Beiträge von tellheim72

    liebe leute,


    habe etwas die diskussion um die fertigen (oder gekauften) sets und püppis, vorallem aus der poser-welt verfolgt.
    zwar finde ich, dass einige der resultate sehr beeindruckend sind, auf der anderen seite, finde ich selbst modellierte sets und püppis deutlich interessanter und ansprechender, weil mehr persönlichkeit des modellbauers (tschuldigung, manchmal auch künstlers) drinsteckt.


    wollte mich zu diesem thema aber nicht äussern, nach dem motto, grosse fresse haben, aber nicht wissen, wieviel arbeit in einem püppi steckt...
    aus diesem grund habe ich mal schnell was in hexagon ausprobiert, ist keine schönheit und auch etwas gliedmassenarm:
    142_pueppi.jpg
    aber für eine modellierzeit von ca 40 minuten ganz passabel.
    ich fand das erstellen von figuren in amapi pro (und auch im designer) unglaublich mühsam, und freue mich nun, dass es in hexagon so flutschig geht.


    liebst
    tellheim

    soweit ich das sehen kann, (und auch gescheckt mit einem export von 3ds, import in carrara)
    wird das 3ds format vernünftig unterstützt.
    leider weiss ich nicht was das X format ist...weitere exportformate:


    wavefront
    stl
    dwg
    dxf
    amapi designer


    liebst


    tellheim

    hatte auch mit mehr gerechnet.


    habe aber auch schon den ersten handfesten bug gefunden :( (mittlerweile...)
    hexagon bringt carrara zum crashen, wenn man auf einem objekt verschiedene shading domaines vergibt, das objekt anschliessend spiegelt und dann nach carrara exportiert.


    hab ich an eovia schon geschrieben.


    abhilfe: für das gespiegelte objekt neue shading domaines vergeben. (die shader können dann trotzdem benutzt werden...)


    liebst


    tellheim

    liebe leute,
    einige stunden hatte ich nun bereits zeit, mich mit hexagon auseinanderzusetzen.
    dachte, ich könnte einen kleinen ersten erfahrungsbericht abliefern...


    allgemein:
    ich finde, eovia hat sich wirklich mühe gegeben. das programm ist sehr leicht zu bedienen, für wechsler von amapi designer oder pro überhaupt kein problem. die mitgelieferten viedeotutorials sind (obwohl nur einzeln abrufbar bei mac) hilf- und lernreich.


    speziell:
    1.
    das programm scheint sehr stabil zu laufen. die alten geschichten beim export nach carrara scheinen auch der vergangenheit anzugehören. so exportiert hexagon nicht mehr die ganzen polylines und dynamic elements nach carrara, sondern nur noch die sauberen und endgültigen formen. vorbei also die zeit, wo man jedes element einzeln in carrara nachbearbeiten musste.
    2.
    duch die mögliochkeit, bereits in hexagon die shading domains zuszuweisen und dafür materialien zu vergeben, werden auch nicht mehr unzählige shader nach carrara exportiert, sondern nur noch die gewollten. auf diese weise stehen immer gleich die richtigen mastershader zur verfügung. ausserdem hat man so die möglichkeit, die shading domains mit den sehr sinnvoll angelgten auswahl-werkzeugen von hexagon zu vergeben, was lästiges fummeln in carrara überflüssig macht.
    3.
    wer von amapi kommt, wird oft zeit damit verbracht haben, zu überlegen, ob man ein objekt mit nurbs oder polys erarbeitet. hexagon scheint mir da intuitiver zu sein. die übergänge von nurbs zu poys sind beinahe fliessend und machen deutlich mehr spass
    4.
    kontrolle: jedes objekt in hexagon lässt sich nachträglich punktgenau verschieben. entweder nummerisch oder über die constrains. klasse sache. auch lassen sich enmal erstellte objekte in der DG so anwählen und wiederverwenden, dass man z.B. für supportlines oder ähnliches nicht mehr neue objekte erstellne muss
    5.
    die neuen handler sind eine wucht. kein auswählen von scale, move, oder rotationswerkzeug mehr nötig. einfach universal manipulator an und los gehts.
    6.
    soft - selection. äusserst nett. präzise soft-auswahl von punkten, kanten, flächen rund um die selektierte einheit möglich.
    7.
    vertex - tools. endlich einfaches erstellen von linien zwisschen zwei vetices, intuitives verbinden von selctierten flächen etc. macht deutlich mehr laune, als in amapi
    8.
    customizable userinterface: praktisch unbd leicht zu bedienen. klick Dir Deine lieblingspalette von werkzeugen einfach zusammen
    9.
    smooth: klasse gemacht, einfaches umschalten zwischen smooth und "nicht-smooth". hexagon störts nicht, die DG passt sich an.


