Dann mach es doch so. - Oder spricht irgendwas dagegen, es so zu machen?
Nein, da spricht nichts dagegen.
Es war ja ein Ausprobieren, was schafft jeder Neueinsteiger, gleich ob mit oder ohne Begabung sowie mit oder ohne technischen Verständnis innerhalb von kürzester Zeit mit DS. Ohne richtiges Handbuch findet man von allein aber das eine oder andere erst zeitlich versetzt durch das eine oder andere Video Tutorial. So war mir der LIE praktisch bis vor wenigen Tagen unbekannt.
Nach meinen Tests auf den letzten Seiten sollte nun wohl jeder in der Lage sein, innerhalb von 15 bis 20 Minuten sich eine Vorlage für ein Tattoo aus dem Web zu ziehen, diese gibt es ja wie Sand am Meer, dieses durch Invertieren in eine schwarz/weiß Maske zu wandeln und an beliebiger Stelle zu platzieren. Zum Positionieren und Skalieren lässt sich der LIE gut benutzen, aber eine vorhandene Textur von Head, Arms, Body oder Legs in seiner bevorzugten Bildbearbeitungsanwendung zu laden, um an Hand von dieser die Positionierung und Skalierung vorzunehmen, stellt niemanden vor eine Herausforderung, der es gewohnt ist, ab und an einmal mit Ebenen zu arbeiten.
Hier noch einmal für blutige Anfänger, die noch nie mit Ebenen gearbeitet haben.
1. Also z.B. Headtextur laden.
2. Eine transparente Textur als nächst höhere Ebene hinzufügen.
3. Darüber die vorhandene Textur eines Tattoos oder von etwas ähnlichen hinzufügen, ausrichten und skalieren.
4. Die geladene Headtextur löschen. (Die Löschung erfolgt nur in Bildbearbeitungsanwendung, wobei anschließend diese Textur ohne Veränderung geschlossen wird.)
5. Die anderen beiden Texturen zu einer vereinen und fertig ist eine Maske fürs Make-up.
Das ist aber nicht nur für Tattoos. Für mehrfarbige Lidschatten usw. wird lediglich noch eine Textur für den Farbverlauf benötigt. Sollen z.B. Lidschatten sanft auslaufen, muss halt nur der Pinsel weicher eingestellt werden, irgendwelche zeichnerischen Fähigkeiten gehören bis hierher nicht dazu.
Etwas schwieriger war es mit den Zeichnungen unter den Augen. Ungeübt, nur mit rudimentären zeichnerischen Fähigkeiten dauerte es länger als 20 Minuten. Ein einfaches Grafiktablett ist besser, meins lag bei 40 Euro und genügt mir bisher, weil ich nur selten damit arbeite. Es ist aber keine Voraussetzung, man kann Pinsel halt auch dünner und mit weniger Deckung einstellen und mit der Maus zeichnen. Wo die Linien dicker werden sollen, geht man halt zwei- bis dreimal rüber und anschließend mit einem Verwischer/Verschmierer. Wenn Krita und GIMP so etwas haben, dann mit Sicherheit auch PS oder PSP.
Denke, auch das ist ausreichend beschrieben, dass sich dafür die Mallinien besonders gut eignen, die DS zur Verfügung stellt. Über zeichnerische Fähigkeiten braucht man dafür nicht verfügen, es dauert bei fehlenden nur etwas länger, weil mehr Vergleiche zu Fotos und Vorschauen in DS erforderlich werden. Und man sollte für jede Korrektur eine neue Malebene anlegen, insofern die vorhandene bereits annehmbar war. In Krita sperrte ich bei Nachbesserungen alle bereits vorhanden Texturen gegen versehentliches Übermalen. Zumindest bis man zufrieden ist, dann werden die einzelnen ebenen ohnehin abschließend vereint.
Das waren die ganz einfachen Rezepte, plus den verhältnismäßigen einfachen, an die man sich halten kann.
Eine Idee schwieriger wird es erst, wenn z.B. Teilflächen etwas mehr Transparenz bzw. etwas weniger Deckung aufweisen sollen. Aber auch kein wirkliches Problem, dann nimmt man sich einmal im Leben in DS eine Grautreppe und stellt überrascht fest, das es zwischen Schwarz und Weiß auch noch Grauwerte gibt. Welche Bereiche innerhalb einer Maske von einem Motiv völlig Schwarz sein sollten und welche mehr oder weniger Dunkelgrau, Grau oder Hellgrau, kann jeder für sich entscheiden. Die gewünschte Teiltransparenz lässt sich einfach anhand einer Grautreppe feststellen und ablesen. Denke, mein Beispiel dafür war selbsterklärend.
Bis hierher alles simpel, aber nur zum Raben.
Ich gehe davon aus, dass dieses Mal auf der Stirn nicht nur einfach mal so mit LIE oder Make-up aufgetragen wird, sondern dass dieses z.B. auch in der Normal Map mit vorhandenen ist. Und vorhandene Texturen verändern, ist ein ganz anderes Ding. DS gibt diese als JPG weiter, jedenfalls insoweit ich diese von den G9 Texturen kenne. Nun öffne ich die JPG mit um die 2 MB in GIMP, wenn ich diese aber erneut mit 100% als JPG speichere, bin ich bei um die 6 MB.
Gehe davon aus, die DS Texturen sind bereits komprimiert und wenn ich die noch einmal nach einer Bearbeitung komprimieren würde, könnte es zu viel sein. Größer sind die Normal Maps, für Head bei DS eine gerade angeschaut, die hatte 6,4 MB, obwohl auch nur JPG. Selbst eine erstellt und ebenfalls mit 100% als JPG gespeichert, die hatte 18,2 MB. Aber JPG ist kein Arbeitsformat, das kann nur mit jeder weiteren Komprimierung schlechter werden. Habe es noch nicht probiert, doch ob darunter nicht kleine Details leiden würden, es liegt zumindest nahe.
Dann hat DS mehr als eine Normal Map, aber nicht bei allen. Immer dabei, jedenfalls bei den bisher verwendeten, ist eine Detail Normal Map, bei der dann die Hautbeschaffenheit eingestellt werden kann. Also die möchte ich auf keinen Fall verändern. Jedenfalls da fehlen mir noch Versuche. Und nun zum Engel, erstellt mit Face Transfer, da geizt DS nicht mit der Größe und liefert eine Normal Map JPG von 8192 mit 94 MB mit. Nur zum Test unter einer anderen Adresse gespeichert und kam auf 110 MB. Der Unterschied scheint hier von der Größe kaum noch relevant zu sein. Vielleicht mache ich mir einfach zu viele Gedanken um die Größe der Texturen in MB, denn dagegen erscheint mir eine Zunahme von 2 auf 6 MB vernachlässigbar klein, solange es nur zwei bis drei Texturen betrifft.

Muss ich mir noch ausprobieren. Was ich aber auch weiß, mein altes PSP speichert JPG Images bei 100% schlanker als GIMP. Vielleicht sollte ich mir deshalb tatsächlich noch PSP zulegen, doch ich bin mir nicht sicher, ob es sich bei neueren Versionen noch immer so verhält.