auf meine interne ssd Karte lege.
mein größtes Projekt hat z.B. 700 GB
Ein mittleres so um die 300 GB
Das ist der Nachteil dabei, dass die Software so riesige datenmengen verarbeiten kann, da werden die Projekte gerne groß
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Also alles an die Bildwiederholfrequenz des Fernsehers angepasst... - Man muss die Technik ja auch ausreizen...
Thunder666 hehe, freut mich, da können wir gerne was ausmachen
Hansum so lustig das klingt- es macht duchaus Sinn, schnelle Bewegungen in Unreal mit 50 fps abzufilmen, auch wenn es am Ende nur in 24 fps dargestellt werden. Die Bewegungsunschäfe wird einfach viel besser wenn die Videoschnittsoftware eine höhere Framerate zum Arbeiten hat.
Ich hab das mühsam rausfinden müssen, mein Wüstenfilm hatte furchtbare Stotterer drin- mit 50fps aufgenommen, sah es dann wunderbar glatt aus.
Ebenfalls wird die Quali besser wenn man mit UHD aufnimmt, selbst wenn man dass dann nur in HD braucht. UE hält die Auflösung wohl immmer so knapp wie möglich.
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Das mit den Einzelbildern macht eigentlich schon Sinn, weil das EXR sind und da kannst Du nachträglich noch die Belichtung anpassen. Ich glaube aber dass UE mittlerweile AVI auch in der RenderQueue ausgibt. Das Umwandeln ist aber sehr einfach, normalerweise erkennt die Schnittsoftware die Sequenz und wandelt automatisch um.
Du musst ja eh ne software verwenden um die ganzen Clips zu schneiden..Ich geb Dir gerne mal ne Übersicht, über Die Rendermöglichkeiten dann bleib ich in Übung, ich muss da manchmal Kurse geben.
Und es gibt mittlerweile auch einiges was ich von Dir lernen könnte
Ausserdem freut es mich, wenn Leute coole Sachen mit der Soft anstellen.
Bei mir sind es übrigens gerne mal 7000 Bilder und mehr für so ein Filmschnipselchen.. unter 50 frames die Sekunde schaut es einfach nicht so gut aus bei schnellen Kamerafahrten
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Wenn Du im Game Mode mit dem Player rendern willst, solltest du den Take Recorder nutzen. Dann kannst Du später alles in besserer Renderquali aufnehmen und musst das nicht in Realtime machen..
Die Kameraeinstellungen machst Du in dem Fall mit dem Post process volume.
Es gibt da ne Tastenkombi um im Play mode auf die tabs zugreifen zu können: Shift F1
Realtime würd ich nicht nutzen bei Deinen tollen Szenen, das kommt viel realistischer mit der Render Queue.
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Ich bin nicht sicher, was Du meinst, ich benutze den Sequencer nur zum Aufnehmen..
danach überarbeite ich alles in Sony Vegas, schneide es, füge audio hinzu und render es als film.
Wenn Du magst, kann ich Dir mal mit dem Teamviewer alles zeigen, was ich über den sequencer weiß.
Das dauert ca 4h.
Was möchtest Du genau machen?
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Willkommen und vielen Dank für die Links!
Vue Hab ich auch Lange benutzt, Die Renderzeiten für Animationen sind leider ein bisschen lang., weshalb ich nun vorwiegend mit Unreal 5 arbeite.
Plant Factory nutze ich aber immer noch sehr gerne für meine Ari Moon Pflanzen.
Das Importplugin nach UE 5.3 funktioniert gut und die Plant Factory- Pflanzen sehen wunderbar realistisch aus.
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Wie Wunderschön!
Das riggen muss ja echt eine Riesenarbeit gewesen sein!
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Gefällt mir sehr, Du weißt schon mehr als ich..
Die Blickrichtung der Cam beeinflusse ich mit look at tracking in den Camera Einstellungen. Ich setze einen leeren Actor ins Bild und animiere den im Sequencer, da kann ich dann im Viewport genau einstellen wo der Blick hingehen soll, das ist supereinfach.
Das neue Cine rig Rail ist schon overkill, es ist sehr echt einer Kamerafahrt nachempfunden