Beiträge von contrafibbularities

    rudi
    Ich erinnere mich dunkel... die Spline-Modellierung in Carrara funktioniert tatsächlich anders als in anderen Programmen. Damit könntest Du Dich wirklich einigermaßen inkl. Ecken und Rundungen an die Form meiner Stangen annähern. Ich glaube allerdings trotzdem nicht, dass sich damit im vorliegenden Fall das gleiche Ergebnis erzielen läßt, was bestimmte Details angeht.


    Wenn Du Dich länger an Deinem (wohl eben mal kurz) erstellten Carrara-Modell versuchst, wird das Endergebnis sicher auch schöner. Wird allerdings viele Cross-Sections nötig machen und sich sicher nicht in fünf Minuten modellieren lassen.


    Carrara ist allerdings tatsächlich das einzige Programm, das ich kenne, mit dem man - bis zu einem gewissen Grad - solche Objekte mit Splines machen kann.


    Naoo
    Danke! =) Ich finde die Textur ich auch sehr schön. Ist eine Phototextur von irgendwo aus dem Netz. Ich hab für die Testrender nicht wirklich viel dran gemacht, nur ein bisschen Bump (ist hier allerdings nicht wirklich zu sehen), etwas Highlight und minimale Reflexion draufgelegt.


    Leider wird sie, zumindest so wie sie jetzt ist, nicht für das finale Modell verwendet werden können. Auf den Screenshots muß man allerdings schon genauer hinschauen, um zu sehen, was damit noch nicht stimmt.


    Ich werde auf jeden Fall versuchen, die Textur so aufzubereiten, dass das Modell dann von allen Seiten gut aussieht, da mir Farbe und Maserung auch sehr gut gefallen und die Basistextur den Stangen schon mal einen authentischen schönen Holztouch gibt. =)


    LG
    contrafibbularities

    rudi
    Nein, wäre es in dem Fall nicht, weil Du mit einem Lathe-Objekt rotationssymmetrische Objekte erstellt. Das bedeutet für meine Stangen, dass ich mit einem Lathe-Objekt keine eckigen Abschnitte hätte, sondern nur runde (siehe Dein eigener Screenshot).


    LG
    contrafibbularities

    @bluTm8t
    Ich arbeite mit Hochdruck an dem Projekt. Das größte Problem ist, dass mir dabei ständig die Maus aus der schwitzenden Hand flutscht. :D


    Knarrgeräusche habe ich mit Sicherheit auf irgendeinem Soundsampler, Holzwürmer im Dachstuhl, und für die Falltür nehme ich den Plumpsklohdeckel aus dem Garten hinter dem Komposthaufen. =) Zum drauf "Herumtrappen" würde ich an Deiner Stelle Spikes anziehen, ich werde die Treppe nämlich kräftig bohnern und wachsen...


    esha
    Ja, Österreichisch klingt halt einfach doch viel schöner als Bayerisch, da kann man ja richtig ins Schwärmen kommen... =)


    vidiot
    Jep, die sind mit SDS (Sub-Division Surfaces?) modelliert, in C4D heißt das Hypernurbs.


    Basis für die Stangen war kein Zylinder sondern ein Würfel. Wegen der Kombination aus eckigen und runden Abschnitten der Stangen konnte ich das mit einem Cube am besten realisieren.


    LG
    contrafibbularities

    Verwendete(s) Programm(e): Cinema 4D


    Treppen scheinen hier im Board ja gerade in Mode zu sein, habe ich soeben festgestellt.


    Die hier präsentierten ersten Bilder sind allerdings durch Tutorialvideos von einer Trainings-DVD inspiriert, die mich auf die Idee gebracht haben, ein eigenes Treppen-Projekt zu starten. Eine Wendeltreppe wird auf jeden fall auch dabei sein, schätze ich mal, die von Matthias ist da eine besondere Motivation. =)


    Bin momentan noch in der Prototypen-Phase und habe mal mit Geländerstangen für eine Holztreppe angefangen und versucht, anhand von Referenzbildern, die ich auf verschiedenen Sites im Netz recherchiert habe, eine kleine Auswahl an klassischen(?) Stangen zu modellieren und eine erste Textur aufzubringen. Die Teile sind alle aus einem Stück boxgemodelt.


