Das wird bestimmt spannend....Wenn ich das richtig voraussehe segelt also Jack mit seiner crew samt Schiff durch ein Sternentor auf die enterprise um diese zu entern?
Kurz gesagt...Yapp^^so ähnlich.
Das wird bestimmt spannend....Wenn ich das richtig voraussehe segelt also Jack mit seiner crew samt Schiff durch ein Sternentor auf die enterprise um diese zu entern?
Kurz gesagt...Yapp^^so ähnlich.
Ausweichmanöver Alpha eins!
Aye, Ausweichmanöver ist initialisiert!
Ich bin gespannt.
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Ja,mit solch Technogeblabber ist nun zu rechnen bei mir als mit meinen üblichen YARRRRR! Hisst die Brassen und die Topp und wenn´s sein muss haltet noch eure Taschentücher in den Wind,ihr Kakerlaken!
Und ab heute geht´s los-viel Spaß-euer Captain- Bitte kommentiert wieder fleißig^^
Ahoy and Avast,Mate-today is the day ,the new 3D Fanart Comic and Crossover
Star Trek ,Star Gate and Pirates of the Caribbean ,three Teams,
three Epoquges ,one Adventure, a Planet named JACK ,A Battle of Chess and Death
and Q!
have fun and enjoy- yarr Captn
Ich selber bin auch grade im Bastelfieber ,ich erstelle in Blender die Queen Anne Revenge (PotC4) ein sehr komplexes Schiff.Ich wünsch dir viel Glück bei deinen Projekten^^
Nein, das traf auf Blender kleiner 2.8 noch zu und die Entwickler von DS hatten diese Umstellung ab 2.8 nicht berücksichtigt oder wollten noch für Blender kleiner 2.8 kompatibel bleiben. Mit zwei 2.8 erfolgte jedenfals eine Umstellung von Units auf metrische Größen und Blender erkennt diese problemlos. Jedenfalls hatte ich da noch nie irgendwelche Probleme mit Objekten von oder für DS und stelle nichts mehr beim Export mit Unit ein.
Standard Voreinstellung in meiner Blender Version ist Meter, da habe ich auch noch nie etwas geändert.
Hoppla. Es tut mir leid, die Antwort bzw. Frage war nicht für dich gemeint, ich habe dich mit jemand anders verwechselt für den eigentlich dieser Thread galt. Wir sind ein wenig aneinander vorbei kommuniziert p.p
Alles anzeigenDas Einzige, was ich nicht nachvollziehen konnte, warum die Figur riesenhaft erscheint. Das habe ich zwar bei Fremdobjekten erlebt, aber noch nicht bei Genesis.
Wenn ich die Einstellungen übernehme, die mir DS vorschlägt, dann wird bei mir auch das Objekt in der richtigen Größe in Blender importiert. Einmal hatte ich es verstellt, weil ich dachte, 1% kann es nicht sein, da wurde es wirklich riesig, seither verändere ich den Wert nicht mehr, den DS vorgibt.
Du hast vergessen auf Costume zu gehen ^^da muss Daz Studio (Unit 1 =1cm) stehen. Beim ersten Mal importieren muss man das noch eingeben,danach gehts automatisch.
wenigstens ist das Model in Blender und dett is die Hauptsache,du darfst nur nicht vergessen ,dass die Originalgröße bei dem importierten Klamotte auch den Wert entsprechen muss ,wie die vom Model oder dem Genesis Male 3 in Daz. Denn sonst kann es sein, dass entweder das Clothing zu lütt wird in Daz oder nicht angepasst ist.
Und auch die Position muss dieselbe bleiben ...denn sonst ist das Clothing später verkehrt herum gedreht etc.
Hast du denn geschafft das Clothing zu importieren und so sculpten?^^
Und hier ist mein kleines Tutorial-bitte schön^^---> Kleidung von V Pose zu T Pose Tutorial
Dies ist ein Tutorial
Was ihr hier braucht :
-Daz 3d
-Blender
-ein wenig Nerven Fummelei
Und los gehts:
Als erstes werden wir anfangen in Daz 3d und ein Model generieren ,der wir die nicht passenden Klamotte anpassen werden.