    zusammenfasssung
    hier hört mein loblied fürs erste auf. obwohl ich mich in den vergangen stunden bemüht habe, negatives zu finden, ist mir nicht viel aufgefallen. einzig der export der grösseneinheiten verhält sich gleichmassen falsch wie in amapi: modellieren in hexagon in cm --> expotieren nach carrara in inch -->macht korrekte cm-grössen in carrara...


    ich finde für das geld, das eovia dafür haben will, ist der hexagon eine feine sache, und ich bin sehr froh, dass ich ihn mir unter den nagel gerissen habe...


    hoffe, das hilft dem einen oder anderen bei seiner kaufentscheidung.


    liebst


    tellheim

    ist ein bug, sagt eovia. man muss das pdf beim mac manuell aus dem "paketinhalt/contents/macos/data" ziehen, oder den mac auf englische sprache umstellen, damit hexagon die helpfiles findet...
    aber danke erstmal fürs mitdenken.


    AAAAABER!!! Eovia hat bereits einen kleinen patch dafür gemacht!!!


    p.s. was auch wichtig war, weil hexagon, wahrscheinlich auf grund dieses bugs, die ganzen befehlstasten im programm nochunter den programmierkürzeln angab...sehr kryptisch und nicht leicht verständlich!!

    liebe leute,
    vielleicht haben es ein paar von Euch auch nicht abwarten können, und sich hexagon schon mal besorgt. soweit eine tolle sache.


    aaaber:


    kann es sein, dass es ohne dokumentation ausgeliefert wurde, oder bin ich zu dusslig einen hilfebutton zu betätigen...?


    liebst


    tellheim

    und alles Gute (auch für Dein lebenslanges Morphprojekt...)
    kam ich bis jetzt icht dazu, das zu wünschen...
    liebst


    tellheim

    liebe leute,


    hat jemand von Euch eine genauere Ahnung was bei eovia "mai" heisst, für das erscheinungsdatum von hexagon?


    liebst


    tellheim

    hab dank,
    die shift-lasso funktion funzt natürlich. die markiert die untereinanderliegenden punkte.
    aber die merge funktion lässt sich dann nicht durchführen. die zwei punkte bleiben einfach faul da stehen.


    ist vielleicht wirklich ein architool-mac-bug.


    sehr ärgelich, denn dadurch funktioniert natürlich auch die vergabe der shading domain nicht. carrara weiss dann ja nicht, was es mit den flächen, (die ja durch das nicht mergen noch vorhanden sind) anfangen soll.


    vielleicht meldet sich inagoni ja noch zu wort. wenn ja, dann werd ichs posten...


    lieben danke erst mal


    tellheim

    lieber dammpf,
    hab Dank für die beschäftigung mit dem prob.
    leider funktioniert es nicht so wie Du sagst, zumindest nicht auf dem mac. (da kommt natürlich beim klick mit gedrückter ctrl-taste ein ghostmenu..) allerdings haben auch cmd und alt keinen einfluss.


    frage: wenn Du die punkte mit shift makierst, kannst Du sie dann mergen, so dass tatsächlich aus 2 punkten einer wird?


    liebst


    tellheim

    liebe leute,
    bin auf einige probleme gestossen, und würde diejenigen von Euch, die architool haben, mal bitten, das auszuprrobieren:


    Es geht um das tut zu den roofs von archi tool, hier zu finden:
    http://www.inagoni.com/comment.php?comment.news.13


    1. problem
    punkt 2 des tutorials, merge the corners. ich habe versucht, die ecken mittels "selection/merge2points" zu mergen. das funktioniert allerdings nicht, die punkte bleiben unverbunden.
    2. problem
    die automatischen shading domains von architool funktionieren nicht mit irgendwelchen bumps oder veloutee tiling shadern. es werden immer nur teile des dachs geshadet. nie das ganze dach. für das ganze dach eine neue shading domain zu vergeben funktioniert aber auch nicht...


    falls ihr das mal ausprobiert, und eine lösung findet, wäre ich furchtar dankbar.


    habe auch schon an inagoni geschrieben, aber vielleicht dauert das etwas zu lang...


    liebst


    tellheim

    liebe leute,
    habe folgendes wahrscheinlich leicht zu lösendes problem in amapipro7.5:


    wenn ich ein objekt erstelle, kann ich ja über die parameterpalette ganz genau sagen, wohin das objekt kommt(yxz)


    wenn es jedoch einmal erstellt ist, kann ich nur noch die einrastfunktion nutzen, um das objekt einigermassen genau zu positionieren.
    gibt es dafür keine palette, in der ich die neue position asl xyz eingeben kann?


    lieben dank fürs mitdenken schon im voraus
    liebst


    tellheim72


    p.s. zur einrastfunktion habe ich auch gleich noch was. habe noch keine elegante möglichkeit gefunden, den masstab in der einrastfunktion zu vergrössern oder zu verkleinern.
    manchmal funktioniert es, wenn ich die leertaste gedrückt halte, und dann auf +/- gehe, manchmal aber eben auch nicht...

    meine lieben habt dank für Eure anregungen.
    @drze: oft ist es o.k. die pro zu importieren. aber wenn man genau texturieren will, klappt das dann mit der carrara besser.


