Beiträge von contrafibbularities

    Respekt! Der letzte Screenshot sieht schon ziemlich gut aus, finde ich. Hat sich seit dem ersten Screenshot deutlich verbessert. Proporitionen etc. scheinen mittlerweile auch zu stimmen. An so was traue ich mich immer noch nicht ran... War sicher einiges an Arbeit. Super Leistung!


    LG
    contrafibbularities

    Naoo
    Auch ein guter Bogen!


    esha
    Vielleicht ist Poser 7 nicht mehr so empfindlich ist, was N-gons angeht?


    Für den Test mit dem Splitten habe ich nicht auf den Winkel geachtet, also muß es die Default-Einstellung gewesen sein.


    Yoro
    In Hexagon gibt es zumindest eine Funktion, mit der man die N-Gons auch auflösen kann. Wenn Du das machst, sieht das Modell vielleicht in Poser auch besser aus. Die Optionen zum Auflösen von N-Gons findest Du in Hexagon bei den Utilities.


    LG
    contrafibbularities

    Ja, da hat Dargain recht:


    Poser mag keine N-Gons. Deswegen rede ich mir hier ja im Thread auch den Mund fusselig: Sauberes Mesh erstellen!! Das gilt insbesondere für die Objekte, die man in externen Programmen verwendet. Bei Poser sollte man definitiv KEINE N-Gons im Modell haben, bei gerundeten/organischen Objekten auch möglichst keine Triangles. Ausnahme: An "geraden" Flächen spielen zumindest die Triangles in Poser meines Wissens keine Rolle.


    Die Schatten waren bei mir verschwunden, nachdem ich im UV-Mapper die Vertices gesplittet hatte. Das Splitten bringt bei vielen Objekten was, soweit ich das sagen kann.


    LG
    contrafibbularities

    @Ikarus
    Mit welcher Version von C4D arbeitest Du denn?


    Ich habe R9.6, und da könnte man solche Texturen mit der Layer-Funktion erstellen.


    1) neues Material erstellen


    2) Im Material-Editor im Farb-Kanal den Pfeil neben Textur anklicken und aus dem Kontext-Menü Layer auswählen. Jetzt auf den Button "Layer" neben dem Begriff Texture klicken, damit kommst Du in den Arbeitsbereich, in dem Du Deine Texturschichten erstellen kannst.


    3) Über den Button "Image" eine Bildtextur laden, ich habe hier eine Ziegelwand genommen.


    4) Über Image ein weiteres Bild laden, ich habe hier eine Alpha-Map genommen, die ein Schwarz-Weiß-Muster darstellt.


    5) Neben dem neuen Bild steht standardmäßig die Option "Normal". Wenn Du da draufklickst, öffnet sich ein Kontextmenü, aus dem Du die Blendfunktion auswählen kannst. Das funktioniert so ähnlich wie in Photoshop. Wähle hier die Option "Layer Mask".


    6) Lade über "Image" ein weiteres Bild. Ich habe hier eine Art Putz gewählt. Wie Du siehst, wird dieser Putz durch die "Layer Mask" entsprechend auf der Textur verteilt.


    7) Damit das ganze nicht so flach aussieht, habe ich in den Bump-Kanal der Textur nochmals die Alpha-Map geladen und über den Bump-Regler oben rechts den Wert erhöht, damit der Effekt deutlicher ist.


    Hoffe, das konnte Dir weiterhelfen.


    LG
    contrafibbularities

    Yoro
    Ja, sieht jetzt schon wesentlich besser aus als Dein erster Versuch, der mit Smoothing (?) gemacht war. Für diese Art von Objekt sind Splines meiner Meinung nach einfach besser.


    esha
    Ich hab mal zwei Screenshots angehängt, einen vom Mesh und einen Poser-Render. Wie Du siehst, ist das in Poser kein Problem. Ich hatte beim ersten Versuch Schattierungen in Poser.


    Für diese runden Sachen gibt es für Poser einen Trick, vielleicht kennst Du den noch nicht, und vielleicht hilft er bei Deinem Problem. Wenn Du beim gemappten Objekt beispielsweise im UV-Mapper die Option wählst "Tools - Vertices - Split" und dann das Objekt exportierst, tritt der Fehler beim Import in Poser nicht mehr auf und das Objekt wird korrekt dargestellt.


