Beiträge von Melegrian

    Noch etwas weiter auf der Angebotsseite.


    Note

    Alle Details zu den enthaltenen Produkten finden Sie auf den jeweiligen Produktspeicherseiten.


    Da finden sich dann unter Strumpfhosen auch diese Hinweise:


    60 Second Skin Pantyhose für die Genesis 9 Geometry Shell

    1 Apply Geoshell Utility für Genesis 9

    1 Apply/Remove Hip Smoother Utility File for Genesis 9

    1 On/Off Navel Utility File for Genesis 9


    Sicherlich, damit könnte man Testreihen durchführen, so z.B. ob Hip Smoother Utility für Abhilfe sorgt. Dazu musst Du aber erst einmal wissen, was überhaupt vor sich geht. Nur blindlings etwas verändern wollen, ohne zu wissen, was Du tust, wird nicht viel bringen.


    Der Unterschied Geometrie-Shell zu "normalen" Kleidung:

    - Kommt es bei normaler Kleidung zu Hautkontakt, entstehen nur Löcher in der Kleidung.

    - Kommt es bei einer Geometrie-Shell zu Hautkontakt, wird die Haut nicht mehr geladen.


    Viel mehr weiß ich aber auch noch nicht.

    Ja, ich habe es nur vermutet, dass es möglicherweise damit zusammenhängen könnte.


    Details

    [...]

    Bitte beachten Sie, dass dieses Sexy Skinz-Set die DAZ-Geometrie-Shell-Funktion nutzt. Die Geometriehülle ermöglicht eine größere Produktflexibilität, da sie dem Benutzer eine größere Kontrolle bei der Anpassung an die Anpassung an über- oder unter der Kleidung gibt, und Schatten produziert, was zu mehr Realismus in den Renderings führt. Achten Sie darauf, den Abschnitt "Notizen" auf dieser Seite zu lesen, um Anweisungen zur Verwendung einer Geometriehülle zu erhalten.


    Und dass die Geometrie-Shell sehr empfindlich auf kleinste Fehlanpassungen reagiert, stellte ich auch erst in den letzten Tagen fest, hätte es vorher auch nicht gewusst.



    Also, die Strumpfhose in der Szene markieren, und unter Material nach den Zugehörigen suchen, da sollte es eigentlich keine Fehler geben. Selbst aber etwas einstellen wollen, wenn Du nicht weiß wo und wie, ist etwas ganz anderes.

    Ich finde das nicht schlecht... ! :thumbup:

    War ja nur ein Test. Jedenfalls kann man einiges damit machen, mehrfarbig richtig abgestimmt sollte bessere Ergebnisse bringen.

    Was hatte ich noch vergessen zu erwähnen, dass die für Shell deaktivierten Bereiche wieder zu aktivieren sind, in diesem Fall für die Arme, sonst ist nicht zu sehen.

    Danach Make-up wieder deaktiviert und die Maske mit der Shell getestet.

    Hier fehlt jetzt eine Textur für Color Base und Color Emission.



    Also das weiße in der Maske nach dem Alpha Kanal geschickt, damit es transparent wird.
    Dann eine rote Ebene dahinter gelegt.



    Dann Schwarz nach Alpha und eine sehr einfache Color Map für Color Base und Color Emission war fertig.



    Kamera ohne Kopflampe verwendet und Umgebungslicht reduziert. Emission Temperatur in den roten Bereich verschoben und Luminance etwas aufgedreht. Eine feinere und besser angepasste Textur würde hier sehr viel besser abschneiden.



    Einzig die Dicke lässt sich korrigieren, in dem z.B. Cutout Opacity reduziert wird.



    Test beendet.

    Noch ein paar kleine Tests zur Vertiefung.

    Mir war eingefallen, dass ich noch ein ganz einfaches Tool für Kaustik zu liegen habe, welches es noch immer kostenlos gibt und nicht installiert werden brauchte. Normalerweise dafür gedacht, um Lichtreflexe am Boden von flachen Gewässern zu erzeugen, bzw. die Texturen dafür. Heute einmal völlig zweckentfremdet verwendet und eine Grafik wie im Screenshot die nebenstehende erzeugt, nur mit doppelter Größe.



