spiele grade noch damit rum. es ist nicht gut gleich drei neue plugins zu kaufen, ist wie weihnachten, keine ahnung, was zuerst. hab mal einen wall - shader aufgezogen, und an den properties rumgemacht, klasse. füge mal ein plumpes bild bei. bitte beachten, wie "zufällig die strukturen wirken...
liebst tellheim
Beiträge von tellheim72
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juhu rabe
die freien shader funktionieren erst dann, wenn Du das inagoni plugin veloute besitzt.
dann aber machen die dinger ungeheuren spass!spitzenmässige shader, wie man si von carrara nooch gar nicht kannte...
ich sollte inagoni verkäufer werden, bei meiner begeisterung deafür...liebst
tellheim
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entschuldige, daran habe ich nicht gedacht...
da es sich aber um einen bug handeln muss (sons wäre er in c4 ja nicht behoben worden) ist das ja noch mal ein bug report bei eovia wert, oder?
trotzdem fröhliches weiterbasteln
tellheim
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liebe leute,
nun haben mich die zuckungen der am pfad orientierten camera lange genug an den rand des wahnsinns gebracht...
c4.1 behebt diesen fehler, eovia sei dank!!!
liebst
euer
tellheim
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liebe leute,
mochte jetzt niocht mehr warten, und habe mir
-swap
und
-replica
und
-veloutevon inagoni gekauft.
und was soll ich sagen?! absolute spitzenklasse! sollte standartmässig in carrara integriert sein. funzen wie doll und verrückt und machen ein prima ergebnis.
ausserdem sind prozessor und grafikarte unendlich dankbar...der kauf mit kreditkarte ist schnell und unkomplizert und wenn man ein tool kauft, kriegt man auf alle weiteren rabatt...
suuupi, bin total aus dem häuschen...
liebst
euer
tellheim
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liebe leute,
kennt und nutzt jemand von euch das swap - plugin von inagoni?
das klingt sehr gut, aber es ist mir etwas gruselig, geld in die staaten zu schicken, für ein tool, das ich noch nicht kenne...wünsche Euch einen schönen tag
liuebst
benjamino
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liebe/r diefa
danke für Dein interessea n diesem thema. ja, ich arbeite zur zeit auch genau mit diesem workauround.
habe noch etwas zur verfeinerung dazu zu fügen:ich erstelle mehrere kameras, plaziere diese mit der funktion "set on position of" von letzten frame der letzen animierten kamera.
dann vergebe ich den neuen pfad.so wird vermieden, dass die "zuckungen" in die neue einstellung überfliessen, ich habe eine gute übersicht und eine nahtlose animation.
besten dank und liebst
tellheim72
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juhu leute, hoffe, es ghet Euch allen gut. hier meine frage:
ihr nehmt ne camera in c4pro, un animiert die mit einem pfad.
dabei nutzt Ihr mal die funktion align. nicht align und bank, das ist im zwiefelsfalle übel...oft passiert es, dass die camera auf dem ersten bild noch entlang des pfades ausgerichtet ist, aber im zweiten frame völlig gurundklos in irgendeine entgegengesetzte richtung springt. liegt aber nicht an den tangenten, die sind ausgerichtet...
schoon mal gehabt das prob?
liebst
tellheim
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so, danke erst mal für die lieben kommentare zu dem kopf.
habe auch noch ein paar anmerkungen. zuerst einmal die ohren in einer dertailansicht (nicht geglättet) von der seite:
zum hals:
der ist noch so, weil ich natürlich jetzt auch noch einen körper dazu bauen will.zum kinn: der übergang von der kinnkante nach hinten zum hals war schwierig, da ich in der mundpartie einige quads mehr verwenden musste, als üblich. daraus entstanden sehr viele kleine schmale rechtecke, die dem kinnübergang so ein krakeliges aussehen verpassten.
das bringt mich auf ein paar fragen zum workflow:
das modell habe ich nach zwei fotos modelliert, die idh in die grids reingestellt habe. frontansicht und seitenansicht. nun ist es mit fotos ja so: fotos selber haben schon eine 3d-flucht, das heisst, was nach hinten weggeht, ist kleiner als was vorne zu sehen ist. losgisch.
wenn man nun auch von der mitte der gitterbox aus baut, stimmen die fotos des modells nie ganz mit den konstruierten linien zusammen, auch in der orthogonalen ansicht nicht. das bedeutet, man muss immer ein bisschen "raten" wo die beste position für einen vertex ist.gibt es eine möglichkeit, die grids punktgenau zu verschieben, so dass ein abbild "zu dem punkt wandert", der als nächstes zu setzen ist.
also z.B. auf die höhe des nasenflügels, auf die höhe der wangenknochen, etc.und, gibt es einen shortcut für das exakt zuelezt benutzte werkzeug?