Wir öffnen Daz 3D und suchen uns in den Fall Genesis 3 male als Beispiel aus.
Was jetzt zu beachten ist zur weiteren Vorbereitung!
Zunächst bei den Parametern
Dann gehen wir zum Shadermixer und klicken die Figur an in der Surface Tab bis sie gelb erleuchtet.
Ist dies getan ,klickt ihr in Shadermixer unten auf Apply alle Texturen gehen weg .Und unsere Figur erscheint als weiße Roh Figur.
Wenn das vollbracht ist, werden wir nun diese Figur exportieren und zwar
bei File---> Export---->Dateityp : Wavefront Object
dort könnt ihr eure Figur in einen Ordner schön abspeichern für den weiteren Gebrauch ,vielleicht unter den Namen zb. Genesis 3 Male Model ![]()
wenn das getan, geht es nun nach Blender.
Ihr müsst nun kein Blender Cracks hier werden ,ich weiß, dass es beim Erstgebrauch zum fürchten ist. Aber davon lassen wir uns nicht bange machen.
Wir öffnen nun Blender und die übliche Startseite erscheint. Ein wunderschöner Botton erscheint, dort geht ihr New File General und los geht´s.
Ihr löscht als erstes den Cube, das Licht und die Kamera mit Rechtsklick beim antippen und geht auf Delete. Das ganze Gedöns braucht ihr nicht .
Nachdem alles leer ist in eurer View ,geht ihr oben recht auf File----> Import---> Wavefront Obj.--->
Soooo, nun JETZT nicht erschrecken .Wenn ihr alles richtig gemacht habt, erscheint nun euer Model als rieeesenhaftes Obj.
Das ist jetzt sehr WICHTIG! Die Figur wird nicht verändert(durch skalieren oder ähnlichen)sie bleibt so ! Okay? Nichts dran machen! Nada,nothing...
Zum besseren Anblick seht ihr rechts ein Richtungskreuz und da unten einige Symbole.
Mit der kleinen Hand Icon könnt ihr die Ansicht rauf und runter verändern. Mit der Lupe logischerweise vergrößern und mit dem schönen Richtungkreuz nach allen Seitenumdrehen lassen euer Model.
Das ist erstmal alles was ihr wissen müsst. Nun geht für unser Beispiel nach Scetchfab und sucht bei der Begriff Box : Clothing
nun ein passendes Kleidungstück in V Pose aus (Obj Datei wäre ideal, geht aber auch Dae. oder FBX )ich habe euch ein Link hier rausgesucht zum besseren nachmachen---> Whitson Jesse Clothing
eine wunderschöne Blusterjacke in Obj,Format.
Die downloaden wir uns (Scetchfab ist kostenlos und man muss sich nur anmelden dank Google/Facebook etc.)
Auf unseren PC entpacken wir die Datei ordentlich, auch die Source ,die ist manchmal extra eingepackt und importieren nun durch
File-----> Import---->Wavefront Object dann in unsere Szene.
Unser Mäntelchen liegt ziemlich lütt auf dem Boden herum.
Kuckuck! Gaaaanz klein. Niedlich,nicht wahr?
Ihr klickt nun dieses kleine süße Klamöttchen an und mit der Tasta S haltend zieht ihr nun euer Mantel in die gewünschte Größe.
Zum weiteren Gebrauch könnt ihr mit dem linken Symbol Icon, dass aussieht wie ein Kreuzchen den Mantel nun hin und her verschieben, so das es einigermaßen auf den Schultern zu Ruhe kommt.
Es erscheint dafür unten ein neues Richtungkreuz, wo ihr den Mantel(Nicht das Model) bischen hin und hier zentrieren könnt.