    Dann in Gimp eine Maske daraus gemacht, also Farbe entsättigt, Helligkeit und Kontrast entsprechend geregelt.



    Schwarz nach Alpha, die nunmehr transparente Vorlage an eine Textur für Arme angepasst, ganz sicher nicht angepasst, ohne vorher eine Ebene in voller Größe als Zwischenebene zu benutzen. Heute habe ich einmal darauf verzichtet, von der Originaltextur eine Kopie zu verwenden, und das Original gleich danach zu schließen, weil ich mir ziemlich sicher war, die Maske nicht unter diesem Namen zu speichern. Grundsätzlich würde ich aber dennoch vorsichtshalber immer mit einer Kopie arbeiten, und dazu raten.


    Erst ausgerichtet und skaliert, dann mit einem Pinsel schwarz umrandet, abschließend noch Vignette benutzt.


    Danach die Ebene mit Armtextur gelöscht, und bei der Zwischenebene Alpha entfernt, fertig war die Maske.



    Zuerst mit Make-up ausprobiert, weil hier für einfarbig nicht mehr erforderlich ist.



    Gut, umwerfend berauschend sieht es nicht aus, für einen Test aber gerade noch ausreichend.

    Gestern wollte ich lediglich ausprobieren, ob das GeoShell-Preset für beliebige Charaktere ladet.


    Ja, tat es, was die Vorschau anbelangte.



    Aber dann, oh großer Schreck, wie sah es mit der NVIDIA Iray Vorschau oder im Testrender aus.



    Noch einmal "GeoShell save" gesucht, doch die speichern alle Wearable(s) Preset.

    Woran könnte es noch legen?

    Keinen Hinweis gefunden. Also alle Optionen mit Visibility kontrolliert, nichts gefunden, was auf eine fehlerhafte Einstellung hinweisen könnte.

    Und was nun?

    Dann schwante mir etwas. Hatte mich nach dem Video von der letzten Seite gerichtet, dabei aber nur beachtet, dass er die Offset Voreinstellung der Shell von 0.10 zurücksetzte. Und ich hatte meine ebenfalls zurückgesetzt, dabei aber genullt. Eben das war der Fehler, denn bei 0.010, also einem Zehntelmillimeter als Offset werden die Texturen normal geladen.



    Wie viel Offset nun in welchen Anwendungsfällen und auf welchen Materialien benötigt wird, kann ich nicht sagen, weil mir die Erfahrungswerte fehlen. Jetzt lasse ich es erst einmal bei 0.01, weil es auf dieser Fläche zu genügen scheint und ein Schichtenabstand bei seitlicher Betrachtung nicht sichtbar wird, bei 0.10 hingegen schon. Deshalb erschienen mir einige Angebote wohl auch wie aufgesetzt.


    Was vielleicht nicht unbedingt nötig gewesen wäre, ich hatte alle Positionen deaktiviert, was eine lange Liste war. Es scheint etwas einfacher und schneller zu gehen, wenn nur die Surfaces ausgewählt werden, und braucht dann nichts mehr einzeln unter Face Groups deaktivieren.



    Gehe davon aus, dass z.B. Licke oder ein anderer mehr als ein Surfaces aktivieren und mit Tattoos, mit leuchtenden Äderchen oder anderen Elementen oder womit auch immer verzieren könnte, wenn er denn wollte. Eine weitere GeoShell braucht dafür nicht angelegt zu werden. Ornamente zum Testen hatte er ja genügend bereitgestellt. Meinen Drachen werde ich hingegen nicht weitergeben, da ich diese SVG Kollektion selbst nur bei Etsy erworben hatte. Zu mehr werde ich voraussichtlich vorläufig auch nicht kommen.

    Der Grund für Fehler, der Uber Shader ladet ab und an schnell, doch ab und an auch widerwillig und ab und scheint der auch zu streiken. Letzteres besonders dann, wenn man mehrmals die Figur oder die Shell löscht, um noch einmal anzufangen. Jedenfalls meine ich das als einen Hauptgrund für Fehler ausgemacht zu haben.


    Also, so lange wie die Figur noch grau aussieht, ist der Uber Shader noch nicht geladen.



