warum testest du nicht die demo?
http://www.daz3d.com/i/support…?product=hexagon&_m=d
Beiträge von stoNe
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du könntest den boole-modifier versuchen.
http://de.wikibooks.org/wiki/B…ntation:_Boolean-Modifier -
fussbälle sind zwar nicht sooo schwierig, aber ich versuche das komplette projekt in blender zu erstellen.
ohne externe programme oder texturen.
der erste zeigt den ball mit einer textur aus einem originalfoto und mit dem wire als bumpmap. war nur test.
die 2. version ist komplett in blender texturiert
das grid ist platzhalter. der schriftzug ist ein mesh der einfach geändert werden kann. diese kommt später nur auf 2 seiten.
das ergebnis ist ohne neuberechnug der kompletten szene direkt im renderergebnis ergebnis sichtbar. -
versuche mal [Strg+a]
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objekt um sich selbst drehen lassen:
bild 1: ausgangsposition einstellen, im 3d-view [ i ]-> Rot drücken
bild x: objekt drehen und wieder im 3d-view [ i ] -> Rot drückenobjekt aus dem Outliner löschen:
dort werden objekte, wider erwarten, mit [LMB] (left mouse button = linke maustaste) ausgewählt
dann mit [RMB] (rechte maustaste) klicken und Delete wählendas auswahlmenü am oberen bildschirmrand mit 1-Animation, 2-Model, 3-Material... ist nur eine auswahl zwischen verschiedenen fenster-layouts
das hat nix mit speziellen funktionen zu tun. -
ganz einfach in blender
du selektierst alle objekte und fügst sie mit [Strg+j] zu einem mesh zusammen
danach alles zusammen unwrappen. im idealfall sollte es bei grundobjekten keine überschneidungen geben
und zum abschluss noch [p] -> "All Loose Parts" verwenden um aus dem einzelnen objekt wieder getrennte objekte zu machennachteil bei dieser methode:
die namen der einzelnen objekte werden überschrieben und müssen neu vergeben werden
geht aber recht gut mit dem script "Objekt Name Editor". das ist bereits in blender enthalten -
versuche mal den "Sketch Designer"
zu finden im menü unter window -
du kannst doch in blender die uv-maps so verschieben, dass sie nicht übereinander liegen
verwendest du einen externen mapper?
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es gibt auch ein deutsches forum
dort könntest du auch fündig werden
http://www.zbrush.deund gleich ein thread mit dem gleichen problem
http://www.zbrush.de/page.php?…d=15633&fstartpos=175hoffe das hilft

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es geht ja auch mit auv-tiles, aber spätere korrekturen an der map sind dann nur noch sehr umständlich.
bei deinem jetzigen stand noch extern mappen würde die farben und materialien zerstören. somit solltest du in diesem fall bei den ZB-eigenen mappingtools bleiben. -
sieht gut aus
das mit dem exportieren ist garnicht so einfach
es sollte in einer geringeren auflösung mit color-, bump-, displace-, spec-map etc exportiert werden
dann kommt in cinema ein hypernurbs (heist das noch so?) drüber mit den texturendazu muss aber eine angelegt werden (scheint bei deinem kerl noch nicht der fall zu sein)
das solltest du in diesem stadium mit ZB machen, da sonst die farben weg sinddie meisten bevorzugen es das basemesh entweder gleich in einem anderen programm zu erstellen, oder dieses zum unwrappen erst aus ZB zu exportieren und dann mit der wieder zu importieren
damit hat man die volle kontrolle über textur und kann diese später noch nachbearbeiten -
hab kein PS also nur theoretisch:
neuer layer
farbverlauf drübber
layer-modus auf colorize umstellen
feddisch -
ein Nokia N73 mit 3,2MP und CarlZeiss-optik
allerdings ist die qualität der fotozelle nur befriedigendder kleine hat auch still gehalten, so dass ich auf ca 40cm ran gehen konnte
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ich hab die version 4.2 von http://urob.de/index.php?para=107&lang=DE
über die bedienung sollte sich jeder seine eigene meinung bilden
ich bin allerdings von RS zu blender gewechselt
kleiner tip: immer schön zwischenspeichern. die version 4.2 hat sich gern mal ohne ersichtlichen grund verabschiedet
solltest du fragen haben kannst du sie hier oder im RealSoftForum stellen
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in bryce muss die projektion der textur noch in den materialeinstellungen angepasst werden
um dem ganzen vorzubeugen solltest du deine objekte unwrappen (mit einer belegen)
siehe: http://de.wikibooks.org/wiki/B…on:_UV-Mapping_Einleitung
dann werden die texturen 1:1 übernommen und es ist keine weitere anpassung notwendig
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du kannst auch auf textured-view [Alt+z] umstellen.
wenn dann immernoch nichts zu sehen ist, versuche mal im menü Game -> Blender GLSL Materials einzuschalten
beim export ins obj-format sollten auch die materialeinstellungen in einer mtl-datei gespeichert werden.
eventuell musst du im anderen progamm die texturen neu hinzuladen -
in version 6 brauchte man nur dem objekt ein weiteres material mit alpha-kanal zuweisen
dieses wurde dann über das grundmaterial gelegt -
die augäpfel sollten schon eigene objekte sein, aber dem kopf untergeordnet damit sie sich mit diesem mitbewegen
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tolles bild
wenn ich es nicht wüsste wäre es mir nicht aufgefallen, aber du hast eine wiederholung in den wolken. bzw den gleichen ausschnitt der wolken
direkt rechts neben dem kreis in klein und am rechten bildrand in grossps: der planet ist kein planet, sondern zeigt das ausgangs-material/-bild für die wolken
mir scheint, dass dort eine scheibe mit dem originalbild verwendet wurde und diese einen schatten auf den hintergrund wirft
daher 2 kreise -
du kannst im subsurf-modifier umstellen zwischen catmul clark und simple subdivide. beim ersten wird abgerundet und beim zweiten einfach nur unterteilt
wenn man aber von jedem ein wenig möchte kann man "CatmulClark" & "Edge Crease" verwenden.
einfach im editmodus eine kante selektieren, [Shift+e] drücken und die kante bis zum gewünschten ergebnis "schärfen"
http://de.wikibooks.org/wiki/B…_mit_Subdivision_Surfacesoder man fügt zusätzliche loops ein
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hast du versucht die amd64-version zu installieren?
versuche mal http://python.org/ftp/python/2.5.4/python-2.5.4.msi