Habt ihr bis hierher es geschafft. Verlassen wir nun diese Ansicht und gehen zum Sculptmodus
Oben links ist ein Botton mit dem Titel: Object Modus. Am kleinen Dreieck nun scrollen bis ihr dann den Sculptmode habt und die View ändert sich nun.
Nun kommt das Sculpten dran .Keine Panik, ihr müsst nur drei Icons Symbole lernen. Nicht mehr.
Der wichtigste ist der Elastic Deform Icon, dann der Snake Hook und ganz oben der Draw Icon.
Mit dem Elastic DeForm ,erscheint nun ein Pinselbrushsymbol und mit dem fahren wir gemütlich nur über die Ärmel und verschieben sie so, dass die Arme damit umschlossen werden.
Den Radius könnt ihr gerne etwas vergrößern, dann gehts nen bischen besser.
Das kann nun nen dauern^^habt Geduld und lasst euch Zeit für nen besseres Ergebnis.
Aber was ist nun mit den Armzipfeln? Die wollen nicht so wie ich das will,liebe Komy?
Dafür benutzt ihr dann den Snake Hook, der verdreht euch sanft die Ärmelenden bis ihr es richtig habt. Falls es zu viel gedellt wird ,geht sonst oben auf Edit---> Undo
und der letzte Arbeit Schritt ist wieder weg.
So sollte es jetzt aussehen, wenn ihr fleißig dabei wart:
Nun der letzte Feinschliff. Ihr werdet ab und zu einige Löcher durchgucken haben trotzdem ,dafür ist nun der Draw Icon da..
Ihr punktiert das Loch eures Mantels an und wupp weg ist das Loch beim brushen. Wenn es zuviel Gedelle wird,könnt ihr zum wieder wegmachen auch den nächsten Icon, den Redraw nehmen^^
Zum Schluß lasst euren Mantel zur Kontrolle rotieren mit dem Richtungkreuz oben rechts und schaut auch nach ob unter den Achseln keine Löcher sind oder hinten am Rücken.
Mit dem Deform Icon könnt ihr nun euren Mantel noch ein bischen an den Schultern anpassen oder den Rücken.
So und fertig.
Wenn ihr denkt ,dass wars nun ,dann geht wieder in den Object Mode und klickt eure Model Figur an,bis sie orange leuchtet und löscht sie durch rechtsklick und delete.
Das Model hat nun seine Arbeit getan, das Model kann gehen.
In eure Szene sollte nun ganz alleine der Mantel sein und nun den Mantel anklicken bis er orange ist. Dann gehen wir auf File---> Export
und in dem Ordner wo ihr euren Original Mantel gespeichert habt . Nennt ihn dann zb " Mantel" aber überschreibt die Originaldatei nicht!
und wieder auf gehts nach Daz3D
Dort öffnet ihr euch eine neue Genesis Male 3 Figur und importiert euren neuen Mantel.
Ein Botton erscheint und das wichtige hier ist, dass der Mantel bei From: (NICHT!) Costume steht, sondern ihr klickt das (Daz Studio (1 unit= 1cm ) an
der Mantel erscheint ,immer noch als steifer Prop Obj. aber wenigstens als T Pose. Und passend. Wenn ihr den Mantel im selben Ordner abgespeichert habt ,wo der Original Mantel befand, sollte sogar nun die Textur schon dabei sein.
So und zum Schluss fitten wir nun noch diesen steifen Mantel .
Wir gehen auf Edit-----> Figure----> Transfer Utility.
Es erscheint ein Botton mit zwei Kategorien , inder ersten Spalte bei Scene Item tut ihr die Figur Genesis male 3 rein und daneben ,klickt ihr den Mantel rein.
Bei Projecton Template geht ihr auf die Kategorie ----> Full- Body
und dann auf Accept.
und dett wars^^
Geht nun auf eine beliebige Pose zum testen und ,wenn nichts verzurrt-habt ihr mein "kleines" Tutorial geschafft. Hüstel*
Falls beim Mantel keine Texturen erscheinen automatisch ,müsst ihr manuell es in der Surface Tab ,dann einfügen-
für ein schöneres Ergebnis auch die Bump Map nutzen- bei weiteren Fragen ,fragt mich ![]()
aber ansonsten entlasse ich euch nun aus meinen Bann .
