Beiträge von Susann Houndsville

    Lieben Dank an Euch, Hansum , sage , mermaid , ritch , Uwe Kronemann und 3dfan , für Eure netten anregungen und Likes einmal wieder.

    meine Spinne geht nun weiter der Fertigung entgegen, Tom hat nun schon laufen auf unebenen Flächen, Faden schießen und Anspringen programiert.

    ich hab noch ein paar gruselige Anis gebastelt und 5 verschiedene Texturen.

    und ich präsentiere die Familie der Ari Moon Skull Spiders:

    Ehemanns Lieblingsspinne ist diese hier, die Ari Moon Korpse Spider, bei der bekommt er immer Gruselattacken: :evil:

    kannst Du vielleicht die geposte Figur als FBX von DAZ importieren?

    wenn Du da beim import Import Mesh nicht anhakst, sondern nur import animation, kannst Du das Skelett deiner Figur beim Import zuweisen und hast die Ani als Pose.. das ist natürlich umständlicher als über die bridge.

    Ich hab leider kein DAZ, weshalb ich über den Workflow nicht viel weiß.. Meta human kann man jedenfalls über eine Bridge importiern und kostet auch nix..

    Ansonsten würd ich unbedingt uE 5.4 versuchen, da ändert sich echt viel, gerade was Bugs anbelangt, die 5.3 ist noch nicht so ausgereift..

    Bei den Texturen würde ich mal direkt die Textur öffnen ob Die ausreichend groß importiert wird, die Resulution wird ja angezeigt.

    Ansonsten ist enorm wichtig, dass deine Hauptfestplatte SSD, also nicht mechhanisch und schnell lesbar ist, sonst werden die texturen unscharf, weil sie nicht so schnell nachgeladen werden können, vor allem bei Riesenszenen :DD .

    Bei UE kommen ja immer schnell einige GB zusammen.

    Ich habe mittlerweile eine WD mit 4TB und einer Lesegeschwindigkeit von 7.300 MB/s und seitdem sind alle Texturen gestochen Scharf..

    Bei den Objekten ist auch wichtig die LOD einstellungen richtig einzustellen (Foliage, Large Prop. ect...) und bei den Texturen würde ich ebenfalls noch die Schärfe einstellen, da ist normal "from Texture Group" angehakt..

    Im Sequencer kannst du Avi rendern, (Movie Scene Capture (legacy). Mit der render Queue hab ich das noch nicht gesehen. (nur Line encoder, png, jpg, bmp und exr) Mittlerweile verwenden die meisten Leute png oder besser noch exr.

    Wenn man after effects verwendet, hat man damit wohl gute Möglichkeiten das nachher von der Belichtung und Farbe anzupassen. Mein Vegas kann es leider nicht richtig lesen, so verwende ich normalerweise PNGs.

    Mit Da vinci resolve kannst Du die Pngs kostenlos zum Film rendern und noch effekte zufügen. Die Quali ist bei meinen Tests nicht ganz so gut wie in Vegas gewesen aber es geht ganz gut.

    Ich rendere die fertigen Filme immer in Vegas, da kann ich toneffekte und andere Dinge anpassen und bequem cutten, ich finde das viel einfacher als in UE.

    Hansum , was kann ich dafür, das Tom im Moment nur Achtbeiner kann... :D Da bleibt ausser Spinnentieren nicht viel...Hätt er mal mit Vierbeinern angefangen, dann hätt er ein Pony bekommen.. :DD

    l@Kushanku ich mag Spinnen auch- die bei uns sind ungiftig und ich bilde mir immer ein, sie fressen ein paar Mücken...