    LG
    contrafibbularities

    @bluTm8
    Wäre auch schade, wenn Du auf den Level absinkst, aber nach dem zu urteilen, was ich bisher von Dir kenne, war das nie der Fall und wird das nie der Fall sein. Wie ich an anderer Stelle schon mal geschrieben hatte, ich finde Deine Bilder seit jeher außergewöhnlich. Dieses hier ist mein persönlicher Favorit.


    Da paßt irgendwie alles zusammen und das ganze Motiv ist super zusammengestellt. Ich hab zwar nicht wirklich Ahnung von Kunst, aber das Bild empfinde ich schon als großen Wurf.


    Ich glaube mehr als die Polygonzahl fällt bei Deinen Sachen einfach auf, wieviel Arbeit, Liebe und Können dahintersteckt, um das zusammenzubasteln. Schon bei Deinem letzten Bild (Crossified) fand ich das ziemlich interessant. Vor allem die zusätzlichen Screenshots, auf denen Details zu sehen sind, die man im eigentlichen Bild gar nicht so mitbekommt. Sicher könnte man da teilweise die Szene weniger polygonlastig gestalten, weil dieses oder jenes ja sowieso im Schatten liegt, aber andererseits ist das wie ein Eintauchen in eine Welt, die immer noch Wahrheit ist, auch wenn man mit der Kamera ganz nah ran fährt. Dadurch wird so ein Bild zur perfekten Illusion.


    Wahnsinn kann doch auch ganz positive Seiten haben, wie man sieht. :D


    LG
    contrafibbularities

    Hm, in Hexagon kenne ich mich natürlich nicht mehr aus. Ich habe gerade was probiert, und das resultiert immer in Vollabstürzen. Deswegen verwende ich Hexagon nicht mehr.


    Probier mal folgendes. Wenn Du das Objekt erstellt hast, kollabiere die Dynamic Geometry (das ist der Blitz rechts im Objektbaum). Mit der Backspace-Taste kannst Du die Edges löschen (nicht Entfernen-Taste!). Anschließend setzt Du neue Schnitte da, wo sie hin sollen, mit dem Tesselate-Tool.


    Ich hätte gerne ein paar Screenshots gepostet, aber Hexagon stürzt etwa alle zwei Arbeitsschritte ab. Ich komme leider nicht da hin, wo ich möchte. Vorhin hat's jedenfalls einmal fast bis zum Ende geklappt...


    LG
    contrafibbularities

    Zum Thema Boolen darf ich auf folgenden Beitrag von mir verweisen, den ich vor einiger Zeit hier im Forum gepostet hatte: :D


    Der Steintafel Thread...


    "Wer ganze Steintafeln mit Gravuren booled oder ganze mit Gravuren geboolte Steintafeln in Umlauf bringt wird zu Hexagon nicht über V1.0 verurteilt. :D


    Der Streit um's Boolen ist übrigens schon ewig alt: Bereits vor 700 Jahren wurde auf den Steintafeln der chinesischen Ming-Dynastie gewarnt: „Wer Steintafeln booled oder geboolte Steintafeln in Umlauf bringt, wird enthauptet.“ Zweihundert Jahre später wurde in Europa Steintafelboolerei mit der Hinrichtung in siedendem Wasser bestraft. Und in Deutschland stand noch auf den Reichsmark- und den ersten D-Mark-Tafeln: „Wer D-Mark-Tafeln booled oder geboolte in Umlauf bringt, wird mit Zuchthaus bestraft.“


    Auch in der Bibel steht geschrieben (Exodus 20, 13): "Du sollst nicht boolen." Bibelexperten interpretieren das im Sinne von "Du sollst (gefälligst) Bump- oder Displacement Maps verwenden", allerdings hat der Papst noch keine endgültige Entscheidung zu dem Thema gefällt. :D"


    Trotz aller Ironie: Letztlich ist natürlich alles recht und billig, sofern man die Objekte nicht für Geld verkauft und für den gewünschten Zweck sein Ziel schneller erreicht. Ich selbst verwende, wo es geht, Features wie Boolen und N-Gons nur als Zwischenstation für Grundformen, weil man damit oft schneller eine Basis schafft, auf der man dann ein akzeptables Modell erstellt.


    LG
    contrafibbularities

    Dargain
    Was für eine Erweiterung? Meine Kenntnisse in SU reichen grade mal für ein bißchen Pipifax aus. Bei den Export-Optionen ist fbx dabei. Vielleicht teste ich das gelegentlich mal. Allerdings hab ich keine Ahnung, was man da vor dem Export möglicherweise noch konfigurieren kann.