    Wenn es schneeweiß wird, dann ist es richtig.



    Und das Schneeweiße verschwindet ja mit der Maske.



    Dann am besten erst einmal als Preset speichern, die Color Maps und Masken lassen sich ja immer noch beliebig austauschen.



    So, das waren nun 3 Varianten, wie man ein Tattoo, sicherlich auch Motive wie etwas Schmutz oder Sommersprossen einfügen. Wenn Luminance nicht benötigt wird, sollten der LIE oder die Make-up Optionen völlig genügen. Falls doch, braucht man dennoch nicht gleich einen zusätzlichen Shader kaufen, es geht halt auch mit einer GeoShell.


    Der Rest mit der Abstimmung könnte nun etwas länger dauern, bis das Mal meinen Vorstellungen nahekommt.

    Also, es geht gut mit einer GeoShell, besser als ich vor Stunden noch dachte. Habe mich zwischendurch erst einmal entspannt, und nach dieser kleinen Erholungsphase ging es auf einmal völlig reibungslos.


    Also, G9 markieren, dann Create Tab -> New Geometry Chell, dann der GeoShell einen Iray Uber Shader zuweisen. Siehe ersten Screenshot.



    Danach unter Parameter Shell alles auf Off setzen, was nicht zum Head gehört (oder der Textur, auf der ein Motiv platziert werden soll).

    Und danach Color Map für Base Color und Emmision Color laden sowie die Maske für Cutout Opacity.

    Siehe zweiten Screenshot, es leuchtet.



    Aber was für Fehler hatte ich bei den ersten Tests gemacht?

    Beim ersten Test hatte ich den Uber Shader noch nicht verwendet, beim zweiten und dritten hingegen schon.
    Bei allen Test aber Name und Label verändert, diesmal nicht, könnte das bereits mit Fehler verursacht haben? Kann ich mir kaum vorstellen, werde es aber testen.


    Gut, so soll es noch nicht bleiben, das Mal unter "ND Lava Details for Genesis 9" (siehe weiter oben) gefällt mir gut, wo es nur stellenweise etwas glimmt. Dafür werde ich wohl zwei Color Maps benötigen oder so, halt ausprobieren wie es am besten gehen könnte.

    Mit Variante 3 bin ich hängen geblieben, weil da minimal die Cutout Opasity Option bei G9 fehlt, um die Maske zu laden. So richtig stimmt das ohnehin nicht mit den Texturen überein. Mit meiner Suche nach "DAZ 3D GeoShell Genesis 9" kam ich ebenfalls bisher nicht weiter. Bis G8 sollte es reibungslos laufen, denke ich mir.



    Wenn das so weiter geht, ziehe ich ihr einfach eine kleine Plane über die Stirn, weil selbst so eine Primitive mehr Optionen hat. Einige Angebote mit GeoShells sehen auch nur wie übergezogen aus.


    Nun habe ich es mir überlegt.


    Kurze Zusammenfassung für das Auftragen eines Tattoos oder ähnlicher Motive:


    1. Variante, wie beschrieben mit dem LIE (Layered Image Editor)
    2. Variante, wie beschrieben mit den Make-up-Optionen.


    Beide Varianten sind geeignet und unterscheiden sich vom Aufwand kaum. Beide Varianten haben bei der Verwendung für G8 keinerlei Nachteile, bei der Verwendung für G9 fehlt aber die Optionen Emission und Luminance, um Motive insgesamt oder in Teilbereichen, falls erwünscht, zum Glühen zu bringen. Hatte es in zwei Fäden gelesen, die Optionen dafür wurden für G9 aus dem PBRSkin-Shader entfernt, weil es irgendwelche Probleme mit der Haut gab, der PBRSkin Plus soll diese Probleme ausbügeln.

    Einfach entfernen, dann aber nicht bei einem Update kostenlosen Ersatz bieten, ist mir einfach zu dumm, zumal ich es vielleicht nicht mehr als ein- bis zweimal benötigen werde. Dann doch lieber einen anderen Weg wählen und bekanntlich führen alle Wege nach Rom.


