Beiträge von tellheim72

    so im stil schüler - meister - fragenund antworten...


    das klappt prima mit dem runterfummeln, mit der kamera und dem baum. bin jetzt schon bei einem 10 meter baum und sehe ihn immer noch.


    der schleier ist auch weg, war wahrscheinlcih ein zu hoher stand der kamera..über den wolken...


    und das zweite terrain für die close ups ist eine sehr gute idee.


    noch schleierhaft ist mir dann der saubere übrgang vom "hauptterain" zu den "close" terrains. denn diese durchschneiden ja das "hauptterrain" rundherum.


    ich fummel mal ein bisschen, mal sehen, was kommt..


    liebst
    tellheim.


    p.s. und natürlich ist das der falsche thread, keiner sagt mehr was zu Deinem klasse bild, wegen meiner fragerei, zorry

    lieber cajomi,


    hier ist das ergebnis mit den von dir empfohlenen einstellungen.
    142_terrain11.jpg
    seltsam ist, dass ein milchiger schleier über allem liegt, und das, obwohl haze auf 0 gesetzt ist...
    und kein zweiter wolkenschleier vorhanden ist.
    sonnenlicht ist noch in der szene zu 100% und ambientes licht ist auf 0


    was ich vergass zu fragen, modellierst Du dann die objekte in m, cm oder km?
    ein baum beispielsweise ist bei einer voreinstellung von metern 60 meter hoch, und ist nicht zu sehen, obwohl er sich direkt vor der cameralinse befindet (nagut, in realworldsize vielleicht 500 meter vor der kameralinse)

    und dann wirds richtig haarig, wenn man beispielsweise ein objekt hat, das nur 1 meter gross ist.
    in der realen welt kann ich dieses sehen, von meiner augenhöhe aus, aber ich sehe auch die weite weite welt...
    die kamera bekomme ich ja aber in realworldsize gar nicht auf augenhöhe...


    fragen über fragen, ich hoffe, ich nerve nicht damit, dem terrain - spezi hier im forum alles abluchsen zu wollen.


    liebst


    tellheim

    so hab ichs auch gemacht, aber das verursacht bei mir probleme:
    der realistic sky ist nicht mehr zu sehen, egal welche horizonthöhe er hat, im vordergrund wird plötzlich eine riesige weisse fläche gerendert, die nirgendwo herkommt.
    scheint, als müsste ich bei der rescalierten version bleiben...
    danke für Deine mühe, vielleicht hilfts ja jemand anderem.


    liebst


    tellheim

    danke erst mal für den tipp. aber wenn Du im assembleroom das terrain nicht anpasst, sondern auf 30 km lässt, und selbst wenn die voreinstellungen für die szene auf kilometer gestellt sind, wie kriegst Du dann überhaupt eine draufsicht, geschweige denn eine conische kamera ansicht. ich sehe nur den unterboden von dem terrain, und kann zoomen wie ein feind, da komme ich nie an eine draufsciht auf das terrain...


    liebst


    tellheim

    ich mäkel garantiert nicht an Deinen proportionen rum. ich hab selber sehr viele probleme damit.


    ich habe grosse mühe, das terrain, was 30 km lang und breit ist, mit objekten zu bestücken, wie bäumen etc. und dabei noch sowas wie eine glaubhafte proportion hinzukriegen.


    vorallem das resize to working box nimmt mir jeden anhaltspunkt, wie gross die objekte denn nun sind.


    wenn man das terrain allerdings nicht resized, dann ist es auch nicht mehr bearbeitbar im assemble room.


    ratlosigkeit...


    ausserdem finde ich, dass Deien landschaftsbilder immer über sehr viel tiefe verfügen. meine hingegen sehen platt und langweilig aus, trotz GI.


    ich bin echt recht hilflos mit dem terrain - modeller...


    liebst


    tellheim

    mein mülleimer ist auch eher voll, als mein ordner mit ordentlichen rendersachen.