so, erst mal liebe montagmorgengrüsse von frielmel - tellheim72
(der zulange vor dem rechner sitzt, um das programm zu lernen, 3dps..., aber eigentlcih nicht,um dann wirklaich zu bauen...amapi ist toll)
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ich möchte nie wieder ohren machen!!! :-o
so, die sind jetzt etwas besser, glaube ich, ohne kopf dran sehen sie sogar richtig gut aus, mit kopf wirds wieder schwer.
schwierig finde ich, die nahtstelle zu bauen, wo die ohren an den kopf kommen...na gut, vielleicht wirds beim nächsten kopf einfacher :p
liebst
Euer
tellheim72
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ja, die ohren finde ich auch noch ziemlich schlimm. finde keine gute grundform dafür. hab mit nem rechteck angefangen, und die "hubbel" darum herum genäht. aber irgendwie fehlt mir noch der ohr-3d-durchblick.
und ja, das ohr ist angeklatscht
bis bald
euer
tellheim72 -
dieser thread sollte ja ein kleiner mutmacher sein, dass man es echt hinkriegt, wenn man auf DAIGORO hört...
liebst und bis bals Euer
tellheim72 -
schulligung das mit dem namen, ist nicht gerade nett(iguet)...
gut, freu mich, dass ichs langsam kapier, bin schon am nächsten darsteller...
liebst
tellheim72
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so,
möchte ja nicht bis in alle ewigkeit als der mann in die forumgeschichte eingehen, der hauptsächlich masken für das phantom in der oper herstellte...habe mir DAIGORAS Ratschläge zu Herzen genommen, und herausgekommen ist erst mal das hier:
habe festgestellt, das das mit den quads nicht ganz immer geht, manchmal hat so ne fläche auch 5 punkte. aber das ist wahrscheinlich ne tüftelei, dass die 5 irgend wann mal 4 punkte werden.
liebst
weiterbastel - tellheim72
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lieber DAIGORA
hab mir die sachen durchgelesen. ist ja super interessant.
das mit den quads probiere ich natürlich sofort aus.
die sache mit den egeloops bereitet mir noch ein bisschen kopfzerbrechen.
bedeutet das, dass die poligone den laufrichtungen der falten und der muskulatur im gesicht entsprechen müssen, oder ist das so etwas wie die richtung von normalen?habe mir die glühbirne und den finger ind dem einen link von Dir angekuckt, da habe ich die edgeloops noch verstanden, aber bei einem gesicht finde ich kiene entsprechenden durchgehenden kreise...
also wenn ich quads mache, muss ich dann immer von links nach rechts zeichnen oder so ein spass, oder mach ich jetzt grade was kompliziert, was nicht so kompliziert ist?
liebst
tüfftel - tellheim72
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so, hier ist also der zweite nachfolger. einmal als hälfte:
und dann mit sym gespiegelt und mit weld geweldet und dann auch noch geglättet...
abgesehen davon, dass das immer noch ein ziemlich rudimentäres gesicht ist... wie kriegt man die üble naht weg, die nach dem weld + glätten entsteht?
liebst euer
tellheim72
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gut, hier der wireframe vom nachfolger. das phantiom ist bereits im keller verschwunden.
habe positionspunkte für die einzelnen gesichtsknochen gesetzt, (mit kurven, und dazwischen dann facetten aufgespannt.
ist natürlich noch sehr ausbaufähig...
für verbesserungs / oder "mach doch einfach so" - Vorschläge äusserst dankbar
Euer
tellheim72
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hier was zum lachen für Euch!
mein erstes amapi - gesicht...
liebst
tellheim72
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juhu leute,
freue mich, dass meine fingerübungen hier sowas wie eine philosphische diskussion ausgelöst haben:)
hier mein zweiter finger... bauzeit 30 minuten (rumprobieren, bis ich die beste baumethode dafür hatte: 6 h...)
liebe grüsse
euer
tellheim72 -
liebe leute,
vor einiger zeit war ich auf einem maya-vortrag. da wurde in 2 minuten ein spitzenmässiger finger modelliert.
nun weigere ich mich zu glauben, dass man für einen spitzenmässigen finger tausende von dollar ausgeben muss, und versuche somit amapi pro auch einen spitzenmässigen finger abzuluchsen.
die resultate sehen aber irgendwie immer aus wie hier:
hätte ich kohle, würd ich glatt nen wettbewerb ausrufen, nach dem motto: wer macht den realistischsten finger in amapi pro mit den wenigsten arbeitsschritten.mein finger ist ein extrudierter würfel, mit nem bisschen tesselierung und bumb, sowie einem smooth.
jup, und so sieht er auch aus...