    3. Variante, noch nicht getestet, doch bei den oben verlinkten Angebot "ND Lava Details for Genesis 9" darüber gestolpert, "06 Genesis 9 Geoshell Emissive Colors". Also als Geoshell auftragen sollte ebenfalls die Option Emission fürs Motiv zurückbringen.


    Für diese 3. Variante habe ich einmal zwei besonders kurze Video Tuts herausgesucht, nach der Schrift zu urteilen ein Asiate. Wo der andere sein Video Tut auf 4 Stunden aufblähte, schaffte der Part 1 ohne Worte, nur mit Musik unterlegt, in etwas über 1 Minute. Also in Part 1 wird ersichtlich, wie das Motiv aufbereitet, skaliert und platziert und eine passende Maske in PS erstellt wurde. Diese Vorgehensweise deckt sich mit meiner Beschreibung für GIMP, weil die Arbeit mit Ebenen sich praktisch in jeder Grafikanwendung sich höchsten durch unterschiedliche Menüs und anderen Kleinigkeiten unterscheidet, nicht aber beim Ergebnis.


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    Dazu dann noch Part 2, ebenfalls unter 3 Minuten, dafür aber dann bis zum Speichern als Preset. Da muss ich aber selbst noch einmal schauen, was sich in den letzten Jahren verändert hat, weil das Video nicht ganz neu ist.


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    Es scheint die einfachste Lösung zu sein. Einige Zweifel bleiben dennoch.


    Is there a way to add emission to Gen 9 PBR skin shaders?
    Is there a way to add emission to Gen 9 PBR skin shaders? Why was emission removed? Didn't Gen 8 Iray have emissive properties with skin textures?
    www.daz3d.com


    Zitat

    Emission and some other properties were removed from the PBRSkin shader because they weren't physically accurate to skin. PBRSkin Plus adds them back.

    Entfernen war kostenlos, hinzufügen nicht. Aber wenigstens eine verständliche Antwort.

    Werde es mir noch überlegen.

    Hast da mal reingkuckt.


    Ja, das scheint zwar nicht der einfache Weg wie bei G8 zu sein, könnte aber zum Ziel führen.


    Also der PBRSkin Shader scheint bereits immer mitgeladen zu werden. Habe zwar nicht immer darauf geachtet, doch der wird oben mit eingeblendet, gleich ob ich einen Charakter oder einen Skin lade.



    Nun mit "Explore Product" geschaut, was noch alles zu dem gehört, wobei dann dieser 4-Layer Shader auftauchte.



    Ausprobieren, der färbt zwar Base Color erst einmal ein, doch dafür tauchen die Optionen für Emission und Luminance endlich auf.



    Nun werde ich noch dreimal neu anfangen, vielleicht weiß ich dann mehr.


    Das kann es noch nicht sein, so weit, so schlecht bisher. Außerdem habe ich mir die Texturen von den Layern angesehen, diese sind absolut nicht für G9 gedacht.


    Jetzt schaue ich noch einmal ins Video von diesem Schwätzer rein.

    Kleiner Tipp, den ich vorsorglich noch im Hinterkopf behalten hatte, Leertaste drücken und halten, dann läuft jedes Video mit doppelter Geschwindigkeit.

    Also wenn, dann das PBRSkin PLUS.

    So, zu G9 habe ich ein Angebot gefunden, welches erst einmal nicht schlecht aussieht.


    ND Lava Details for Genesis 9
    Lava Details offers you an original HD morph patiently sculpted in Zbrush to transform Genesis 9 into a volcanic creature. Whether Genesis is masculine or…
    www.daz3d.com


    Shaders:

    12 Luminance Options

    Textures Include:

    139 Texture, Base Color, Emissive, Height, Normal, Roughness, and Transparency Maps (4096 x 4096)


    Die Frage wäre aber, wie wird es gemacht, wenn erst einmal keine Optionen für Emissive und Luminance vorhanden sind?

    Kaufen und Anwenden, gut und schön, meine aber selbst gestalten und stehe auf dem Schlauch.

    Ein Video habe ich gefunden, doch von einem Schwätzer, der daraus ein Video von über 4 Stunden machte. Verlinke es nur, weil ich Tuts in dieser Länge für unzumutbar halte und ich zusätzlich beim Steppen keine Stelle fand, in der es interessant geworden wäre.