    Ich glaube, dass ich hier für die Textur letztlich wohl eine UV-Map erstellen sollte, oder? Das wird wohl ein weiterer Lernabschnitt werden.


    Nebenbei bringe ich immer noch einige Zeit mit Nachforschungen zu, wie so eine Treppe im Gesamtaufbau aussieht, ist ziemlich interessant, was das Internet da so ausspuckt. Vieles davon werde ich allerdings momentan noch nicht realisieren können, schätze ich, die Realität ist da mitunter erschreckend detailreich und barock, was Treppen angeht.


    Langer Rede kurzer Sinn: hier sind die ersten meiner Meinung nach vorzeigbaren Stangen, Meinungen sind wie immer erwünscht, Ihr könnt also schon mal die Kettensäge anwerfen.... :D


    LG
    contrafibbularities

    Wirkliche Hilfe gibt's da wohl nicht...


    Pausieren ist wahrscheinlich der beste Rat. Mit etwas Abstand und unbestimmter Zeit, in der man mal kein 3D-Programm geöffnet hat, lösen sich solche Probleme manchmal von selbst.


    Ich bin übrigens auch gerade (wieder mal) am Überlegen, ob ich dieses ganze 3D-Zeug nicht komplett hinschmeiße, ich hab das Gefühl, dass ich da auch nach über einem Jahr immer noch kein Land sehe. Das wird eigentlich immer frustrierender.


    Also, wenn es Dich tröstet: ich hab gerade ganz ähnliche Probleme...


    LG
    contrafibbularities

    Ähnliche Abstürze hatte ich mit Vue auch öfter, insbesondere mit Rendereinstellungen in hoher Qualität.


    esha
    Die Fehlermeldung, die Du als Screenshot gepostet hat, sagt leider überhaupt nichts aus. Egal, aus welchem Grund sich Vue verabschiedet, das ist anscheinend die einzige Meldung, die kommt, und daher nicht besonders aussagekräftig.


    Wie Du schon selbst festgestellt hast, ist es auch völlig wurscht, wie man diese Meldung bestätigt - Absturzprobleme konnte ich damit ebenfalls nicht beseitigen.


    LG
    contrafibbularities

    Dargain
    Ja, meines Wissens ist SketchUp 6.0.277 die kommerzielle Version, und auf Englisch. Legal kann man die jedenfalls nicht herunterladen, soweit ich weiß.


    @Matthias
    Nein, in der LT kann man nix exportieren. Die ist zum Ausprobieren ganz nett, aber wirklich anfangen kann man damit nichts, insbesondere ist es nicht möglich, erstellte Modelle in anderen 3D-Anwendungen weiterzuverarbeiten.


    Um exportieren zu können, müßtest Du die kommerzielle Version kaufen, die kostet allerdings zwischen 500 und 600 Dollar.


    LG
    contrafibbularities

    @space
    Ja, ich weiß, Screenshots wären gut gewesen. Hab das heute aus der Arbeit geschrieben, ohne Zeit, ohne Bryce, und aus dem Kopf, mit dem Arbeitgeber im Nacken.... :D


    Grapholix
    Dein Update sieht schon gut aus, finde ich, eine wesentliche Verbesserung zum Ursprungsbild!


    Ansonsten nutzt Du am besten schamlos die PM-Box von space aus, der hat das Thema ja noch kompetent erweitert, was Skalierung, Auflösung und Kacheln betrifft, da bist Du auf alle Fälle am allerbesten aufgehoben, es gibt nichts, was space nicht weiß. =)


    Zum Thema nahtlose Texturen hier wenigstens noch ein Tutorial-Link (Photoshop):


    Nahtlose Texturen


    Noch eines (auch für Photoshop):


    Noch eines....


    Wenn Du die von space genannten Begriffe eingibst, findest Du sicher noch mehr zum Thema. Für die obigen Links habe ich nach "Tutorial kachelbare Texturen" gesucht. Wenn man ein bisschen Zeit mitbringt, kann man da einiges ausgraben.


    Bei Bedarf kann ich auch ein paar Buchempfehlungen abgeben, sind allerdings alles englische Bücher.


    LG
    contrafibbularities

    Mir sind an Deinem Screenshot noch ein paar andere Sachen aufgefallen. Vielleicht habe ich ein paar nützliche Tips, auch wenn ich kein Texturierungsexperte bin, was Bryce angeht.