    Ehemann jedoch ist ein echter Spinnephobiker und der arme Tom auch- und der darf dem Tierchen eine AI verpassen.. anhand der Nervenzusammenbrüche kann ich gleich erkennen, wie echt das Tierchen geworden ist ^^

    Sehr schön! mit dem Render Queue kann man viel machen, sogar einzelne Layer rendern, das ist recht praktisch und die Quali ist schon nochmal höher :)

    Und den Unterschied, vor allem in der Landscape sieht man schon sehr, vor allem bei der Zeit.. um so ein hochauflösendes Terrain mit echten Wolken und Dunst in der Größe und Quali zu rendern- da braucht man in Vue schon ein paar Stunden für nur EINEN Frame :))

    Der nächste Zoobewohner entsteht: die Spider Monster Monstera..

    Dieses Viecherl wird Teil einer kleinen Krabben und Spinnenkollektion für den Unreal Marketplace.

    Nachdem sich mein Koiteich ganz gut verkauft, wollen Tom und ich noch ein paar weitere Tierchen machen , und da Tom gerade KI für 8 Beine lernt, machen wir eben erstmal Spinnen und Krebse. Ich vermute Monsterspinnen werden am beliebtesten sein, weshalb ich versuchen muss irgend was grußeliges zu kneten, was ausnamsweise nicht süss ausschaut.

    Dies hier ist ein erster Entwurf in Sculptris, noch ohne UV, einfach mit einem der Projektionsmaterial gefüllt. der Schader besteht aus einem Bild von einem Augapfel. Das kommt so schräg, vielleicht übernehme ich das gleich so.. ^^

    Alex , nene, es ging um ältere Bilder, Mit align to Normal angehakt, sehen die Bäume wirklich aus wie mikado..und Thunder wollte wissen wie man das bei gespawnten Objekten ausschaltet..was ihm wie man oben sieht, hervorragend gelungen ist. Nun sehen die Tannen wegen dem Linsenefekt natürlich immer noch nicht schnurgerade aus, aber eben auch nicht mehr so:


    Im Foliage Mode ist das leicht, da muss man nur ein Häckchen rausnehmen in den Einstellungen.. beim Spawnen, also bei dem Thunder gerade lernt,ist das schon ein bisschen komplizierter... dafür kann man aber automatisiert tolle Ökosysteme erstellen.

    Das wird schon sehr sehr genial.

    Und schön wie sich das ganze an der Natur orientiert und trotzdem einstellbar ist.

    Ein Linseneffekt ist bei UE normalerweise mit dabei, vor allem bei Weitwinkeleinstellungen wie 12 mm prime, was man gerne für Landschaften nimmt.

    Dann sehen natürlich gerade Bäume etwas schief aus, wie hier. Das macht das Ganze aber so realistisch, weil es sich verhält wie bei einer echten Kamera.

    Alex , wenn das mit "align to normal eingestellt wär, dann würden die Bäume alle wie wild in verschiedene Richtungen zeigen.. das sieht man sofort...

    Ich hatte das auch, bei Foliage, bis ich das raushatte, wie man das einstellt.. das schaut aus wie Tannenmikado.. und nicht ein bisschen gekrümmt ^^

    im vergleich dazu schauen die hier aus wie stramme Soldaten. :thumbup:

    Jup auch von Unity hab ich schon echt geniale Sachen gesehen..

    allerdings suche ich nach einer bestimmten Lichtstimmung- vor allem bei natürlichen Umgebungen, wie Wäldern oder nebelverhangenen Szenen.

    Ich habe mir da verschiedene Engines angeschaut- und auch hier im Board geguckt, welche Engine zum Einsatz kam. (Vergleicht mal in der Galerie thunder666 Bilder vom Fluss mit den Nachbarbildern, jede Engine erzeugt eine eigene Stimmung, finde ich)

    Die ersten Bilder, die mir wirklich gefallen haben, was Licht und Tiefe anbetrifft, waren alles Vue-Render. Besonders Mermaids einzigartige Welten waren unverkennbar. Terragen fand ich noch ähnlich gut, hier wirken die Texturen und das Licht aber immer etwas härter, was mir besonders bei Wüstenbildern gefällt.