    Ich glaube, der Export ist bezüglich der Mesh-Topologie auch aus Architekturprogrammen ähnlich bescheiden, zumindest das, was ich gesehen habe. Ich denke, das, was Du über SU gesagt hast, trifft auch auf viele andere Programme zu - zwar gibt es die Exportmöglichkeiten und sie funktionieren soweit auch mehr oder weniger ok, aber letztlich sind die Modelle für das eigentliche Programm gedacht und nicht für die Welt außerhalb des speziellen Programms.


    LG
    contrafibbularities

    Ich hab vor einiger Zeit die Pro-Version gekauft... :D Leider nicht sehr viel verwendet. Das war noch zu der Zeit, als ich dachte, je mehr Programme, desto besser die Modelle... :D


    Aber wie Du an meinem Screenshot sehen kannst, ist das ein Horrormesh. Ein Grund, warum ich doch lieber in C4D modelliere.


    LG
    contrafibbularities

    Dargain
    Ja, stimmt, mit Google Sketchup geht sowas auch ganz schön schnell. Ich kenn mich mit dem Programm nicht sonderlich aus und arbeite zu wenig damit, um überhaupt die Grundkenntnisse zu behalten.


    Ich hab Dein Tut mal kurz durchgearbeitet. Was mir bei Sketchup nicht so gefällt, ist die Tatsache, wie das Modell in der Zielanwendung rauskommt.


    Gibt's da eine Möglichkeit, so ein Objekt "sauber" aus Sketchup rauszubekommen? Das sieht in C4D nach dem Import nämlich so aus wie auf dem Bild... Das ist halt nicht gerade ein Mesh, das sich super weiterverarbeiten läßt, sofern man da nachträglich noch Modifikationen anbringen möchte. Oder gibt's in Sketchup selbst Techniken, um sauber zu modellieren?


    LG
    contrafibbularities

    Na gut, jetzt haben schon alle was gesagt, aber ich setze meinen Senf trotzdem noch drunter.


    Also, alle hier genannten Methoden kann man letztlich mehr oder weniger anwenden.


    Ich persönlich tendiere zur Version von space, weil sie mir für Dein Beispielobjekt die größten Vorteile hat, insbesondere kannst Du den Bogen mit relativ wenig Polys schon sehr rund aussehen lassen. Ich würde allerdings keine Wanddicke vergeben, da ja eh nur die Außenwände sichtbar sind. Ansonsten vergibt man die Wanddicke am besten erst, nachdem die die vier einzelnen Wände verbunden wurden.


    Außerdem würde ich mir an Deiner Stelle am besten gleich am Anfang angewöhnen, sauber zu modellieren, wo Du es kannst.


    In Cinema könnte man das die Wände mit den bogenförmigen Ausschnitten beispielsweise so erstellen:


    1) Zwei Splines, einen für die Wand, einen für den bogenförmigen Ausschnitt


    2) die Splines konvertieren und zu einem einzigen Spline verbinden
    3) Spline extrudieren mit einer Dicke von Null (also ein flaches Objekt erstellen)


    4) das Objekt, das momentan aus einem N-gon besteht, mit dem Messer (Tesselate?) zu einem anständigen Mesh verarbeiten


    5) den bogenförmigen Ausschnitt mit einem Polygon verschließen, auch hier das Mesh wieder durch entsprechende Schnitte auf Vordermann bringen


    6) jetzt die Polygone des bogenförmigen Ausschnittes wie gewünscht Extrudieren/Innen Extrudieren, so dass etwas ähnliches entsteht, wie auf Deinem Beispielbild


    7) Sollen später die Kanten noch abgerundet werden, empfiehlt sich bei der ersten Extrusion zunächst eine enstprechend kleine Extrusion zu machen, da es Dir ansonsten hinterher das Mesh durcheinanderbringt.
    8) Kanten abrunden, wo gewünscht


    9) die fertige Seite kopieren, die Kopien positionieren und alle miteinander verbinden


    LG
    contrafibbularities

    Interessant, DJ, dass Du mit Quicktime das gleiche Problem hast.



    Dargain
    Ich denke Du hast Recht, es ist wahrscheinlich ein Problem, Quicktime zu deinstallieren, eben wegen des Browsers. Das wäre wahrscheinlich wirklich keine gute Idee. QT läuft jedenfalls unter Windows (und zumindest auf meinem PC) ätzend und ressourcenlastig, außerdem hat es ein paar Angewohnheiten, die mich ärgern. Der Windows Media Player ist allerdings auch nicht so mein Fall.