    Die Skalierung wird meiner Ansicht nach nichts bringen, wenn es darum geht, das Material realistischer erscheinen zu lassen, mal abgesehen von der Größe verteilt über die Fläche, die möglicherweise tatsächlich eine Skalierung erforderlich macht, aber das hat esha ja schon erwähnt.


    1)
    Das Aussehen des Materials hängt u.a. immer auch von der Beleuchtung ab. Die Gesamtstimmung der Szene (Licht, Schatten, Wolken, Dunst etc.) ist also eine Sache, an der Du schrauben könntest und die drastische Auswirkungen auf Deine Textur haben wird.


    2)
    Dem Originalfoto nach zu urteilen könnte die Textur vielleicht auch etwas Bump vertragen, die Oberfläche Deines Schneebildes ist ja nicht ganz glatt.


    Der Bump-Kanal ist zwar auf Deinem Materialeditor-Screenshot im A-Kanal aktiviert. Aber hier gibt's zwei Gründe, warum das - wenn die Verwendung dieses Kanals Deine Absicht war - bei Dir keine Wirkung entfaltet:


    - der Wert links von Bump steht bei Dir auf 0, also wird auch nix gebumpt.


    - auch wenn der Wert bei Dir einen von 0 verschiedenen Wert hätte, würdest Du keinen Effekt sehen. Der Grund ist Deine Phototextur. Dort wo im Materialeditor auf Deinem Screenshot der Schnee zu sehen ist, sind drei Felder:


    Bei prozeduralen Texturen repräsentiert das erste Feld die Farbe (da ist Dein Schnee zu sehen), das zweite den Alpha-Kanal, und das dritte den Bump-Kanal. Bei 2D-Bildern (also in Deinem Fall) verwendet Bryce das zweite Feld als Bumpkanal. Diese Feld ist bei Dir leer.


    Jedenfalls müßte also dieses zweite Feld den bei Dir aktivierten Bump-Kanal steuern. Nur steht, wie schon erwähnt, der Wert da auf Null und außerdem ist das Feld für den Bump-Kanal der Textur leer. Und wo keine Steuerung vorgegeben ist, wird auch nichts gesteuert. Ob in Deinem Fall der A-Kanal bei Bump aktiviert ist oder nicht, spielt also keine Rolle, da Deine gegenwärtigen Einstellungen keinen Effekt haben.


    Du müßtest hier also - solltest du Oberflächenrauheiten verwenden wollen - erstmal eine Bumpmap erzeugen und in das besagte zweite Feld laden, und dann mit dem Regler bei Bump einen Wert einstellen, der kleiner oder größer ist als Null.


    3)
    Man kann zwar Phototexturen laden, aber die eigentlichen Eigenschaften des Materials (z.B. Glanz, Highlights etc.) erkennt das 3D-Programm nie automatisch. Das Bild alleine ist da leider nicht genug. Ohne programminterne Bearbeitung sehen solche Texturen eher selten real aus...


    Hier müßtest Du auch an den Reglern spielen, bis die Materialeigenschaften - mehr oder weniger - realistisch wiedergegeben werden.


    Wichtig für den Realismus kann übrigens auch der Refraktionsindex sein, der bei dir auf "Luft" steht. Ich hab auf die schnelle nur folgende Liste mit Indizes für verschiedene Materialien gefunden:


    Refraktionsindex


    Vielleicht hilft Dir das weiter...


    Hoffe, das war nicht zu wirr, und Du hast ein paar Sachen verstanden.


    Fazit ist aber immer, dass man viel herumspielen muß, auch wenn man gute und hochauflösende Phototexturen hat, Dein Schnee ist eigentlich ein super Ausgangsmaterial.


    LG
    contrafibbularities

    esha


    Und nochwas, das mir gerade eingefallen ist, weil ich davon begeistert war:


    - Zumindest die Pro-Version hat absolut geile volumetrische Woken, die nach Belieben modifiziert werden können. Die Renderzeiten sind da zwar heftig, aber diese Wolken sehen sehr realistisch aus.


    - Die Pro-Version hat meines Wissens einigermaßen umfangreiche UV-Mapping-Funktionen, und auch "UV unfolding" (wie heißt das eigentlich auf Deutsch?) ist in Carrara möglich.