    Emissive Skin for Genesis 9


    Jedenfalls traue ich bisher diesem PBRSkin Plus Shader nicht über den Weg. weil ich dazu nicht ein Beispiel sah, welches mir gefallen hätte.

    Weil ich heute in einem Bild von Licke Flames sah, eine weitere Idee, die gleich wieder gewisse Schranken aufwies.



    Jedenfalls bei DS im Shop nachgeschaut. Zwei Angebote vom Artisten smay fielen mir auf, weil von ihm das Muster teilweise direkt auf die Haut aufgetragen wurde. Ein Video zu einem seiner Angebote, wobei sein YT Kanal unter smay3d, sein Artistenname bei DS aber nur smay lautet. Jedenfalls schon einmal positiv, wenn ein Artist zu seinen Angeboten kurze Videos gestaltet, wie man diese richtig anwendet, würde ich meinen. Binde hier das Kürzere ein.


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    Aber die Angebote sind für G8 und der Unterschied zwischen G8 und G9 ist, bei G8 lassen sich Texturen für Emission einfach einfügen und verwenden, bei G9 finde ich diese Option, mit Ausnahme bei den Augen, nicht mehr.


    Nun gibt es zwar einen Faden dazu,


    Is there a way to add emission to Gen 9 PBR skin shaders?


    doch die vorgestellte Lösung, einen PBRSkin Plus Shader zu verwenden, erscheint mir bisher mangelhaft. Mangelhaft, weil ich nicht erkennen kann, ob der Flames richtig wiedergeben könnte.

    Vielleicht noch eine Ergänzung zu den bei der Schneekönigin benutzen LIE Makeups.



    Habe die Screenshots ergänzt, weil nicht die Temps im LIE benötigt werden, sondern die originalen Texturen. Außerdem ist auch gut zu erkennen, wie bei der Maske mit Graustufen gearbeitet wurde, von Weiß für volle Transparenz bis Schwarz für 0 Transparenz.




    Bei den Texturen handelt es sich um PNG Dateien bis auf die Lippen und Lidschatten mit vollständiger Transparenz. Nur die beiden Color Maps wurden als JPG gespeichert, einmal für frostige und einmal für warme Tonwerte. Gehe davon aus, dass für diese beiden noch eine weitere Map verwendet wurde, um in den Color Maps diese Hell/Dunkel-Abstimmung zu erhalten.




    Wer dann bis hierher mit zufriedenstellenden Ergebnissen gekommen ist, kann schon sehr vieles allein gestalten.
    In einem anderen Faden schrieb ich vor einiger Zeit, dass man vieles, wenn nicht alles, selbst machen könnte.



    "Vieles" ja, weil nur eine Frage von bisschen Lernen. "Alles" war aber übertrieben, weil dann doch erweiterte Anwendungen zu fetten Preisen dazu gehören und dann noch so etwas Ähnliches wie ein Wille, und genügend Zutrauen an sich selbst und in die eigenen Fähigkeiten. Talent oder Begabung würde ich hier nicht überbewerten. Der Wille, das zu schaffen, was andere Menschen bereits können, hat mich in meinem früheren Leben oft geholfen, wenigstens vertretbar annehmbare Ergebnisse zu erzielen.

    "Krabbat"

    Der trägt ein Zeichen.


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    Dann mach es doch so. - Oder spricht irgendwas dagegen, es so zu machen?

    Nein, da spricht nichts dagegen.

    Es war ja ein Ausprobieren, was schafft jeder Neueinsteiger, gleich ob mit oder ohne Begabung sowie mit oder ohne technischen Verständnis innerhalb von kürzester Zeit mit DS. Ohne richtiges Handbuch findet man von allein aber das eine oder andere erst zeitlich versetzt durch das eine oder andere Video Tutorial. So war mir der LIE praktisch bis vor wenigen Tagen unbekannt.
    Nach meinen Tests auf den letzten Seiten sollte nun wohl jeder in der Lage sein, innerhalb von 15 bis 20 Minuten sich eine Vorlage für ein Tattoo aus dem Web zu ziehen, diese gibt es ja wie Sand am Meer, dieses durch Invertieren in eine schwarz/weiß Maske zu wandeln und an beliebiger Stelle zu platzieren. Zum Positionieren und Skalieren lässt sich der LIE gut benutzen, aber eine vorhandene Textur von Head, Arms, Body oder Legs in seiner bevorzugten Bildbearbeitungsanwendung zu laden, um an Hand von dieser die Positionierung und Skalierung vorzunehmen, stellt niemanden vor eine Herausforderung, der es gewohnt ist, ab und an einmal mit Ebenen zu arbeiten.