Mit der Methode könnt ihr auch es umgekehrt von T Pose auf V Pose sculpten oder auch Genesis 8 zu Michael 4 base. etc.
So könnt ihr auch natürlich viele tolle Freebies Clothing Obj dateien nutzen bei ReRo oder Scetchfab . Hüte, Hosen, Masken, Rüstungen etc. Möglichkeiten über Möglichkeiten
viel Spaß beim selber rumtüfteln
Ich danke dir für deine Ergänzungen zu den Ausführungen von SmidA.
Yupp, yupp und yupp!!! Ich bin sehr an dem Tutorial interessiert. Das wäre genial!
Fein,da ich Urlaub habe,habe ikk morgen mal Zeit dafür -also bis morgen^^wird nen bisschen lese intensiv, ikk warne schon mal vor. ![]()
Kürzlich ließ ich mich zum Kauf eines 3d Models verleiten. Es ging mir um das Cowboy-Outfit, das ich in DAZ Studio für die die Figur Genesis 3 (male) nutzen wollte (siehe https://3dmodels.org/de/3d-models/cowboy/). Auf der Produktseite war vermerkt, dass das Model mit den Kleidungsstücken im Format DSON User File (.duf) vorliege. Das traf zu, worauf ich die Einzelteile problemlos in DAS Studio öffnen konnte. Anschließend skalierte ich alles auf 0.40 % der Ursprungsgröße. Das ist nun der aktuelle Stand (siehe angefügtes Foto). Ich möchte nun die Kleider an die Figur Genesis 3 (male) anpassen, weiß aber nicht wie weiter... Kann mir bitte jemand behilflich sein? Gibt es ein Tutorial oder Video, wo der Vorgang zur Anpassung gezeigt wird? Ich wäre für jeden Input sehr dankbar
Ich hoffe ,du hast nicht 92 Euro dafür bezahlt, wie im Link angegeben-O.O da gibt es so viele schöne Outfits bei ReRo bestimmt billiger oder beim Daz Shop. Nun gut....
Aber ansonsten hat SmidA@ recht .Du musst eine 3 Genesis Male Standard Figur aus Daz (Base ) exportieren als obj . Model,dann importieren nach Blender. Dort dann die gewünschte Klamotten dann auch importieren. Dort skalieren, manchmal noch ein bisschen sculpten und an morphen und dann wieder zurück importieren nach Daz (ohne Model natürlich) und dann mit Transfer Utility(Morph Loader Pro) auf Genesis 3 dann anfitten automatisch.
Denn ich sehe so schon, die Klamotte hat nicht die typische T-Pose ,das kann dann nicht auch funzen.
(Witzig, vor kurzen wollte ich nen Tutorial zeigen ,wie man so was macht^^ wer es noch will, einfach hier yupp!! schreien)
Wow,ist wirklich schön geworden-vor allen die Lichteffekte haben was dramatisches, aber trotzdem auch was beruhigend hütendes
Und das ist dann eine Version, bei der es keine Reglementierung von der Anzahl mehr gib?
Frage nur, weil ich beim Angebot etwas von Trial Version lese, bei der nur bei den ersten drei Transfers die Wasserzeichen entfernt werden.
Und was legt das Tool an, 8K Texturen?
Ich habe die Vollversion zugelegt. Bei den drei Transfers, konntest du wenigstens 3 freie Gesichter täglich erstellen . Und dann konntest du am nächsten Tag drei neue erstellen. Wenn du mehr aber als 3 erstellst, dann kommt das Wasserzeichen auf die Stirn wie gehabt.