    Das war's jetzt aber endgültig... =)


    LG
    contrafibbularities

    Hi esha,


    ich kann stocko nur zustimmen... eine tolle Renderengine, der Import von Poserszenen funktioniert ok, hat bei mir allerdings mal mehr, mal weniger gut geklappt, wobei in der Hinsicht das Positive überwiegt.


    Wenn schon Carrara, dann allerdings auch wirklich die Pro-Version, 200 Doller sind momentan 160 Euro, das ist die Pro-Version schon wert, denke ich.


    Grund: Die enthält nicht nur Transposer, sondern auch bestimmte Modelling-Tools und Rendermöglichkeiten, die mit niedrigeren Versionen nicht möglich sind.


    Entweder gibt man nur 18 Dollar für die Basic Version aus, oder die 200 Dollar für die Pro-Version. Von der Basics darf man für den Preis nicht allzu viel erwarten, aber das Zwischending, Carrara 5, läßt für immerhin 100 Dollar aufgrund der "fehlenden" Funktionen doch etwas unbefriedigt. Vor allem ist unverständlich, dass Modellierungstools und Renderfunktionen in der abgespeckten Version "fehlen", die eigentlich Standard sein sollten. Meiner Meinung nach ist Carrara 5 eher ein fauler Kompromiss - man sollte dann schon auf die 200 Dollar sparen.


    An Deiner Stelle würde ich mal bei DAZ nach einer Liste mit den unterschiedlichen Versionsfeatures suchen, um Dir einen Überblick über die Unterschiede von Basic bis Pro zu verschaffen.


    Carrara Pro deckt halt drei Bereiche vollwertig ab: Landschaften, Modellierung, Rendern, alles auf hohem Niveau. Wie Stocko schon erwähnt hat, kommen dazu auch noch Animation und ein Partikelsystem. Da ist für das Sonderangebot schon eine ganze Menge geboten.


    Die Texturierung von Landschaften sind praktisch unbegrenzt (sofern man mit den Shadern umgehen kann) und kein Vergleich mehr zu Bryce.


    Die Modellierung ist von Amapi auf Carrara und Hexagon übertragen worden, so dass, wenn Du Hexagon verwendest, gut mit dem Interface und der Bedienung der Tools in Carrara klarkommen dürftest. Carrara arbeitet daher auch sehr gut mit Hexagon zusammen, d.h. Dateien und Objekte werden sehr gut verarbeitet, da die Programme speziell dafür ausgelegt wurden.


    Nachteile aus meiner Sicht:


    - Bei mir lief Carrara Pro insgesamt etwas "zäh" mit einigen Fehlern.


    - Der Poser-Import ist nicht so komfortabel wie etwa der mit InterPoser in Cinema 4D (der ist allerdings ein Traum).


    - Die Modellierung finde ich trotz der Ähnlichkeiten zu Amapi und Hexagon umständlich. Da ist z.B. Hexagon als Standalone-Programm wesentlich komfortabler und bedienungsfreundlicher.


    - Wie es scheint, ist Carrara eher auf dem absteigenden Ast (deswegen wieder mal ein Ausverkauf bei DAZ?), es gibt wenig professionelles Lehrmaterial und deutlich weniger Tutorials etc. als für Bryce oder Vue.


    Fazit aus meiner Sicht:


    Die Pro-Version kostet eigentlich zwischen 500 und 600 Dollar, wenn ich mich nicht täusche. Das Angebot ist ein Schnäppchen, und auf jeden Fall eine akzeptable Alternative zum wesentlich teuereren Vue Infinite, falls Geld eine Rolle spielt (tut es eigentlich immer, oder?).


    LG
    contrafibbularities

    Naoo
    Übrigens: paßt zwar nicht direkt in den Thread, aber ich hab mittlerweile auch Dein Gummibärenbild im Speedmodelling-Thread gesehen. Das ist echt Klasse, und eines meines Favoriten. Hat keine schlechten Chancen, einen Platz zu machen, schätze ich.


    LG
    contrafibbularities

    Naoo
    Ich hab mich jetzt mal durch diesen ganzen Thread gehangelt - wollte ich eh schon seit geraumer Zeit machen -, mir alle Bilder runtergeladen und eine kleine Windows-Diashow gegeben.


