Render to Texture ist der alte Weg, Bake to Texture ist der neue Weg. Beides bedeutet dasselbe. Bake ist also praktisch "nur" eine Neuprogrammierung des Features.
Versuch es doch einfach mal damit.
Render to Texture ist der alte Weg, Bake to Texture ist der neue Weg. Beides bedeutet dasselbe. Bake ist also praktisch "nur" eine Neuprogrammierung des Features.
Versuch es doch einfach mal damit.
Ich würde auch zu einer M.2 SSD als Systemplatte raten. Den Geschwindigkeitsvorteil sollte man mitnehmen und ich möchte ihn nicht mehr missen.
Mit der Langlebigkeit von SSDs ist das so eine Sache. Natürlich ist das immer eine höchst subjektive Sichtweise, aber mit meiner ersten SSD habe ich meinen ersten und einzigen System-Totalverlust erleben müssen. Und da ich absoluter Backupfaulenzer bin war das schon bitter...
Das größte Problem ist, dass seine Dinos ständig "rumglitschen". Er steckt soviel Arbeit in sein Projekt, aber seine Dinos bekommen kein einziges mal einen Fuß auf den Boden. Wirklich schade...
Hansum Keine Sorge, dass empfinde ich nicht als klugscheißen. Das Gedächtnis und alte Männer ist so eine Sache...
Ich finde ja auch, dass Bill Gates gar nicht so unrecht hatte. (...überraschender Weise entwickelt er dann aber so etwas wie Windows...)
Wenn man sieht, was eine Software wie Blender mit 360Mb auf die Beine stellt, merkt man wie schlecht und ineffizient bei vielen anderen Programmen gecodet wird. Was die Nerds früher aus dem 64er rausgeholt haben, hat selbst Commodore nicht glauben können. Wenn man die heutige Hardware auf eine ähnliche Art und Weise ausreizen würde... Was hätte man dann für eine Leistung?
Aber zurück zum Thema:
Ich finde die Idee hinter dieser Rampage Ralley sehr genial. Eine kurze, sehr eng gefasste Aufgabe, und die Augen Quellen über. Den Top 100 Zusammenschnitt kann man sich 100 mal anschauen und wirklich langweilig wird es nicht.
Wie Bill Gates damals mal sagte... "Mehr als 39 kByte braucht kein Mensch". Also soviel zu den angeblichen Visionären des 20. Jahrhunderts...
Heute versuche ich meinen Töchtern zu erklären, dass 2 TB Festplattenspeicher eigentlich ausreichen sollte.
rjordan dein Screenshot vom 64er ist doppelt so groß wie der verfügbare Ram.
Beim Amiga redet ihr von der guten alten Zeit?
Meine ersten selbst erstellten Computergrafiken waren C64 Sprites. Das waren 21 x 3 Byte große, einfarbige Bitmaps, die man auf dem Bildschirm verschieben konnte.
Also 24 x 21 Bildpunkte. Davon konnte man (wenn man nicht mit Interrupts herrumgespielt hat) genau 8 Stück gleichzeitig darstellen.
Erstellt habe ich die zuerst ANALOG. Also auf einem karierten Blatt Papier und dann die Bytes ausrechnen. Also schön Binärcode in Dezimal umrechnen und dann die Zahlenfolge in mein Programm abtippen.
Bevorzugtes Speichermedium Tonbandkassetten mit Datasette und später dann erst 5 1/4 Zoll Disketten.
Hallo zusammen,
eigentlich muss man den Zylinder nur um seine lokale y-Achse drehen. Pro Umlauf auf dem Möbiusband eine 180 Grad Drehung um die y Achse.
Gerade den Rentnern läuft die Zeit davon...
Jetzt fällt mit erst auf, dass Suzanne ein bisschen wie Patrick Stuart aussieht.
Ein kleiner Nachtrag noch zum Constraint Stack. Blender arbeitet den von oben nach unten ab. Allerdings mit einer Ausnahme. Der Ik Constraint wird immer zuletzt ausgewertet, egal an welcher Stelle er im Stacks steht. Ist jetzt hierbei vielleicht nicht wichtig, aber man sollte das wissen wenn mal wieder alles schief läuft und man auf Fehlersuche ist.
das ist schade da man bei Blender keine reigenfolge der constraints über mehrere modell teile festlegen kann so ist man auf die gnade der software angewiesen.