Facetransfer ist eigentlich Standard bei jeden Daz3d ,wenigstens die Trial Version. Wäre ja dann Blödsinn dafür eine teure Version zu kaufen, die dann dir nur 3 Gesichter am Tage erlaubt, oder?^^
Und 8 K ist nicht der Weisheit letzter Schluss-schließlich hat das nichts mit dem Texturen zu tun, sondern mit der Auflösung deines Monitors. Da kann die Textur Map ,die dann Facetransfer anlegt ziemlich wumpe sein.
Natürlich, schönere Hauttexturen kommen nur zu Tage, wenn du ein qualitatives gutes Foto benutzt wo man gut Hautfalten erkennen kann ,Poren,Adern,,etc.
Bei zu pixeligen verrauschten Fotos oder zu kleiner Größe (PNG oder JPG) quakt dich Facetransfer schon automatisch an und lässt dann das Foto nicht zu.
Viel Erfolg mit deiner neuen Erungenschaft.
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Danke schön^^ich werde natürlich nicht nur Johnny Depps erstellen...natürlich sollen auch andere Charaktere profiteren und ich habe nen RnG Rig Blender Version für Genesis 9 nun auch,das könnte noch echt was bringen.
Habe mir Facetransfer 2 gegönnt ^^und hier meine Mankos und Lobs dazu. Der eine Manko: Funktioniert noch erst für Daz Beta Build 4.22 , aber wirklich nur für Genesis 9 . Die Gesichter sind fantastisch detailliert ,vor allen die Augen glubschen nicht mehr so seelenlos wie früher bei Facetransfer 1 . Auch gehen die Stirnfalten nach oben durch und hören nicht mehr einfach auf ab Stirnmitte ,wie früher. Noch dazu habe ich das Gefühl ,dass nun auch Augenfalten besser wegkommen und auch die Gesichtsform . Kein Ärger mehr nebenbei mit der dämlichen Surface Transluence Map, wo die Haut so schön rot aussah wie nach `nem derben Sonnenbrand. Da ist überhaupt keine Arbeit mehr. Die KI berechnet aber nur die Haut, lässt anscheinend den Bart weg. Was interessant ist, dass muss ich noch austesten und sie berechnet auch seitliche Fotos so gut es geht und lässt Haarfitzelchen im Gesicht weg, falls das mal eine Strähne im Gesicht ist.
Den Körper lässt Facetransfer natürlich in Ruhe ,da muss man natürlich den Körper shapen -geht aber auch ohne Probleme
Zum besseren Weiterverarbeiten habe ich die Figur gespeichert und könnte sie problemlos auch dann im normalen Daz3D Pro verwenden (da habe ich mehr G 9 Essentials )
Fazit: Sehr gut. Manko: Wiegesagt nur für die Beta Version bis jetzt
Zum Vergleich Facetransfer 1
Also der im Hintergrund mit der Baseball-kappe erinnert stark an Jack O'Neill aus Stargate SG1; - ich nehme mal an, das ist so gewollt.
Also hum hum* das IST Jack O Neil^^
Ich liebe "Q".
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Ich auch^^habe alles versucht um seine ganze pompöse Art einzufangen,versprochen.
Kann in dieser Kombi ja nur crazy werden.
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Und wie^^erwarte eine Meeeeenge Chaos
Verwendete(s) Programm(e):Daz3D ,Adobe Photoshop Elements ,Blender
Darf ich euch ein bisschen anteasern aufs nächste Jahr?
Drei Teams aus drei verschiedenen Epochen, ein Schach Spiel um einen Planeten namens JACK , auf Leben und Tod
und Q himself . Na, das klingt doch verlockend ,oder?
euer Captn.
3d-board.de/galerie/image/16598/
yupp,hat geklappt...danke für den Tipp^^Mantel ist nun animiert dank Cloth und Collision klappert er nicht mehr an und auch klebt er nicht mehr an den Beinen
werde ich mal nachher versuchen, Kann ich dich anfragen ,wenn s nicht klappen sollte?
