Na ja, wie gesagt, wenn Du mit tatsächlicher Geometrie arbeiten willst, würde ich die oben beschriebene Methode verwenden und eine Reihe Steine von Hand modellieren, die Du dann in unterschiedlicher Kombination für die horizontalen und vertikalen Reihen duplizierst und anordnest.
Warum machst Du Dir die Arbeit nicht einfach und verwendest simples Bump- oder Displacement-Mapping?
Damit das Displacement-Mapping gut wirkt, muß Dein Grundobjekt entsprechend hoch unterteilt sein, beim Bump-Mapping spielt die Unterteilung keine Rolle.
Bild 1:
Ich hab hier mal einen einfachen Zylinder erstellt, und für diesen 25 Höhensegmente und 19 Umfangssegmente vergeben. Wie gesagt, für das Bumpmapping reicht (wenn man keine Tür und Fenster drin hat), auch ein einziges Höhensegment.
Bild 2:
Das Bump-Map-Beispiel. Eine entsprechende Textur in den Farbkanal legen. Im vorliegenden Fall habe ich die Textur des Farbkanals einfach in den Bump-Kanal kopiert.
Bild 3:
In der Seitenansicht gerendert. Sieht prima aus, bis auf die Seiten rechts und links, die völlig gerade sind, weil Bump-Mapping ja nur Tiefe vortäuscht.
Bild 4:
Hier habe ich den Bump-Kanal deaktiviert und die Textur des Farbkanals in den Displacement-Kanal kopiert. Die Einstellungen des Displacement-Kanals kannst Du im Screenshot sehen. Hier kannst Du natürlich nach Herzenslust herumexperimentieren, um das zu erreichen, was Dir vorschwebt. Wie schon erwähnt, damit das Displacement-Mapping funktioniert, muß Dein Objekt entsprechend Unterteilungen aufweisen, sonst erzielst Du unter Umständen gar keinen Effekt.
Bild 5:
Gerenderte Seitenansicht mit Displacement-Mapping. Sieht nicht soviel anders aus als das Bumpmapping. Aber links und rechts kannst Du sehen, dass der Turm auch Verwerfungen hat, so als ob er nicht gerade wäre. Das sieht wie tatsächliche Geometrie aus. Diesen Effekt kannst Du mit Bump-Mapping nicht erzielen.
Aber das dürfte doch Deiner Vorstellung etwas näher kommen, oder? Ist auch wesentlich einfacher, als den Aufwand mit der tatsächlichen Geometrie zu betreiben. Darüber hinaus ist es für den Turm wesentlich weniger polygonlastig.
Hier kannst Du dann testen, wie so eine Displacement-Textur insbesondere mit noch mehr/weniger Höhensegmenten aussehen würde.
Hoffe, das hilft ein wenig weiter.
LG
contrafibbularities