vielleicht hat jemand von Euch ja lust in einen finger-contest zu steigen, nur um zu zeigen, dass es auch ohne maya geht...liebst
euer
tellheim72
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meine lieben
habt dank für Eure anteilnahme...
ich mache nun schon seit einigen jahren mit 3d programmen rum, und daher ist es mir immer peinlich, wenn ich so seltsam "leichtes" zeug fragen muss.
aber es scheint wirklich so, als hätte amapi nicht immer bock, das weld tool auch anzuwenden...das genaue positionieren der zweiten kurve geht beim mac mit der shift - taste.
der weld funktioniert dann nur (aber eben auch nicht immer) wenn "create single nurbs from several patches" aktiviert ist (naja, ist ja nicht dumm)
um das thema abzurunden, und nicht auf amapi-fehlern rumzureiten, noch was:
wenn man in carrara ein vertex objekt macht, kann man "nähen", d.h. ich mache z.b zwei rectancles und verbinde dann die eine ecke des einen rectangles mit der anderen ecke des anderen rectangles (tool: link), wenn alle polygone geschlossen sind, kann man die form füllen.
nun gibt es auch in amapi situationen wo das hilfreich wäre.
also: 2 rectangles erstellen, 2 ecken mit der snap-fuktion und einer linie verbinden, weld-rool anwenden, amapi völlig unbeindruckt davon...zweites problem: macht mal 3 einzelne kurven, die ein dreieck bilden. verschweissen mit dem weld-tool. so, dreieck fertig. nun das coons-tool anwenden, um die fläche zu füllen. geht nicht! geht aber auch nicht, wennman das dreieck aus einer einzigen geschlossenen kurve erzeugt....
welchen workaround würdet Ihr für diese situationen wählen?
habe jetzt mal das facetten werkzeug probiert, das hat was.
funktioniert aber nur mit geraden linien, nicht mit kurven. wenn man geschlossene kurven füllen will, ist das coons-werkzeug dann wieder die bessere wahl.o.k. soviel für den moment, hoffe, ich kann mit meinem "öffentlichen" rumprobieren udn denken auch ein paar anderen helfen...
liebst
benjamino
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ja, sehr schöne sachen da. leider läuft nicht jeder telecharge bei mir...
und das bringt mich zu einer weiteren dummi - frage:
ich habe zwei linien (kurven), jede einzeln erstellt.
ich möchte die eine genau zu einem punkt der anderen bringen, und da die beiden sich nun berührenden punkte so verschmelzen, dass beide kurven eine einzige konstruktion zu bilden.
hab es mit der snap - funktion versucht und mit dem weld tool, hat nicht gefunzt,hmmm... -
so, dummi gibt sich alle antworten selbst, ist auch eine möglichkeit...
eine nurb kann man mit den constraints definieren. man kann also festlegen, ob man nur den center oder auch anfang und ende ode tangentenpunkte sehen will...
hoffe, das hier hilft irgendjemandem, der jetzt nicht mehr selber danach suchen muss...
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also, für alle, die künftig das gleiche problem haben:
die dg der einzelnen kurven muss geschlossen werden, dann funz auf jeden fall das coons werkzeug.
was ich noch nicht raus habe, ist wie man eine nurb kurve perfekt ans ende einer anderen nurb kurve legt, ohne die beiden zu verbinden (also mit connect to the end...)
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juhu,
frisch im forum und schon wird dumm gefragt;-)also ich möchte eine coons oberfläche machen.
laut amapi pro quick tour habe ich das so verstanden:1. ich mache eine erste kurve, z.b mit interpolated curve (nurbs). die kurve hat mehrere punkte.
2. ich mache eine zweite kurve mit dem selben tool. damit die kurven sich an anfang und ende berühren, halte ich beim klick für den ersten punkt der zweiten kurve den shift - key am ende der ersten kurve.
(hier kommt problem nummer1)
3. das gleiche mache ich, noch 2- 3 mal, bis die letze kurve wieder mit dem ersten punkt der ersten kurve zusammenfällt. immer schön mit shift - key...
dann klicke ich auf coons surface, markiere der reihe nach alle kurven und...
(hier kommt problem nummer2)problem nummer1:
bei nurbs wird mir der endpunkt der kurve nicht angezeigt. amapi gibt immer nur den center an. die kurven richtig connecten soll man ja nicht, beim coons-tool, also was mach ich da falsch?problem nummer2:
nach dem vorgang wie oben beschrieben (übrigens auch wenn ich im polymodus den spass mache) und dem validieren des coon tools verschwindet einfach alles. die kurven weg. keine fehlermeldung, einfach nichts mehr da?
und wieder, was mache ich falsch???liebsten dank fürs mitdenken
euer
tellheim72