    Almen: na klar update vorhanden...


    zum fehler: scheinbar kriegen amapipro und carrara im wechselspiel es nichthin, komplexe gruppen auszutauschen, also gruppen in einer gruppe einer gruppe etc.
    habe alle gruppen aufgelöst und siehe da, der ex- und import klappt wieder!!!


    liebst


    tellheim

    nicht zu bescheuert...


    objaekte browser --> rechts... da gibts instances, objekte, shaders, etc.
    und der oberste eintrag unter instances heisst "scene" wenn Du das anklickst, dann erscheinen oben drüber im browser die scene eigenschaften...

    liebe/r kolik


    das textur - problem kannich Dir nicht erklären, da ich immer alles in carrara texturiere.
    allerdings hab ich wass zum himmel:


    Du gehtst im objekte-browser auf "scene", wählst unter "atmosphäre" einen sky aus, (entweder realistic oder sky) und klickst auf den edit button.
    somit gelangst Du in den sky editor, wo Du Dich nach herzenslust austoben kannst.


    eine interessante geschichte dabei ist auch noch entweder ein sunlight oder moonlight je nach gusto unter "insert" inzufügen, das standart "distant light" zu löschen, und unter "objektebrowser" "scene" "ambient" das ambient-light" auf 0 zu setzten. so siehst Du die beeinflussung Deiner szene durch den sky viel besser...
    hoffe, das hilft,


    liebst
    tellheim

    liebe/r odnowkeat,


    earum das nicht geht, weiss ich auch nicht, ist ne kiste, über die ich mich bereits seit 4 jahren ärgere....
    die veränderte lebensdauer und die neuen farben kannst Du natürlich direkt über die zeit im ein der timeline verändern, und da keyframes setzen. also bei sekunde 1 ist der shader rot, bei sekunde 2 blau, und so weiter.
    Du musst ausserdem auch darauf achten, dass genügend partikel zur verfügung stehen. wenn Du einen emitter 10 sekunden laufen lässt, und im durchschnitt 200 partikel emmittierst, dann benötigst Du 2000 partikel insgesamt. aber vielleicht wusstest Du das ja schon.
    liebst


    tellheim

    hab den ganzen vormittag an den spass rumprobiert, und muss Euch sagen:
    diefa, Du hast recht. mit erhöhter pixelgenauigkeit ist das flackern weg.
    gut dass ich heute noch einen rechner dazugekriegt habe... da kann man mit pixeln rumaasen, wies einem gefällt.
    danke fürs mitdenken


    und, danke wal für den honig...


    liebst


    tellheim

    liebe leute,


    melde mich zurück mit einem kniffligen ding:
    könnt Ihr bitte mal da schauen:
    http://www.benkernen.de/djtest.html


    es handelt sich um ein terrain, auf dem mit replica verteilte bäume rumstehen.
    beim standbild ist alles prima, aber sobald die kamera sich bewegt, fangen die bäume an zu flackern...
    sieht so aus wie bei 3d shadern, die auf local statt auf global gesetzt sind.
    aber wie kriegt man das geflacker weg?


    lieben dank für Euer mitdenken
    liebst


    tellheim

    du kannst jede bestehende linie mit dem kleinen +tool unterrteilen, (punkt1)


    142_anweisung.jpg


    wenn die linien unterteit sind, kannst Du sie mit dem link tool (hatten wir oben schon mal) linken. diesen vorgang kannst Du ja so oft machen wie nötig.
    im propertys tray kannst du auch autolink aktivieren (punkt2) carrara verbindet dann automatisch die neu erstellten punkte.


    für die rilllen machst Du das mal für alle linien, markierst Dir dann die zu bewegenden linien mit shift und modellierst so die neue form


    ringe von oben...hmmm..länger her,, dass ich die serie gesehen habe...


    liebst


    tellheim

    wenn du damit was anfangen kannst. wie ich schon zu wal sagte, ist natürlich so ein bisschen detailreichtum eine feine sache...
    wenn Du die ringe noch etwas mehr verzierst, kannst Du mit den shading - domaines dann auch noch unterschiedliche texturen aufziehen.
    dabei nur aufpassen, dass die texturen nicht zu unterschiedlich sind, das wirkt oft unglaubwürdig.