Die Reihenfolge ist festgelegt. Nach der Bone Hirachie und dem constraints stack. Da liegt ja auch das Problem. Erst wird der Limit Distance Constraint ausgewertet und danach der Limit Location constraint. Um jetzt den Abstand korrekter zu machen müsste Blender hier eine Iteration machen. Also wieder zum Anfang und nochmal auswerten. Um eine absolut Korrekte Antwort zu bekommen müsste man ein Gleichungssystem lösen. Problem dabei ist - das Gleichungssystem hat in deinem Fall immer mindestens zwei korrekte Lösungen (Die möglichen Radien deiner Ankerpunkte schneiden sich in zwei Punkten im Raum). Dafür müsstes du dann auch eine Lösung programmieren, damit Blender die "falsche" Lösung ausschließt.
Im Beispiel habe ich mal behelfsmäßig eine Interation gemacht, indem ich die Constraints auf den Bones dreifach eingefügt habe. Die drei Schritte reichen aber für eine korrekte Lösung auch nicht. Der Fehler wird aber dabei so gering, dass man mit ein wenig stretch in der Ik auf ein passables Ergebnis kommt.
Ich betone, dass ich bei Blender immer noch absolutes Neuland bin^^ gut, die 4096 samples sind nun auf würdige 60 runterdezimiert, das habe ich noch alleine hingekriegt, aber was ist denn nu GPU ?? Wo finde ich denn das denn ? Oder meinste die GPU Compute? Die habe ich auch eingehakt nun...
Die Samples musst du einfach so einstellen, dass es deinen Ansprüchen genügt. Gerade für Animationen möglichst gering. Bei reflektierenden oder transparenten Sachen muss man da schon mal höher gehen. Da gibt es aber endlos Dinge die man optimieren kann ( und bei Animationen auch dringend machen sollte). Du kannst auch für verschiedene Teilaspekte die Samplerate fürs Rendern festlegen. Da gibt es auch viele Tutorials zu.
Rendern mit Cycles möglichst immer auf der GPU. Das heißt, wenn du GPU Compute einstellst wird nicht auf dem Hauptprozessor gerendert, sondern auf dem Grafikprozessor der Gafikkarte. Auch wenn du einen Mehrkernprozessor hast, rendert die Grafikkarte deutlich schneller. Die ist dafür halt optimiert.
Du hast als Renderdevice CPU eingestellt. Wieso nimmst du nicht den GPU?
4096 Samples und dann noch aktiviertes Denoise ist auch sehr übertrieben. Das treibt die Renderzeit für eine Animation ins Nirvana.
Starte doch mal aus der Konsole und schau ob die etwas ausspuckt. Wenn es sich beim Rendern aufhängt, liegt ja der Verdacht nahe, dass es etwas mit der Grafikkarte oder dem Treiber zu tun hat.
Du kannst zum Bearbeiten von ColorRamps auch den Ausgang des ColorRampNode direkt mit dem Surface Input des Material Output Nodes verbinden. Dann hast du den Farbverlauf direkt auf deinem Model ohne irgendein Shader gefrickel dazwischen. Dann kann man besser sehen was man da eigentlich zusammengesteckt hat.
Sauber modelliert, sieht gut aus. Vielleicht hier und da noch ein wenig Bevel auf die Kanten, aber sonst hab ich nix zu meckern.
Dann schon eher die Schneider-Bautabellen, wobei ich aber gerade auch nicht weis, ob es da auch drin steht.
Steht da nicht drin. Diese Treppenläufe werden aber oft als Betonfertigteile mit Typenstatik eingebaut. Also müsstes du auf Seiten von Betonfertigteilherstellern fündig werden. Die bieten oft einen Download ihrer Produktpalette an. Die Dicke, die du oben eingezeichnet hast, ist aber für eine Treppe mit normaler Spannweite zu viel.
Melegrian Der Stahl im Stahlbeton nimmt die Zugkräfte auf. Für die Druckkräfte ist der Beton zuständig.
Sorry, aber mein Post bezog sich eigentlich auf den Screenshot von Komy Fly .
Ich wollte gerade anfangen über das shading zu meckern... Sieht jetzt besser aus.
Hat Blender denn irgendwelche Posen mit impotiert, die dann vieleicht in der Pose Libary gelandet sind? Wenn du mit selektierter Armature auf das "Object Data Properties Panel" gehst ( das mit dem kleinen rennenden Männchen als Icon) taucht ein Reiter "Pose Libary" auf. Ist da vieleicht etwas hinterlegt?
Die Schlösser verhindern nur das der Kanal beim editieren gesperrt ist. Eine bestehende Animation dürfte davon nicht beeinflusst werden.
Von der Anzahl der Keyframes sieht das nach einer gebackenen Animation aus. Kann man hier eine Blenddatei anhängen oder gehen nur die unten genannten Dateiendungen?
Schön, dass du auch hierher gefunden hast!