    Hier noch einmal für blutige Anfänger, die noch nie mit Ebenen gearbeitet haben.


    1. Also z.B. Headtextur laden.

    2. Eine transparente Textur als nächst höhere Ebene hinzufügen.

    3. Darüber die vorhandene Textur eines Tattoos oder von etwas ähnlichen hinzufügen, ausrichten und skalieren.

    4. Die geladene Headtextur löschen. (Die Löschung erfolgt nur in Bildbearbeitungsanwendung, wobei anschließend diese Textur ohne Veränderung geschlossen wird.)

    5. Die anderen beiden Texturen zu einer vereinen und fertig ist eine Maske fürs Make-up.


    Das ist aber nicht nur für Tattoos. Für mehrfarbige Lidschatten usw. wird lediglich noch eine Textur für den Farbverlauf benötigt. Sollen z.B. Lidschatten sanft auslaufen, muss halt nur der Pinsel weicher eingestellt werden, irgendwelche zeichnerischen Fähigkeiten gehören bis hierher nicht dazu.


    Etwas schwieriger war es mit den Zeichnungen unter den Augen. Ungeübt, nur mit rudimentären zeichnerischen Fähigkeiten dauerte es länger als 20 Minuten. Ein einfaches Grafiktablett ist besser, meins lag bei 40 Euro und genügt mir bisher, weil ich nur selten damit arbeite. Es ist aber keine Voraussetzung, man kann Pinsel halt auch dünner und mit weniger Deckung einstellen und mit der Maus zeichnen. Wo die Linien dicker werden sollen, geht man halt zwei- bis dreimal rüber und anschließend mit einem Verwischer/Verschmierer. Wenn Krita und GIMP so etwas haben, dann mit Sicherheit auch PS oder PSP.

    Denke, auch das ist ausreichend beschrieben, dass sich dafür die Mallinien besonders gut eignen, die DS zur Verfügung stellt. Über zeichnerische Fähigkeiten braucht man dafür nicht verfügen, es dauert bei fehlenden nur etwas länger, weil mehr Vergleiche zu Fotos und Vorschauen in DS erforderlich werden. Und man sollte für jede Korrektur eine neue Malebene anlegen, insofern die vorhandene bereits annehmbar war. In Krita sperrte ich bei Nachbesserungen alle bereits vorhanden Texturen gegen versehentliches Übermalen. Zumindest bis man zufrieden ist, dann werden die einzelnen ebenen ohnehin abschließend vereint.


    Das waren die ganz einfachen Rezepte, plus den verhältnismäßigen einfachen, an die man sich halten kann.

    Eine Idee schwieriger wird es erst, wenn z.B. Teilflächen etwas mehr Transparenz bzw. etwas weniger Deckung aufweisen sollen. Aber auch kein wirkliches Problem, dann nimmt man sich einmal im Leben in DS eine Grautreppe und stellt überrascht fest, das es zwischen Schwarz und Weiß auch noch Grauwerte gibt. Welche Bereiche innerhalb einer Maske von einem Motiv völlig Schwarz sein sollten und welche mehr oder weniger Dunkelgrau, Grau oder Hellgrau, kann jeder für sich entscheiden. Die gewünschte Teiltransparenz lässt sich einfach anhand einer Grautreppe feststellen und ablesen. Denke, mein Beispiel dafür war selbsterklärend.


    Bis hierher alles simpel, aber nur zum Raben.