    Der VLC war echt ein guter Tip, das Programm läuft wenigstens ordentlich und zieht die Kiste nicht in den Keller. Schade, dass man die Files nicht mit dem Camtasia Player abspielen kann, der ist mir eigentlich am liebsten.


    Deinen Link werde ich mir gelegentlich mal ansehen, vielleicht ist ja doch die eine oder andere Info dabei, die was nützt.


    Danke für Eure Hilfe!


    Wäre schade gewesen, wenn es mit dem Abspielen nicht geklappt hätte. Das Master Seminar ist nämlich seit Ende letzten Jahres nicht mehr bei 3dpalace erhältlich. Ich wollte es eigentlich insbesondere wegen diesem speziellen Tutorial kaufen, hab aber den Zeitpunkt verschwitzt, zu dem es noch vergünstigt im Shop stand.


    LG
    contrafibbularities

    Danke DJ!


    Dankeschön, Dargain! Der VLC spielt Bild und Ton ab.


    Irgendeine Idee, warum das mit Quicktime nicht funktioniert? Mit dem XVID-Codec lagen die Leute im 3DWorldmag-Forum dann wohl falsch. Würden die von Dir genannten Codecs das Problem lösen? Die Quicktime-Info hat übrigens bei den Filmen XVID angezeigt, auch deswegen war ich wohl auf der falschen Spur.


    Der VLC läuft übrigens wesentlich fixer als Quicktime, das irgendwie ziemlich Ressourcen schluckt.


    Kann ich auf Quicktime verzichten, wenn ich den VLC habe? Mir geht QT nämlich schon lange auf die Nerven.


    LG
    contrafibbularities

    Ich kann die Video-Dateien vom 3DWorldmag 100 (3dpalace Tutorial) nicht abspielen. Das sind .mov-Dateien, wohl im XVID-Format. Beim Quicktime-Player bekomme ich den Ton, aber kein Bild. Alle anderen Player spielen die Dateien gar nicht ab.


    Quicktime ist bei mir aktuell, ich hab auch die neuesten XVID-Codecs installiert, ohne Erfolg.


    Andere Leute hatten wohl ähnliche Probleme (es gab Postings auf der Seite vom 3DWorldmag), aber die Beiträge sind mager und haben den Betroffenen auch nichts gebracht.


    Hat jemand mit den Dateien vielleicht das gleiche Problem oder weiß, woran das sonst liegen könnte?


    LG
    contrafibbularities

    Dito. Bei mir kommt die gleiche Meldung.


    Ist der Hinweis so aktuell, dass da noch gar keine Items drinstehen? :D Woher hast Du denn die Information? Ich hab nämlich in den letzten drei Newslettern diesbezüglich entweder nichts bemerkt oder es übersehen.


    LG
    contrafibbularities


    EDIT: Hab's begriffen. Auf der DAZ-Seite im Search-Feld den Begriff "Egyptian" eingeben, in der daraufhin gezeigten Liste sind dann auch die Items dabei, die Ghostpanther gemeint hat.


    EDIT - DRINGEND
    Wer die Items haben will, muß wohl bis morgen zuschlagen. In den Details zum jeweiligen Item steht, dass es nur bis 20.04.2008 umsonst zu haben ist.

    Das kann ja eine lange Liste werden... Ich gehe mal davon aus, dass hier gratis das Hauptargument ist, und nicht deutsch.


    Plugins von Jürgen Meier:


    Jürgen Meier Plugins


    Das sind Plugins für Säulen, geodätsiche Kuppeln, parametrische Flächen, Attraktoren, Knoten, geometrische Durchdringungen etc.


    Lumen Lite (GI simulieren bei niedrigen Renderzeiten; AR wird hierfür nicht benötigt). Das Plugin gibt's in zwei Versionen von R8.5-9.5 und für R9.6 aufwärts.


    Lumen Lite


    Hab mal einen Screenshot angehängt, der nach dem Quickstart-Tutorial aus dem Handbuch gemacht ist.


    Gerne hätte ich auch Wedge Extrude empfohlen. Leider ist dieses äußerst nützliche Plugin seit kurzem nicht mehr erhältlich. Es soll wohl eine kommerzielle Version davon geben. Damit kann man z.B. ein Polygon um eine seiner Kanten extrudieren, was der Hinge-Funktion in Max entspricht. Ich brauche das ständig und könnte ohne das Plugin nicht mehr leben. :D Hab auch davon mal einen Screenshot gepostet. Solche Abrundungen wie hinten an dem gezeigten Objekt kann man damit total einfach und schnell produzieren, das ist ansonsten ziemlich umständlich.


