Beiträge von Susann Houndsville

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    Hier ein Tutorial von Tom zu PCG..

    Da kann ich auch nachfragen, wenn was unklar ist :)

    Das ist Standard, UE kann man sich wie ein Modulsystem vorstellen, die Module programmierst Du wiederum mit diesen "Boxen" (Codemodulen) die aus vorgefertigten c++ codes bestehen in dem Du sie nach Deinen Wünschen verbindest.

    Diese Codemodule kann man sogar öffnen und den Code selbst darin anpassen. Das macht die Software zu open source mit "relativ leichtem" Einstieg.

    Natürlich musst du alle neu erstellten Module abspeichern, das hab ich auch schon mal vergessen, beim Sequencer, da war dann ein bisschen Arbeit verloren.. 😜

    Der sollte in einem Deiner Ordner sein? Guck doch mal mit der Lupe im Content? Das ist wie ein Blueprint, der ist irgendwo abgespeichert im Content (normalerweise da wo Du ihn anfangs beim Erstellen hingespeichert hast?)

    Wenn das in der Engine direkt gespeichert ist, musst Du den Engine Content enablen und auf jeden Fall mit der Lupe suchen, sonst findest das nie mehr.

    Aber vorsicht, nie was in der Engine ändern, immer vorher kopieren, was Du ändern willst und mit der Kopie arbeiten.

    Das läuft doch über Foliage?

    Da kannst Du (direkt für jedes Mesh) align to normal einstellen, dann wird es aber bei Bäumen schief und krum, wenn Du Hügel hast, oder eben Häkchen raus, dann wachsen sie gerade nach oben.. ausserdem kannst Du da noch den maximalen Winkel einstellen. Wenn Du alle Foliage Items anwählst, kannst Du dass fü ralle gleichzeitig einstellen..

    .

    Ich hoffe das hilft Dir weiterIch habe Foliage bisher immer gemalt und nicht procedual gemacht, sorry aber Der Tom kennt sich da super aus, wenn Du mehr hIlfe brauchst..

    spacebones , bist Du sicher, dass das nicht reicht? UE nutzt vor allem die Grafigkarte, soweit ich weis, vielleicht reicht ja schon, da eine neue zu Installieren?

    Mein Rechner ist nun schon älter als 6 Jahre und läuft immer noch sehr gut. Eine schnell lesbaare SSD ist natürlich auch wichtig, für die tausend Texturen..

    Mein guter Freund, Thomas Volkmer bräuchte spontan noch mindestens 2 Leute für einen zoom onlinkurs, um seine Prüfung als Unreal Lehrer abzuschließen.

    Tom macht einen tollen Job als Lehrer und Ihr würdet spannende Einblicke in Anmimation Blueprint, Blendspace, AI mit Behavoir Tree & Blueprint Rogrammierung erhalten. Dazu gibt es ein kleines Insellevel, mit meinen witzigen Tieren und Pflanzen zum Download.

    Der Kurs ist für Leute geeignet, die bereits ein bisschen in Blueprintprogrammierung reingeschnuppert haben und gerne mehr über die Engine erfahren möchten.

    Die Filmdatei wird an Epic Games gesendet, alle Teilnehmer müssen damit einverstanden sein und aus Haftungsgründen mindestens 18 Jahre.

    Wer lust hat mitzumachen, kann sich gerne per PN bei mir melden :)

    Ein Gedächtnis wie ein Seier, sag man über mich..

    ich lass mir immer von Ehemann helfen, wenn es zu unübersichtlich wird.. und da ich insgesamt 4 Versionen von Plantfactory installiert hatte und geanu soviele ue versionen, weiß ich es echt nicht mehr. Das Plugin war einfach da als ich es zum ersten mal getestet habe ^^

    Ich nutze die 5.32, Du musst, womöglich, erst alles von Plant factory und vor allem den Pflanzenkatalog installieren,möglich dass das Plugin da mitkommt?

    bei mir guckt es jedenfalls so aus (musst nur noch anhaken und neu starten)

    Thunder666 Ich verwende immer eine Animation als pose.. also einfach einen Key animieren und beim Import Animation anhaken.. dann die Ani zum Objekt fügen.. einfach genau ins Objekt in der Landschaft reinziehen.

    Wenn Du das Skeletal Mesh schon importiert hast, kannst Du die Ani einfach hinterher importieren ohne nochmal das Mesh (einfach bei import mesh das Häckchen weg)

    Im Play mode siehst Du dann die pose.. du kannst auch einfach nur die ani in die Landschaft stellen.. dann fehlen halt die Physiks.