    Da sind wirklich Spitzensachen dabei, alle Achtung. Macht wirklich Spaß, sich das in Ruhe als Vollbild anzusehen. Könnte man fast einen Bildschirmschoner-Film draus basteln, Musik von Grid drunterlegen und sich das eine Stunde am Stück zu geben, zur Entspannung.


    Von mir aus kann dieser Thread noch 1000 Jahre dauern...


    LG
    contrafibbularities

    @space
    Ich hab natürlich nur maßlos übertrieben, um Dein Mitleid zu erregen. :D Ganz so schlimm war's auch wieder nicht. Bei manchen Sachen hab ich mich allerdings schon doof angestellt.


    Hauptproblem war das Tut selbst... Fehlerhaft abgedruckt (manche Bilder waren doppelt, dafür haben andere gefehlt) und teilweise leider (in meinen Augen) etwas wirr und unübersichtlich beschrieben. Für Anfänger ist sowas manchmal tödlich.


    Das Ende (z.B. die Rille in der Mitte des Griffs, wo die Waffe zusammengesetzt wird) habe ich irgendwann einfach mit einer anderen Technik modelliert, weil ich in dem Tut zwar noch begriffen habe, was er machen möchte, aber nicht wie...


    @space & Naoo
    Ansonsten: danke für's Lob! =)


    LG
    contrafibbularities

    Die erste Version (mitte) gefällt mir immer noch am besten, weil die Kelchtextur von der Farbe natürlicher und der Becher daher realistischer wirkt. Kannst Du in Max kein HDRI rendern? Braucht man dafür auch ein extra Modul, so wie in Cinema?


    Mit den Verzerrungen und der Unschärfe hat selvi nicht ganz unrecht, glaube ich. Ist da die Auflösung der Textur in PS zu niedrig? Vor allem am oberen Rand des Kelchs fällt das tatsächlich auf, sieht aus, als ob die Textur um den Kelch herum gestreckt worden ist, weil sie zu klein war.


    Zu dem, was Elfman geschrieben hat: in C4D gibt's da tatsächlich eine Funktion, mit der man die Textur "backen" kann. Dabei wird (auch von prozeduralen Texturen) ein 2D-Bild abgespeichert. Allerdings kann ich diese Möglichkeit mangels Kenntnis noch nicht richtig einsetzen und hab auch noch keine sinnvollen Ergebnisse damit erzielt. Ich weiß auch nicht, ob das - bzw. was der eigentliche Sinn dieses Texturbackens ist.


    Photoshop kann zwar eine Menge Kanäle verarbeiten. Dasselbe gilt für Max und C4D, wo man Materialien layern und übereinanderstapeln kann, bis der Rechner abkackt. Nur wird das in Bryce nix bringen, fürchte ich, da Bryce diese unterschiedlichen Layers nicht alle getrennt verarbeiten kann und man von der Texturierung nicht so flexibel ist. Oder liege ich da falsch?


    Irgendwo gibt's sicher ein Geheimnis, wie das letztlich funktioniert... Allerdings lassen sich solche Objekte in anderen Programmen (z.B. Vue) nach Meiner Erfahrung tatsächlich leichter verarbeiten, auch wenn man einzelne Materialeigenschaften (Glanz, Reflektion, Refraktion etc.) immer programmabhängig für die Materialkomponenten definieren muß, solche Sachen lassen sich nicht programmübergreifend einsetzen. Ich denke, dass die Problematik der prozeduralen Texturen u.a. auch ein Grund ist, warum für den Einsatz eines Objekts in verschiedenen Programmen mit 2D-Texturen gearbeitet wird.


    LG
    contrafibbularities

    Hi,


    Cinema 4D


    C4D ist grundsätzlich eine gute Idee für solche Sachen - nur...


    Zum einen gibt's zwar ein relativ günstiges Modul, um Poserszenen (nicht DAZ-Studio) in Cinema zu importieren. Das heißt InterPoser, funktioniert prima (ich hab es selbst und bin begeistert) und kostet in der kleinen Version (InterPoser Limited) 40 Dollar.


    Nur ist Deine Cinema-Version leider zu alt.


    Hair ist auch eine Prima Idee (das Modul kostet allerding knapp 400 Dollar).


    Problem ist aber auch hier Deine zu alte Version. Meines Wissens funktioniert Hair erst ab Version 9.