    Unreal 5-Render waren dann die ersten, die ich ähnlich fand wie die von Vue, das gleiche strahlende Licht und ähnlich realistische Schatten ohne in den dunklen Bereichen schwarz zu wirken. Unity fand ich immer etwas "gemalter" von den Texturen her und nicht ganz so Sphärisch.

    Übrigens nennt sich die Beleuchtungs/render-technik in Unreal5 sowohl als auch in Vue "Lumen". ich bin da nicht so informiert aber möglicherweise verwenden beide Engines eine ähnliche Technik, was erklären würde, warum die Lichtstimmung so identisch ist.

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    Hier ein Tutorial von Tom zu PCG..

    Da kann ich auch nachfragen, wenn was unklar ist :)

    Das ist Standard, UE kann man sich wie ein Modulsystem vorstellen, die Module programmierst Du wiederum mit diesen "Boxen" (Codemodulen) die aus vorgefertigten c++ codes bestehen in dem Du sie nach Deinen Wünschen verbindest.

    Diese Codemodule kann man sogar öffnen und den Code selbst darin anpassen. Das macht die Software zu open source mit "relativ leichtem" Einstieg.

    Natürlich musst du alle neu erstellten Module abspeichern, das hab ich auch schon mal vergessen, beim Sequencer, da war dann ein bisschen Arbeit verloren.. 😜

    Der sollte in einem Deiner Ordner sein? Guck doch mal mit der Lupe im Content? Das ist wie ein Blueprint, der ist irgendwo abgespeichert im Content (normalerweise da wo Du ihn anfangs beim Erstellen hingespeichert hast?)

    Wenn das in der Engine direkt gespeichert ist, musst Du den Engine Content enablen und auf jeden Fall mit der Lupe suchen, sonst findest das nie mehr.

    Aber vorsicht, nie was in der Engine ändern, immer vorher kopieren, was Du ändern willst und mit der Kopie arbeiten.

    Das läuft doch über Foliage?

    Da kannst Du (direkt für jedes Mesh) align to normal einstellen, dann wird es aber bei Bäumen schief und krum, wenn Du Hügel hast, oder eben Häkchen raus, dann wachsen sie gerade nach oben.. ausserdem kannst Du da noch den maximalen Winkel einstellen. Wenn Du alle Foliage Items anwählst, kannst Du dass fü ralle gleichzeitig einstellen..

    .

    Ich hoffe das hilft Dir weiterIch habe Foliage bisher immer gemalt und nicht procedual gemacht, sorry aber Der Tom kennt sich da super aus, wenn Du mehr hIlfe brauchst..

    spacebones , bist Du sicher, dass das nicht reicht? UE nutzt vor allem die Grafigkarte, soweit ich weis, vielleicht reicht ja schon, da eine neue zu Installieren?

    Mein Rechner ist nun schon älter als 6 Jahre und läuft immer noch sehr gut. Eine schnell lesbaare SSD ist natürlich auch wichtig, für die tausend Texturen..

    Mein guter Freund, Thomas Volkmer bräuchte spontan noch mindestens 2 Leute für einen zoom onlinkurs, um seine Prüfung als Unreal Lehrer abzuschließen.

    Tom macht einen tollen Job als Lehrer und Ihr würdet spannende Einblicke in Anmimation Blueprint, Blendspace, AI mit Behavoir Tree & Blueprint Rogrammierung erhalten. Dazu gibt es ein kleines Insellevel, mit meinen witzigen Tieren und Pflanzen zum Download.

    Der Kurs ist für Leute geeignet, die bereits ein bisschen in Blueprintprogrammierung reingeschnuppert haben und gerne mehr über die Engine erfahren möchten.

    Die Filmdatei wird an Epic Games gesendet, alle Teilnehmer müssen damit einverstanden sein und aus Haftungsgründen mindestens 18 Jahre.

    Wer lust hat mitzumachen, kann sich gerne per PN bei mir melden :)