    Lieben Dank an Euch für die Kommentare und Likes!

    artoo , das Model von dem Professor hatte diese riesigen Augenhölen.. weshalb ich davon ausgehe, dass das Tier aus irgendwelchen Gründen solche monsteraugen hatte..

    Der Hintergrund ist ein einfaches Foto aus der Renderengine Keyshot, es passt aber echt gut zu den Fischen, wie ich auch finde, obwohl ich keine Ahnung habe ob es damals schon Kelp gab..

    Lieben Dank interozitor , Hansum , mermaid , spacebones , Stranger , Kushanku , Thunder666 und artoo für das aufbauende Feedback <3

    Ich male wieder lieber in Aquarell und Öl, seit man digital mit der KI fast die gleichen Ergebnisse erzielt wie mit dem Grafiktablet. :gap

    Hier nun wiedermal ein weiterer Bewohner meines Zoos, diesmal von der Erde:

    Ein Ichtyosaurus. Ich soll für einen Saurierforscher eingescannte Knochen überarbeiten und möglicherweise Modelle erstellen, da hab ich mal ein Probeexemplar geknetet. Ich habe leider das 3 D Model von den Original Knochen nur kurz gesehen und musste ziemlich viel raten- aber so ungefähr könnte er ausgesehen haben, der Ichtyosaurus..


    Nach längerem mal wieder ein Update zu meinem Zoo:

    Hier kann man gut sehen aus welchem Lebensraum die meisten meiner Tiere stammen.

    Auf Ari Moon, im Café Waldblick, nähe New Hongkong kann man viele dieser Kreaturen von der Terrasse aus bequem beobachten :)

    (Öl auf Holzfaserplatte 35x90 cm)

    Dann ist das flux fluid, sorry, hab ich überlesen, dass das zum einsatz kam. Ich hab schon länger damit geliebäugelt, vieleicht werd ich es mir doch nochmal zulegen, wenn es auch bei so einer Lichtstimmung so gut ausschaut.

    für das was es kann, ist der Preis schon angemessen, finde ich.

    Besonders der Sonnenuntergang gefällt mir sehr. Und auch die anderen sachen sind super realistisch, ich kann die Freude verstehen, mir ging es mit Unreal genau so.. und mit den Objekten von Vue und Plantfactory ist es nun noch genialer.

    Ist Die Kollision der Brandung im Standartwassermaterial, welches beim Wasser dabei ist? Bei mir macht das nicht so schöne Wellen am Strand...

    Stranger , sorry, die Software ist zu umfangreich für herumprobieren, gerade beim Rendern.

    Ich habe ein Tutorial auf Deutsch gefunden, der Sequencer wird hier ab 9min 50 erklärt.

    Einen Kamerakran brauchst Du nicht und die Kamera kannst Du einfach mit Klick aufs Kamerasymbol erstellen. dann renderst Du einfach ein paar frames im format deiner Wahl und fertig ist das Bild.. wenn du dazu "Video rendern" und nicht die Renderqueue benutzt, hast Du auch ein einfaches Menü für den Anfang.

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    Thunder666 ,wenn du transparenzen/Masken meinst, das muss man im Materialfeld, ähnlich wie in Blender einstellen.

    Erst im Materialmodul/Schattierungsmodus auf maskiert umstellen und auf wunsch two sided anhaken und dann kannst du einen alphakanal unter mask einstöpseln. die Texturen ziehst du einfach wie in Blender in das Materialfeld. Es gibt mittlerweile unübersichtlich viele Schader und Einstellungsmöglichkeiten, da weiß ich auch nur einen Teil.

    Jup, das ist etwas eigen, hab aber gehört es sei wie bei Cinema 4D.. Du musst eine level Sequence erstellen, mit klik auf die Filmklappe und da mit klik auf die Kamere, eine Kamerea reinholen.. dann kannst Du im Sequencer deine position festlegen und anfangen zu "Drehen" dort sehtzt Du auch keyframes. Es gibt 2 Rendermodi, einmal einen einfachen Filmmodus und einmal rendern mit der Render queue..

    Ich hätte die Ohrspitzen wahrscheinlich als altes Knet-Spielkind einfach im Sculpt modus nach oben gebogen, ohne sie abzutrennen.. so ist es aber wahrscheinlich sauberer und man kann das Mesh an der Stelle wieder zusammenfügen, nicht dass es am Ende löcher im Ohr giebt, wenn dass aus 2 teilen besteht..