Beiträge von stoNe

    fussbälle sind zwar nicht sooo schwierig, aber ich versuche das komplette projekt in blender zu erstellen.
    ohne externe programme oder texturen.
    der erste zeigt den ball mit einer textur aus einem originalfoto und mit dem wire als bumpmap. war nur test.
    die 2. version ist komplett in blender texturiert
    das grid ist platzhalter. der schriftzug ist ein mesh der einfach geändert werden kann. diese kommt später nur auf 2 seiten.
    das ergebnis ist ohne neuberechnug der kompletten szene direkt im renderergebnis ergebnis sichtbar.

    objekt um sich selbst drehen lassen:


    bild 1: ausgangsposition einstellen, im 3d-view [ i ]-> Rot drücken
    bild x: objekt drehen und wieder im 3d-view [ i ] -> Rot drücken


    objekt aus dem Outliner löschen:


    dort werden objekte, wider erwarten, mit [LMB] (left mouse button = linke maustaste) ausgewählt
    dann mit [RMB] (rechte maustaste) klicken und Delete wählen


    das auswahlmenü am oberen bildschirmrand mit 1-Animation, 2-Model, 3-Material... ist nur eine auswahl zwischen verschiedenen fenster-layouts
    das hat nix mit speziellen funktionen zu tun.

    ganz einfach in blender
    du selektierst alle objekte und fügst sie mit [Strg+j] zu einem mesh zusammen
    danach alles zusammen unwrappen. im idealfall sollte es bei grundobjekten keine überschneidungen geben
    und zum abschluss noch [p] -> "All Loose Parts" verwenden um aus dem einzelnen objekt wieder getrennte objekte zu machen


    nachteil bei dieser methode:
    die namen der einzelnen objekte werden überschrieben und müssen neu vergeben werden
    geht aber recht gut mit dem script "Objekt Name Editor". das ist bereits in blender enthalten

    es geht ja auch mit auv-tiles, aber spätere korrekturen an der map sind dann nur noch sehr umständlich.
    bei deinem jetzigen stand noch extern mappen würde die farben und materialien zerstören. somit solltest du in diesem fall bei den ZB-eigenen mappingtools bleiben.

    sieht gut aus


    das mit dem exportieren ist garnicht so einfach
    es sollte in einer geringeren auflösung mit color-, bump-, displace-, spec-map etc exportiert werden
    dann kommt in cinema ein hypernurbs (heist das noch so?) drüber mit den texturen


    dazu muss aber eine angelegt werden (scheint bei deinem kerl noch nicht der fall zu sein)
    das solltest du in diesem stadium mit ZB machen, da sonst die farben weg sind


    die meisten bevorzugen es das basemesh entweder gleich in einem anderen programm zu erstellen, oder dieses zum unwrappen erst aus ZB zu exportieren und dann mit der wieder zu importieren
    damit hat man die volle kontrolle über textur und kann diese später noch nachbearbeiten

    ein Nokia N73 mit 3,2MP und CarlZeiss-optik
    allerdings ist die qualität der fotozelle nur befriedigend


    der kleine hat auch still gehalten, so dass ich auf ca 40cm ran gehen konnte

    hier mal eins von mir
    ist vor ca 4 jahren entstanden
    dann ist die festplatte kaputt gegangen und alles war weg :(
    da hatte ich schon etwa eine woche dran gesessen

    du kannst auch auf textured-view [Alt+z] umstellen.
    wenn dann immernoch nichts zu sehen ist, versuche mal im menü Game -> Blender GLSL Materials einzuschalten
    beim export ins obj-format sollten auch die materialeinstellungen in einer mtl-datei gespeichert werden.
    eventuell musst du im anderen progamm die texturen neu hinzuladen

    tolles bild
    wenn ich es nicht wüsste wäre es mir nicht aufgefallen, aber du hast eine wiederholung in den wolken. bzw den gleichen ausschnitt der wolken
    direkt rechts neben dem kreis in klein und am rechten bildrand in gross


    ps: der planet ist kein planet, sondern zeigt das ausgangs-material/-bild für die wolken


    mir scheint, dass dort eine scheibe mit dem originalbild verwendet wurde und diese einen schatten auf den hintergrund wirft
    daher 2 kreise

    du kannst im subsurf-modifier umstellen zwischen catmul clark und simple subdivide. beim ersten wird abgerundet und beim zweiten einfach nur unterteilt


    wenn man aber von jedem ein wenig möchte kann man "CatmulClark" & "Edge Crease" verwenden.
    einfach im editmodus eine kante selektieren, [Shift+e] drücken und die kante bis zum gewünschten ergebnis "schärfen"
    http://de.wikibooks.org/wiki/B…_mit_Subdivision_Surfaces


    oder man fügt zusätzliche loops ein