    Die Vorgängerversion von Hair - meines Wissens vom gleichen Hersteller - hieß vor der "Integration" in Maxon "Joe Alter - Shave and a Haircut". Ich hab aber keine Ahnung, ob man das noch irgendwo bekommt. Und ob das für die 6er-Version funktioniert ist auch fraglich.


    Da Haare sowas ähnliches sind wie Gras - :rolleyes: - könnte sich möglicherweise auch was mit DPIT machen lassen. Da müßtest Du aber auch wiederrum erst mal schauen, ob das für für diese alte Version noch erhältlich ist. Billig ist DPIT zudem auch nicht (ich glaub so 270 Euro).


    Vielleicht schaust Du mal hier:


    Cinema 4D Plugins


    Da bekommt man tonnenweise alle möglichen Plugins für C4D, auch für sehr alte Versionen. Vielleicht ist da was dabei.


    Poser/DAZ


    Vielleicht gibt's aber zumindest für Poser (sofern Du das hast) ein Plugin, mit dem man sowas ähnliches machen kann. Ich würde mal bei den gängigen Sites (u.a. DAZ, Renderosity, 3DC etc.) nach Plugins recherchieren.


    2D


    Die am wenigsten wünschenswerte Alternative - je nach dem, was Du vorhast. Es gibt bezahlbare Alien-Skin-Filter für Fell und Haare (Alien Skin Nature, wenn ich nicht irre) für Photoshop. Mit wirklichen Haarmodulen können die natürlich nicht mithalten, wäre halt ein Kompromiß.


    LG
    contrafibbularities

    Tja, wer hätte das gedacht, dass ich in diesem Leben noch ein paar Altlasten abbaue und das eine oder andere Projekt sich tatsächlich dem Ende nähert.


    Heute habe ich die Modellierung - nach langem schwerem Kampf - endlich abgeschlossen und plage mich jetzt mit der Textur herum. Nach dem Basteln der Einzelteile, das sich u.a. aufgrund meiner Unfähigkeit leider etwas hingezogen hat, empfinde ich das als interessante Abwechslung. Eigentlich macht das richtig Spaß. Auch wenn der Erfolg noch mäßig ist. Aber ein paar Dinge habe ich schon gelernt, das ist wenigstens ein Anfang.


    Gefährlicher sieht die Kanone übrigens immer noch nicht aus, aber das lag wohl auch nicht in der Absicht des Tutorial-Autors... =)


    Vielleicht mache ich noch ein paar Blutspritzer und Alieneingeweidefetzen drauf, um zu beweisen, dass das Ding wirklich mörderisch ist :D


    LG
    contrafibbularities

    Yoro
    Beleuchtungsergebnisse sind bei mir auch noch reiner Zufall... ich hab da selber noch keinen Plan - genauso wie bei der Texturierung. Mit dem Export texturierter Objekte ist es übrigens in C4D nicht anders als in Max... aus verschiedenen Gründen schaffe ich es bislang nicht, universell anwendbare Objekte inkl. Textur aus Cinema zu exportieren. Das ist ein Grund, warum ich meine Objekte momentan als Bryce-Objekte in den Download-Bereich stelle und ich die Texturen in Bryce selbst erstelle und auf die Objekte lege.


    Das Highlight läßt sich wahrscheinlich ganz einfach über einen Regler im Material-Manager (oder wie immer das in Max heißt) steuern bzw. dazuschalten oder abschalten. Ich vermute, dass das so ähnlich funktioniert wie in C4D, kann Dir da aber nicht weiterhelfen.


    Und Jack Bauer ist Agent der CTU (Counter Terrorist Unit) aus der Serie "24". =)


    LG
    contrafibbularities

    Hi,


    der Bundesgesundheitsminister sagt dazu folgendes: Modellieren kann tödlich sein. Modellieren kann zu Durchblutungsstörungen führen und verursacht Impotenz, Mundgeruch und Achselnässe. Modellieren fügt Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu. Ihr Arzt oder Apotheker kann Ihnen dabei helfen, das Modellieren aufzugeben.


    Ich sage dazu folgendes: Interessante Technik, Blut, Schweiß, Gefluche und Zigaretten. Jack Bauer hätte den Becher nicht schöner aus 3DMax herausfoltern können, wenn auch wahrscheinlich in kürzerer Zeit.