    zum flash: es ist ein normales 12 fps quick time ohne komprimierung in flash importiert, nicht angehängt und die komprimierung flash machen lassen, beim export.
    aus reiner neugier werde ich die animation mal noch kurz in vectorstyle rednern, und ins netz stellen. selbe adresse.
    der mist ist nur, dass vectorstyle eben verktoren schafft, und die schönen bitmap lichteffekte somit wegfallen.
    (online in ca 30 minuten...)


    beim bedenken der technologie der falschen götter kam mir auch noch in den sinn, dass die transportringe einen lichtcone produzieren. habe den mal fix dazugefügt...


    liebst


    tellheim

    zwar danke für das lob, aber das ganze soll ja nur eine kleine anregung für den olli sein...
    selbstverständlich müssten die transportringe über mehr details verfügen, das licht müsste sauberer gesetzt werden, es müsste "flirren" wenn die ringe oben sind, und der move der ringe lässt auch noch ganz schön zu wünschen übrig...
    und ich fang gar nicht erst an über texturen zu reden...


    aber das tolle ist eben, dass man selbst mit dem einfachsten editor in carrara schon etwas hinkriegt, was wenigstens ein bisschen nach was aussieht.


    frikkeln und verbessern kann man immer noch, aber so eine kleine abeit, schnell gemacht, lässt meine begeisterung für carrara immer wieder neu aufleben.


    liebst


    tellheim

    also. damit ich das richtig verstehe:
    Du hast die ringe im spline modeller nachgebaut, oder?


    nun hast Du ja im spline modeller die möglichkeit, alle ringe in einem stück zu bauen:


    1.
    Du erstellst den ring mit 2 kreisen und "combine as compaund" wie in meiner anleitung vorhin besprochen.
    2.
    Du verlängerst den rosa Extrusionspfad.


    3. Du markierst wieder Deine Kreise (die erste sektion)
    4.
    Du wählst unter "sections" "create multiple" und gibst 10 ein
    142_olli_multiple.gif
    5.
    Mit "sections" "goto" kannst Du zwischen den sektionen navigieren.
    6.
    Unter "sections" "cross section options" kannst Du die Verbindung zur jeweils nächsten sektion unterbrechen.
    7.
    Wenn Du den unterbruch machst, dann füllt carrara die sektionen nicht mehr. also wählst Du noch mal "sections" "cross section options" und wählst für jede zu füllende sektion "fill cross sections"
    8.
    herauskommen tut dann sowas hier:
    142_olli_cross.gif


    wenn ich den ringtransporter machen müsste, und angenommen ich würde ihn nicht in amapi modellieren, würde ich allerdings anders vorgehen:
    1.
    neue datei
    2.
    vertex objekt einfügen
    3.
    "construct" "insert" "oval"
    142_vertex1.gif
    4.
    Mit dem scheren -tool die fläche löschen
    5.
    den kreis markieren, copy, paste
    6.
    das skalieren tool aktivieren und jetzt nicht von hand zubbeln, sondern im properties tray (das ist der rechts ;) unter global auf ca 80% skalieren
    142_verrtex2.gif
    7.
    mit dem link tool (gelb im bild) die kreise verbinden
    142_vertex3.gif
    8.
    alles markieren, mit "selection" "fill polygon" die auswahl füllen
    9.
    alles markiert lassen, mit "selection" "crease edges" das glätten der oberflächen verhindern
    142_vertex5.gif
    10.
    alles markiert lassen, mit "construct" "add thickness" eine gewünschte dicke eingeben.
    11.
    dicke anpassen, falls Sie noch nicht gefällt (oberen kreis markieren und bewegen)
    142_vertex6.gif
    12.
    jede 2. fläche am ringrand markieren (mit shift und klick) (darauf achten, dass im properties tray der markiermodus "flächen und edges" ausgewählt ist)
    142_vertex8.gif
    13.
    mit dem extrusionstool an einer der flächen ziehen (darauf achten, dass im properties tray der markiermodus "flächen und edges" ausgewählt ist)
    142_vertex9.gif
    14.
    zum spass habe ich schritt 12 und 13 auch noch auf der ober und unterseite des transporterrings angewendet. (mit shift + extrusionstool kannst Du die flächen einziehen bzw kleiner machen, in einem 2. schritt ohne shift wieder extrudieren, wie gehabt)
    142_vertex10.gif
    15.
    zurück in den assemble room.
    142_assemble1.gif
    ich habe zum spass einen würfel eingesetzt, den transporterring in die zwischenablage gelegt, und mit boolean den ersten ring vom würfel subtrahiert.
    16. den ring aus der zwischnablage wieder einsetzen, kopieren, paste, das ein paar mal und die ringe unter dem würfel für die animation verstauen.
    16.
    animieren...


    ein hingeschusseltes fertiges transportesystem findest Du unter: http://www.benkernen.de/olli.html