    Ich gehe davon aus, dass dieses Mal auf der Stirn nicht nur einfach mal so mit LIE oder Make-up aufgetragen wird, sondern dass dieses z.B. auch in der Normal Map mit vorhandenen ist. Und vorhandene Texturen verändern, ist ein ganz anderes Ding. DS gibt diese als JPG weiter, jedenfalls insoweit ich diese von den G9 Texturen kenne. Nun öffne ich die JPG mit um die 2 MB in GIMP, wenn ich diese aber erneut mit 100% als JPG speichere, bin ich bei um die 6 MB.

    Gehe davon aus, die DS Texturen sind bereits komprimiert und wenn ich die noch einmal nach einer Bearbeitung komprimieren würde, könnte es zu viel sein. Größer sind die Normal Maps, für Head bei DS eine gerade angeschaut, die hatte 6,4 MB, obwohl auch nur JPG. Selbst eine erstellt und ebenfalls mit 100% als JPG gespeichert, die hatte 18,2 MB. Aber JPG ist kein Arbeitsformat, das kann nur mit jeder weiteren Komprimierung schlechter werden. Habe es noch nicht probiert, doch ob darunter nicht kleine Details leiden würden, es liegt zumindest nahe.

    Dann hat DS mehr als eine Normal Map, aber nicht bei allen. Immer dabei, jedenfalls bei den bisher verwendeten, ist eine Detail Normal Map, bei der dann die Hautbeschaffenheit eingestellt werden kann. Also die möchte ich auf keinen Fall verändern. Jedenfalls da fehlen mir noch Versuche. Und nun zum Engel, erstellt mit Face Transfer, da geizt DS nicht mit der Größe und liefert eine Normal Map JPG von 8192 mit 94 MB mit. Nur zum Test unter einer anderen Adresse gespeichert und kam auf 110 MB. Der Unterschied scheint hier von der Größe kaum noch relevant zu sein. Vielleicht mache ich mir einfach zu viele Gedanken um die Größe der Texturen in MB, denn dagegen erscheint mir eine Zunahme von 2 auf 6 MB vernachlässigbar klein, solange es nur zwei bis drei Texturen betrifft.



    Muss ich mir noch ausprobieren. Was ich aber auch weiß, mein altes PSP speichert JPG Images bei 100% schlanker als GIMP. Vielleicht sollte ich mir deshalb tatsächlich noch PSP zulegen, doch ich bin mir nicht sicher, ob es sich bei neueren Versionen noch immer so verhält.

    Was meinst Du mit "Stilsicher"?

    Für Raben, doch ich kenne wohl nur zwei Märchenfilme, wo sich Raben in Menschen und umgekehrt verwandeln konnten. Einmal "Die Sieben Raben" von den Gebrüdern Grimm und dann in einem Film mit der Fee Maleficent, die hatte doch einen Raben als Gehilfen. Odin hatte letztendlich ebenfalls zwei Raben, doch die verwandelten sich wohl nicht. An eine Serie "The Crow" kann ich mich noch erinnern, doch da waren es mehr Schatten über und unter den Augen. Das würde man eventuell nur über Make-up erreichen. Eine plastischere Wirkung nur über weitere Maps und Details zeichnen stellt dabei ganz andere Herausforderung dar, was sich dann ohne sehr viel Übung ohnehin kaum noch umsetzen ließ.

    Der einfachste Weg ein Tattoo aufzutragen, wäre einfach eine Vorlage zu nehmen, diese zu invertieren, dann als Maske für Make-up zu verwenden, und den Farbton ebenfalls unter Make-up zu wählen. Was ich gut finde an ihren Hals-Tattoo, dass die Ränder dunkler sind als die Mitten und letztere dazu noch gut durchsetzt. Daraus ergibt sich eine natürlichere Wirkung.


    Also stilsicher ist vielleicht nicht der richtige Ausdruck gewesen und 45 Euro sind mir eh zu teuer, nur um einmal nachzuschauen, wie das aufgebaut ist.

    Gut, meine Schuld, hätte vorher schauen können, was enthalten ist. In DIM ist ja der Link enthalten, wäre also kein Problem gewesen. Habe nur einfach nicht damit gerechnet, dass DAZ so ein Zeug in Mengen mit hineinpackt, statt Toons als eigenes Paket bereitzustellen.



    Wobei das Erstelldatum der Übersicht aber nun auch rein gar nichts mit dem Datum innerhalb von DIM zu tun hat.