Beiträge von Kushanku

    Das ist das gleiche Material (ambient CG). Den Stein hab ich nur schnell modeliert. So gehe ich da ran.


    Hier mit Micro-Displacement (da müsste in den Geo-Node-Steinen noch adaptives SDS hinzugefügt werden). Da hilft die Umstellung in den Material Setting und experimantiell in der Render-Engine alleine nicht. Braucht auch länger zum rendern.


    Hier ohne echtes Displacement, dafür die DISP-Map als Bump-Textur mit eingefügt.

    Mal auf die schnelle ohne Screenshots.

    Diese Diffuse BSDF brauchst Du nicht. Steck die principled BSDF direkt in den material Output.

    Die AO Textur und die Base color Textur verbindest Du mit einer >Color>Mix Node. Oben die Diffuse unten die AO anstöpseln. Die Mix-Node stellst auf multiply oder auf overlay. Dann mit dem Slider testen und schauen was in welcher Stärke besser wirkt.

    Das andere AO aus den Input-nodes kannst du genauso dazu mixen oder es als Faktor bei der Color Mix Node für eine etwas dunklere Base color Texture benutzen.

    Hübscher Stein

    Leider ohne AO, bekomme es nach 4 Tuts nicht gebacken.

    Echte Ambient Occlusion braucht echte Unebenheiten und auch echte Umgebung. Damit zum Beispiel die Unterseite des Steines abdunkelt, muss der Stein wo draufliegen. Dein Stein ist auch zu glatt. Die Unebenheiten, die man hier sieht sind von der Bump- und/oder Normalmap und das ist keine echte Struktur. Wenn bei einem Texturensatz keine gebackene AO Map dabei ist, dann hat man da schlechte Karten. Evtl hilft es die Bump-Map zur Farb-Map hinzu zu multiplizieren. Falls Du aber nur eine Normal-Map hast, fällt das auch flach.

    Da liegt am generated Mode.

    Hat das Teil eine UV-Map? Bin grad nicht am PC.

    Wenn nicht, könnte Box Projektion helfen.

    Das erfordert keine UV-Map.

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    wie werde ich die vertikale Textur Verzerrung in Blender los ?

    Das kann mehrere Gründe haben.

    Beim Erstellen im Objekt-Modus skaliert und/oder rotiert und nicht applyed.

    Zu wenig Unterteilungen, auch eine Texture braucht etwas woran sie sich festhalten kann.

    Falsche UV-Projection gewählt oder die UV-Teile sind verzogen im UV-Editor.

    Da müsste man jetzt das Teil sehen bzw. haben.

    Ein ansonsten leistungsfähiger Laptop von mir ist gerade mal 8 Jahre alt und scheitert an dieser Integritätsprüfung.

    Den Fall haben wir auch. Das Laptop gehört meinem Mann (ein Asus Republic of Gamers, damals ca. 1700 €) Es liegt in diesem Fall am verbauten Mainboard, das nicht Win 11 tauglich ist.

    Daraufhin habe ich ja meinen alten Tower-PC (7Jahre) für Win 11 tauglich gemacht, heißt, auch dort musste ein neues Mainboard rein, weil die dort eingebaute Mainboardgeneration die letzte war, die noch mit Win 10 lief, aber halt nicht mit Win 11. Meine dort verbaute RTX 1060 mit 6 GB VRam, kann aber weiter genutzt werden. Da mein Mann kein 3D-Grafikzeugs macht sondern hauptsächlich Schach spielt, reicht das allemal. Der komplette Umbau mit Win 11 Pro und überprüfen der restlichen Komponenten kommt jetzt auf 560 €.

    Eine tolle Simulation mit Blender und dem Addon Flip Fluids....

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    Liebe Leute,


    ich bitte hier jetzt allgemein um einen gemäßigten Umgangston.


    Ich habe vor meinen letzten 2 Tower-PCs immer im Internet nachgefragt welche Hardware ist die beste für Blender. Die gemachten Vorschläge waren nach Preisklassen gestaffelt aufgeführt. Das was mein Budget erlaubte, habe ich dann notiert, bin zu meinen Lieblings-PC-Händler hier vorort gegangen und habe gesagt, das will ich so haben. Ich bin kein Marken-Junkie, deswegen ließ ich ihm in der Beziehung freie Hand. Er sollte nur auf Hardwareunverträglichkeiten achten. Der erste (7 Jahre) läuft hier immer noch brav und leise, hab ihn nur jetzt auf Win 11 umrüsten lassen. Der zweite (2,5 Jahre alt) ist mein erster mit Wasserkühlung und der schnurrt wirklich nur wie ein kleines Kätzchen. Ich bin mit den Empfehlungen aus dem Netz bisher immer gut gefahren.


    Einen Laptop zum Rendern würde ich nie mehr nehmen, habe schon zwei gute Gamer-Laptops damit erfolgreich zu Tode gegrillt. Gut, so eine externe Grafikkarte wäre vielleicht eine Überlegung wert, aber das muss jeder selber wissen.


    Was ich auch noch erwähnen möchte, sind die Rendereinstellungen, die oft weit über dem liegen was eine 3D-Szene wirklich braucht. Viel, hilft viel, trifft da nicht immer zu. Lässt man z.B. reflective und refractive Caustic weg, bleibt man von diesen lästigen Fireflies verschont. Wenn man sich da etwas befasst mit seiner Renderengine kann man viele Samples einsparen. Je kürzer die Renderzeit, um so weniger erhitzt der PC. Nur so als Tipp.

    Hmm, anscheinend gibts kein großes Intersse am Thema, obwohl V-Ray doch wirklich einiges zu bieten hat

    Für Hobbyisten ist das alles nicht relevant. Außerdem sind sowohl Eevee, als auch Cycles durchaus gute Renderngines, wenn man damit umgehen kann.

    Arbeitet man professionell in einem Team, dann mag es von Vorteil sein, wenn alle die gleiche Engine benutzen oder der eine oder andere Arbeitsvorgang schneller machbar ist. Aber auch das muss man sich erst erarbeiten.