    ich bin ein grosser fan von replica, aber ich sehe auch die gefahr, dass bäume zu sehr verzerrt werden, wenn man die xy skalierung übertreibt.
    und ich kenne den tunnelblick sehr gut. seit über einer woche baue ich an einer dschungellandschaft, ich kann es nicht mehr sehen...


    der terrainshader ist allerdings grossartig. und damit plage ich michnoch sehr. wie an anderer stelle schon erwähnt warte ich sehnsüchtig auf das tut...


    liebst


    tellheim

    ja, sehr gute stimmung, möchte lieber nicht da sein, oder einen regnschirm und dicke sachen dabei haben.


    frage: hast Du die Bäume alle von hand reingestellt oder hast Du ein plugin benutzt?


    liebst


    tellheim

    liebe leute,


    ich habe einen standrechner und einen portablen rechner.


    darf ich nun mit nur einer lizenz von c4pro das programm auf beiden rechnern laufen haben, wenn ich sowiso nur der einzige nutzer bin?


    bi echt nicht so fit in vertragsgeschichten...


    liebst


    tellheim

    so, hier das ergebnis aus meiner mini-renderfarm:


    carrara4pro version 4.1.1
    OS: MacOS 10.3.8
    Prozessoren: g4 1,33 ghz / g4 1,24 ghz
    Ram: 1,25 GB / 1 GB


    verbindung über netzwerk airport (wlan für alle nicht mac - kundigen)


    renderzeit: 9 min 4 sekunden
    ohne multithreading: 7 min 59 sek


    was mich zu der frage bringt: was macht eigentlich multithreading?


    liebst


    euer


    tellheim


    p.s. habe die renderfarm noch um einen alten g4 / 663 mhz aufgestockt und bin nun bei
    6min 25 sek...

    du kannst echt gut auch im amapi designer bauen, die einzelnen objekte als einzelne dateien abspeicchern und in carrara importieren.


    ein paar sachen gibt es dabei zu beachten:
    -wenn Du objekte nach c4 importierst, die aus mehreren objekten bestehen, dann sind das in c4 gruppen. du kannst in sie hineinspringen(doppelklick), und einzeln texturieren.


    -wenn Du die objekte direkt in c4 weiter bearbeiten willst, musst Du sie als carrara file exportieren. dabei ist es oft ratsam darauf zu achten, dass alle oberflächen geschlossen sind (close tool in amapi)


    für Deine ringe würde sich aber auch der spline modeller von c4 anbieten.
    hier eine kleine anleiteung. (deshalb, weil ich finde, dass c auch ganz tolle modelierwerkzeuge bietet, und oft ist das spassig, damit zu arbeiten, wenn m,an noch nicht ganz so fit ist.):
    1
    du erstellst ein spline objekt und fügst einen kreis ein, und kürzt den rosa extrusionspfad:
    142_1gh.gif
    2
    du kopierst den kreis, fügst ihn wieder ein, skalierst ihn kleiner, und markierst beide kreise. dannach wählst Du unter "arrange" --> "combine as compaund"
    142_2gh.gif
    3
    unter "edit" wählst Du --> convert to other modeller" und wählst den vertex modeller aus.


    im nun offnen vertexmodeller schnippelst Du mit dem scheren tool die linien weg, die Du nicht brauchst:


    142_3gh.gif


    4
    dannach kannst Du die flächen alle mit shift markieren, die Du extrudieren möchtest:
    142_4gh.gif


    5
    du nimmst das extrudiertool, und ziehst an den flächen: heraus kommt schon so was sternentoor ringmässiges, was nicht mehr so nach eisenbahnschienen aussieht:
    142_5gh.gif


    mit der kombination aus diesen techniken müsstest Du sehr schnell coole objekte erstellen könen.


    liebst


    tellheim

    lieber cajomi


    tiefstehende sonne, darauf kam ich auch schon, hilft viel. GI nutze ich fast immer...wusste nur nicht, dass das die abkürzung ist...