    LG
    contrafibbularities

    Ein Weg auf einem ebenen oder fast ebenen Terrain ist eigentlich nicht so schwer.


    Was Du brauchst sind ein oder mehrere Terrains (möglichst keine unendliche Fläche), zwei Texturen (1 für den Weg, 1 für das Terrain außerhalb des Wegs) und eine Alphamap (Schwarz-Weiß-Grau), die festlegt, wo welche der beiden Texturen erscheint.


    Ich hab mal ein Beispiel angehängt, in dem ich zwei mehr oder weniger passende jpg-Texturen für Weg und Gras genommen und in Photoshop eine Alphamap erstellt habe. Damit der Übergang von Gras zu Weg nicht komplett scharf ist, habe ich das SW-Bild in PS mit dem Scatter-Filter (glaube ich, ist schon länger her) bearbeitet, um die Ränder zwischen Schwarz und Weiß aufzurauhen, und dann einen Gaußschen Filter drübergejagt, damit ein Übergang Schwarz-Grau-Weiß entsteht.


    Die drei Texturen werden dann über A-B-C-Blending auf das Terrain aufgebracht. Ich hab auch mal einen Screenshot aus dem Material-Editor angehängt, aus dem die Einstellungen ersichtlich sind.


    LG
    contrafibbularities

    Na ja, wie gesagt, wenn Du mit tatsächlicher Geometrie arbeiten willst, würde ich die oben beschriebene Methode verwenden und eine Reihe Steine von Hand modellieren, die Du dann in unterschiedlicher Kombination für die horizontalen und vertikalen Reihen duplizierst und anordnest.


    Warum machst Du Dir die Arbeit nicht einfach und verwendest simples Bump- oder Displacement-Mapping?


    Damit das Displacement-Mapping gut wirkt, muß Dein Grundobjekt entsprechend hoch unterteilt sein, beim Bump-Mapping spielt die Unterteilung keine Rolle.


    Bild 1:
    Ich hab hier mal einen einfachen Zylinder erstellt, und für diesen 25 Höhensegmente und 19 Umfangssegmente vergeben. Wie gesagt, für das Bumpmapping reicht (wenn man keine Tür und Fenster drin hat), auch ein einziges Höhensegment.


    Bild 2:
    Das Bump-Map-Beispiel. Eine entsprechende Textur in den Farbkanal legen. Im vorliegenden Fall habe ich die Textur des Farbkanals einfach in den Bump-Kanal kopiert.


    Bild 3:
    In der Seitenansicht gerendert. Sieht prima aus, bis auf die Seiten rechts und links, die völlig gerade sind, weil Bump-Mapping ja nur Tiefe vortäuscht.


    Bild 4:
    Hier habe ich den Bump-Kanal deaktiviert und die Textur des Farbkanals in den Displacement-Kanal kopiert. Die Einstellungen des Displacement-Kanals kannst Du im Screenshot sehen. Hier kannst Du natürlich nach Herzenslust herumexperimentieren, um das zu erreichen, was Dir vorschwebt. Wie schon erwähnt, damit das Displacement-Mapping funktioniert, muß Dein Objekt entsprechend Unterteilungen aufweisen, sonst erzielst Du unter Umständen gar keinen Effekt.


    Bild 5:
    Gerenderte Seitenansicht mit Displacement-Mapping. Sieht nicht soviel anders aus als das Bumpmapping. Aber links und rechts kannst Du sehen, dass der Turm auch Verwerfungen hat, so als ob er nicht gerade wäre. Das sieht wie tatsächliche Geometrie aus. Diesen Effekt kannst Du mit Bump-Mapping nicht erzielen.


    Aber das dürfte doch Deiner Vorstellung etwas näher kommen, oder? Ist auch wesentlich einfacher, als den Aufwand mit der tatsächlichen Geometrie zu betreiben. Darüber hinaus ist es für den Turm wesentlich weniger polygonlastig.


    Hier kannst Du dann testen, wie so eine Displacement-Textur insbesondere mit noch mehr/weniger Höhensegmenten aussehen würde.


    Hoffe, das hilft ein wenig weiter.


    LG
    contrafibbularities