    Gibt's dazu auch ein Tutorial-Video mit Ton und Split-Screen, so dass man beides sehen (und hören) kann, sowohl das, was auf dem Bildschirm abgeht als auch die schwitzende, unflätig vor sich hin schimpfende, raucherhustende Künstlerin?


    Was wollte ich eigentlich sagen? Ach so, was Nettes. Dieser keltische Becher war jeden Lungenzug wert. Die nächste Ausgabe des Dudens wird wegen Dir wieder mal ein paar Seiten dicker sein - und kann an Jugendliche unter 18 Jahren nicht mehr verkauft werden.


    Ist Dir sehr schön gelungen, Dein keltischer Becher. So ähnlich sieht wahrscheinlich der heilige Gral aus... Die Textur ist toll und an der Beleuchtung würde ich auch nicht rummeckern. Mein Favorit ist das mittlere Bild, gefolgt vom linken und dem ganz rechts. Das Highlight (nur das am Stiel) ist vielleicht ein bißchen grell. Die Verzierungen auf dem "Pott" (das war Deine Wortwahl) kommen wirklich gut.


    LG
    contrafibbularities

    Hi!


    @alle
    Als allererstes an Euch alle: Danke für die netten Worte und das Lob =)


    Tja, die Zinnen sind ein Grund, warum ich das Projekt hier reingestellt hab.


    Ich hab extra nichts gesagt und wollte mal sehen, wer sich dran stört... und siehe da... :D


    Ich bin selbst nicht ganz glücklich damit und hab auch geraume Zeit damit zugebracht, sie eckiger zu bekommen, leider ohne Erfolg.


    Was mir bei den Stufen vor der Tür und bei der Öffnung auf dem Dach gelungen ist (ich hab dieses ganze Ding übrigens einige Male von Anfang an neu gebaut, um gewisse Kleinigkeiten auszumerzen, die mich im nachhinein gestört haben), haut bei den Zinnen nicht hin, weder mit Knifen noch mit Wichtungen. Ich komme aber nicht drauf, wo ausgerechnet da der "Fehler" liegt.


    Wie gesagt, ich hab an verschiedenen Stellen des Modells einige Zeit damit zugebracht, Rundungen zufriedenstellend auszugleichen.


    Andererseits sehe ich das ganze Modell eher so wie Wenne oder stocko... mehr Spielzeug oder Fantasy als Realität, also drücken wir mal ein Auge zu.


    Ein WIP (Gruß an Naoo =)) ist der Turm hauptsächlich, weil er noch nicht texturiert ist.


    Von der Modellierung steht der Turm eigentlich schon so, wie er sein soll, da mache ich nicht mehr viel Neues. Eventuelll baue ich noch eine Version mit mehr Fenstern und noch ein paar von den Mauerausbrüchen.


    @space
    Yoro hat ganz recht, ich kann die Polygone bei den Mauerausbrüchen auswählen und diese als Selektion einfrieren und dann getrennt vom Rest texturieren. Im vorliegenden Fall sind die Ziegel kein extra Mesh, sondern Teil des Turmzylinders. Hier hat übrigens die Hypernurbs-Wichtung dazu geführt, dass der Ausbruch gut definiert und nicht zu rund ist.


    Ich hab noch keine Ahnung, wie ich es texturieren werde. Unschlüssig bin ich auch deshalb, weil der Export zur Verwendung in Bryce mit eingefrorenen Selektionen immer so ein Problem ist... und ich würde es eigentlich gerne als Freebie anbieten. Mal sehen, ob das was wird, oder ob ich es für mich behalten muß.


    LG
    contrafibbularities

    Die Küchen-Sitzgarnitur hast Du wirklich super gemodelt.


    Wenn's Dich tröstet: ich bin auch nicht gerade der schnellste und eleganteste beim Modellieren, auch wenn ich schon ein paar Monate mehr Erfahrung mit Cinema habe als Du.


    Ob es nun objektiv elegant/effektiv gemacht ist oder nicht - was zählt ist erstmal, dass es Dir Spaß gemacht hat und dass Du mit dem Ergebnis zufrieden bist. Und da mußt Du Dich mit Deinen Möbeln wirklich nicht verstecken. Respekt!


    LG
    contrafibbularities