    plateau und terrace filter habe ich schon ausprobiert. aber es ist fast einfacher, das terain an den tiefsten stellen "von hand" zu heben, als etwas exaktes mit den filtern zu erreichen.


    wenn man den 0zeroedge filter nutzt, und die slopes in der textur anpasst, dann kann man so was wie einen strandstreifen hinkriegen.
    freue mich aber auf das tut!!!


    liebst


    tellheim

    juhu zero cool,


    also zum abspeichern:


    worin hast Du denn die ringe gebaut? in welchem modeller?
    Du kannst in den meisten modellern die option "in anderen modeller konvertieren" wählen (im menü, edit-->convert to..."


    wenn Du das ganze in den vertex modeller konvertierst, kannst Du die nicht benötigen poligone löschen, und so einen einzelnen ring isolieren.


    ich mache es dann immer noch so, dass ich alle lichter und cameras lösche, und die datei so abspeichere. dann habe ich bei einem reimport in eine leere szene keine doppelten kameras und lampen etc.


    zu anything glows. anaything glow funktioniert in vielen fällen nur gut mit indirekter beleuchtung. ist aber beim rendern sehr zeitauwendig.
    für Deine ringe wären glaube ich die lichteffekte sehr brauchbar. also zum beispiel lensflare (anamorph) und ligthsphere. die sind auch prima animierbar.


    die ringe selbst leuchten ja nicht. wenn Du ein objekt in die ringe hineinstellst (zilinder) und anything glows vergibst, musst Du natürlich auch den glow channel im texturbereich einstellen...


    aber ich glaube, der effekt wäre mit effekten auf einem bulb oder so toller..


    ich hoffe, das war die antwort auf Deine frage...


    liebst


    tellheim


    p.s. was auch prima geht, zum speichern:
    ienen ring isolieren, z.b. als vertex objekt (texturen vergeben mit shading domaines) und dann im objekte browser (rechts) anklicken und rüberziehen in den browser mit my presets.(links) ist eine prima sache, weil man sehr schnellen zugriff auf die objekte hat...

    liebe/r cajomi,


    ich finde Deine arbeit ganz wundrbar.
    ich selbst kämpfe seit drei wochen mit den carrara terrains und deren shaders, und finde es äusserst mühselig, glaubhafte ergebnisse zu erzielen.
    beispielswiese ist es sehr schwierig, eine hügellandschaft an deren füssen so abzuglätten, dass dadurch ein weicher strand entsteht. (ähnlichg wie bei Dir die strasse,nur tiefer unten...)
    zwar sehen viele terrainergebnisse erst einmal super aus, aber bei genauerem betrachten sind sie dann zu sauber und zu unrealistisch.
    die shader für die terrains zu bedienen ist ebenfalls ein theama für sich. man benötigt stunden, um sich in die verhalten von slopes, noises und bumps so reinzuarbeiten, dass man damit einen teil der terrainarbeit abfangen kann. eine gute beschreibung oder ein sinnvolles tutorial im handbuch wäre da auch eine feine sache...


    ausserdem ist der manuelle mapeditor sehr schwerfällig, korrekturen am terrain geschehen immer eher so handgelenk mal pi als genau. und manchmal wäre genau auch prima...


    also, tolle arbeit, (trotz und auch wegen der hellen brücke) und ich schliesse mich dem an, dass man es selbst gemacht haben muss, um zu wissen, wie schwierig es ist.


    und gleich noch eine dummi - frage dazu: was heisst GI?


    liebst


    tellheim

    daigoro, nein keine zusätzlichen poligone. das einzige was ich tue, ist drehen und umpositionieren.


    hier etwas zum verdeutlichen:


    ausgangsmaterial, ein grid, alles ein morpharea:


    142_morph1.gif


    draus werden soll:


    142_morph3.gif


    nach dem ersten morphtarfet:


    142_morph2.gif


    nach dem zweiten morphtarget:


    142_morph4.gif


    blöd, hmmm?

    liebe leute,
    folgende schwierigkeit:


    ich habe immer noch einen vogel :D und ich wollte gerne die flügel über morphtargets animieren.


    der erste morph target, (z.b. flügel ausbreiten), ist kein problem, klappt wunderbar.
    nun gehe ich in den animiermodus und stelle den letzten zustand des ersten morphtargets her (1).
    anschliessend gehe ich auf "convert to morph target" und erstelle einen zweiten morphtarget (z.b. Flügelschlag nach unten)
    egal was ich nun unter dem zweiten morphtarget einstelle, skaliert das programm die mesh um, so dass sie im schlimmsten falle riesig gross wird.


    gibt es eine elegantere möglichkeit das zu machen, oder habe ich dabei etwas übersehen?


    liebst


    euer


    tellheim

    liebe leute,
    hier kommt eine knacknuss:


    ich habe einen vogel :D der hat einen langen hals, darin sind bones.
    vom schnabel zum letzen halswirbel verläuft eine ik - kette.


    wenn alles frisch erstellt ist, mein vogel, die bones, die ik - kette, und noch nichts gespeichert wurde, dann verhält sich das skelett ganz prima.
    sobald ich die datei speichere, schliesse und wieder öffne, richtet sich der schnabelbone (beginn der ik - kette) automatisch in richtung camera aus, und folgt der kamera.
    animation wird dadurch natürlich unmöglich, weil sich der erste ik - bone immer wieder dahin bewegt wo die kamera ist.
    die bones in refenz zurückschicken hilft da nichts.
    schade dass man keine files posten kann, ist echt ein lustiges (aber auch ärgeliches) phänomen...


    liebst


    euer


    tellheim


    p.s. carrara 4 pro


    nachsatz:


    was soll ich euch sagen, jetzt hab ich mal eben den ik - modifier entfernt (3mal) und neu erstellt, und plötzlich funktioniert der vogel wieder...
    da soll mal einer draus schlau werden...

    das ist doch zumindest schon mal was. da wäre ich nicht drauf gekommen, in der palette einen rahmen aufzuziehen. in anderen programmen gehts da wos geschrieben steht immer nur mit tastenkombis.


    also schon mal ein verbessertes angebot, klasse!!!


    liebt


    tellheim

    liebe leute


    ein kleines tool in carrara 4, worüber ich mich wundere:


    142_constraints.jpg


    wofür brauche ich das???
    egal, ob ich es ein oder aussschalte, ich sehe bei nichts eine veränderung...
    ich hab echt schon ins englisch wörterbuch gekuckt, ob zwängen zwingen erzwingen stimmt, ja tut es, aber verändert nichts in meinem c...


    liebst


    euer


    tellheim

    juhu meine lieben,


    hoffe Ihr seid alle wohlauf...


    folgendes: was mir total fehl, ist ein markierungsrahmen (oder ein lasso) im assemble room (oder im Jumpin von gruppen) in c4.
    hat mir aber auch schon in c1, c2 und c3 gefehlt...


    wenn man sehr grosse bilder bearbeitet, ist es manchmal äusserst mühselig die zu verändernden objekte einzeln mit shift auszuwählen.


    gibt es irgend ein osterei in carrara, so dass man einen markierungsrahmen ziehen könnte?


    wenn nicht, dann wäre das eine schöne verbesserungsarbeit für eovia...
    auch gut wäre es, wenn shift im objektebrowser über mehrere objekte funktioniert, d.h. ich klicke das erste an, und mit shift ein zweites weiter unten und alles was dazwischen ist, wird automatisch mit selektiert.


    liebst


    euer


    tellheim

    bin nioch nicht durch das ganze plugin gestiegen. es ist sehr umfangreich, und inagoni hat sich irgendwie strikt geweigert, sowas wie ein manual beizulegen... was echt ein minuspunkt ist.