So, hab noch ein paar Sachen überarbeitet, die nicht gut funktionierten. Anbei die neue Datei.
Daraus ist jetzt mein ersten Tutorial entstanden, zwar noch ohne Sprache, aber ich denke ausreichend verständlich:
https://www.youtube.com/watch?v=9P6b2tHrjWM
Hier die schnell gerenderte Version: https://youtu.be/6aQ44El7LQA
Wenn was nicht klar ist, einfach fragen
Super Beteiligung,ich bin total begeistert^^
Sieht doch schon gut aus. Ick würde den Rig der Cloak ändern das sie nicht so an den Beinen klebt.
Das weiss ich bei Blender noch nicht wie es geht..^^
Yupp,morgen gehts in Ruhe weiter,ich muss noch ne Menge lernen und dafür habe ikk morgen mehr die Zeit .Muss auch die Blend Datei von artoo@ noch ansehen und wiegesagt noch kleine fliegende Bröckchenfelsen erstellen^^
heute abend habe ich noch nach nen richtigen hdr sky geguckt und schon einige Schlingpflanzen pngs eingefügt für den Hintergrund-Beleuchtungstests gemacht,na wir kommen voran
Auch ich komme voran und zeige meine ersten Gehversuche mit Loki ![]()
Ich liebe den Geruch von einen schönen Orangensaft am Morgen und der erste Animationstest---es läuft ganz gut. Loki steigt dank Rng Rig und importierten BHV Animation die imaginäre Treppe hoch.Schöööön langsam,schließlich solls ja nicht eilig aussehen bei den gewichtigen Wurzelranken im Schlepptau
von hinten
dann erste Generalprobe an der Treppe...sieht zufrieden stellend aus für mich
Naja,versuchen wir es morgen mal ...in der Zwischenzeit,habe ich die hoheitsvollen Steintreppen erstellt.
So ein ähnliches Video wie das hatte ich auch noch gesehen - da fehlt dann die Szene mit der Drehung. In den Gifs sieht man dann noch was mehr. Da sind schon einige Effekte mit im Spiel. Ich glaube in dem Rahmen hier müsste man sich da wirklich einen definierten kleinen Teil rauspicken.
Die Nodes verbinden erst mal nur zwei Kurven und können die Seile verformen und bewegen. Eine kann an Loki geparentet werden und die andere am besten mit Hooks animiert werden. Ich überlege noch, wie man das wegwischen mit der Hand hinbekommt, evtl. mit einer weiteren Kurve... Die Seile an den Händen könnten genau so umgesetzt werden. Man kann auch mit den Nodes die Seile als diese verdrehten Stränge darstellen.
Finde ich toll, dass jemand echt mit mir mit grübelt^^ das ist echt spannend, nebenbei bin ikk schon mal am Thron erstellen...
und mach heute erstmal Feierabend.
Die Szene soll wirklich nur die kurze Szene sein,wo er die Treppen hochgeht,die Umdrehung macht und dann sich vielleicht noch hinsetzt. Dann sind meine Nerven genug gefordert. Ich habe ja schließlich kein Disney Konzern Budget oder die Zeit von Wochen für ein paar Frames. Aber ich will so gut es geht der Szene rankommen ![]()
Morgen werde ich noch ein paar Stränge einfügen und natürlich den Hintergrund mitsamt Athmo ,
vielleicht noch ein paar fliegende Steinchen -isch muss ma sehen
Wooow ,sieht schon beeindruckend aus,aber mich gruselts doch vor den ganzen Nodes Verknüpfungen...ach du meine Güte o.o aber das kommt schon sehr den wabernden Cape hinne mit den vielen glühenden grünen Strängen
guck sonst bei Youtube und such den Titel Loki becomes the god of time---> guckste hier noch mal ne andere Version
so ab 3 minuten 14 geht er los und formt die Zeitenstränge neu
ich darf ja keine Filmszenen Images zeigen ...sonst musst du mal hier gucken, da sind einige Gifs was er da so macht--->