Beiträge von Endoen

    @bLuTm8
    Die Frage bezog sich ja ursprünglich nicht auf Powerpose. Bisher hatte ich damit, bei den normalen Figuren, auch nie Probleme. Hast Du da ein Beispiel? Hängt das noch mit der Leistung der GraKa/System zusammen?



    Aber wo wir schon mal dabei sind, es lohnt sich wirklich, sich mit den Powerpose Funktionen zu beschäftigen. Besonders nützlich finde ich die Möglichkeit mit den "Pin Positionen" [Pin at End|Origin|Booth] zu arbeiten. Wenn man da mal ein wenig herumspielt kann die Funktion wirklich Spaß machen.

    Mehr oder weniger zufällig bin ich auf die Orcs von Sixus gestoßen und dachte dem einen oder anderen sind sie vielleicht bisher nicht aufgefallen.


    Wie alle Character die ich bisher von Sixus gesehen habe ist auch der Orc und seine "Kollegen", wie ich finde, wiedereinmal gut gelungen. Insgesamt gibt es wohl sechs Pakete die man alle bei ShareCG herunterladen kann. Natürlich gibt es da auch noch anderes zu finden, mir hat es aber der Orc angetan. :D


    S1M-Orc-Base.zip
    S1M-Orc-Grimnokk.zip
    S1M-Orc-Orcinator.zip
    S1M-Orc-SavOrcArmour.zip
    S1M-Orc-SavOrcExpan.zip
    S1M-Orc-SpaceOrcPack.zip


    Ein Beispiel hängt hier dran.

    Ups, da hast Du ein komplexes Thema mit einer sehr einfachen Frage angerissen. :D


    Wenn es ein Template gibt, dann benötigst Du in der Regel den UV-Mapper nicht mehr - Es sei denn Du willst das Mapping ändern oder mit dem UV_Mapper separate Templates für jedes Material erstellen. (Denn bei dem von Dir gezeigten Template sieht es so aus, als lägen da mehrere Ansichten übereinander.)


    Am einfachsten wäre es aber, du suchst Dir die Originaltexturen und bearbeitest die mit einem entsprechenden Malprogramm. (Paint, Paint.NET, Gimp, ...)


    Ein gutes allgemeines Tutorial zu dem Thema kenne ich leider nicht, die meisten sind eben auf ein spezielles Programm (Poser, Wings-3D, Blender, ...) zugeschnitten, aber vielleicht kann Dir auch noch ein Anderer hier helfen.


    Sorry, dass ich Dir da keine bessere Antwort geben kann.

    Okay - es sind also immer die ersten 10 Produkte mit den meisten Stimmen. - Das heißt, in den kommenden Tagen lohnt es sich auf jeden Fall täglich da mal herein zu schauen. :)


    Im Zusammenhang mit Carrara5 Pro für lau ... und einem möglichen Update auf Carrara 6 lohnt sich die PlatinumClub-Mitgliedschaft dann ja wohl auf jeden Fall. (If you get Carrara 5 pro from 3dworld issue 100 and register with daz you can use 50% coupon to upgrade to Carrara 6 pro which is a good deal.)


    Bin schon gespannt was Morgen angeboten wird - und hoffentlich wird dann auch endlich mein neues DSL freigeschaltet, so dass ich den ganzen Kram auch herunterladen kann. :D

    wäre das mit den Haaren im realen Leben doch auch so einfach. :D


    Hm, aber irgendwie habe ich die ganze Aktion noch immer nicht so ganz verstanden. - Sorry, aber manchmal dauert es bei mir eben etwas länger. :P


    "Only 24 hours to cast your vote!, Only 24 hours to reap the rewards!"
    Verstehe ich das richtig, dass es diese 10 Produkte nur heute zu dem Preis 1,99 für PC-Members gibt? Und morgen dann wieder andere???


    (Platinum Club members vote today in the Decision 2008 poll to select the product they’d like to see go on sale tomorrow, then they can check back tomorrow to see which items are the most popular and purchase each of the top 10 at the $1.99 Platinum Club price for one day only!)

    Klar doch, :D


    da gibt es, je nach Einstellung der Oberfläche, in der näheren Umgebung des Ausgabefensters eine dreier Symbolgruppe. (drei Würfel unterschiedlich dargestellt.) Bei meiner Poser 5 Version ist diese Gruppe oben Rechts vertikal angeordnet.


    Wenn Du mit der Maus darüber fährst erscheint "Box Tracking", "Fast Tracking" und "Full Tracking". Letzteres ist die Einstellung die Du suchst.


    Ich hoffe das Dir das hilft.


    Gruß
    Martin

    Aber bitte vorsichtig sein beim Aufräumen!


    Die vorgegebenen Verzeichnisstrukturen von Object (obj) und Textur Dateien sollten nicht geändert werden. Also bei den Verzeichnissen "\Runtime\Geometries\XXX" und "\Runtime\textures\" solltest Du keinesfalls etwas verändern. Oder du musst hinterher in vielen Dateien (*.hr2, *.pz2...) die Pfadangaben korrigieren - Und das macht bestimmt keinen Spaß!


    Bei den anderen Dateien sollte es eigentlich keine Probleme geben. Oder genauer:


    Innerhalb der Ordner-Struktur von:

    Code
    \Runtime\
          Libraries\
                    Camera\
                    Character\
                    Face\
                    Hair\
                    Hand\
                    Light\
                    Pose\
                    Props\


    kannst du alles beliebig verschieben. Aber nicht zwischen den einzelnen Ordner-Strukturen!


    Also von "\Runtime\Libraries\Hair\XXX" nach "\Runtime\Libraries\Hair\YYY" ist Okay
    Aber nichts von "Runtime\Libraries\Hair\XXX" nach "Runtime\Libraries\Pose\XXX"


    Zwar geht das auch aber, so weit ich weiß, nur wenn man die entsprechenden Dateiendungen anpasst. Also in diesem Fall die Datei XYZ.hr2 in XYZ.pz2 umbenennt. Davon würde ich aber abraten so lange Du nicht genau weißt was Du da tust!


    Ich hoffe ich habe dich damit jetzt nicht verwirrt.


    Gruß
    Martin

    Hm, wenn du schon eine XP-Lizenz hast (CD+Key), könntest Du unter Umständen auch das so genannte Downgrade nutzen. Das heißt, du kaufst dir für deinen neuen Rechner eine Vista-Lizenz (Vista-Business- oder Ultimate-Versionen) und hast dann das Recht, auf dem Rechner die XP-Lizenz ein zweites mal zu installieren.


    Wenn dann irgend wann auch Vista einigermaßen problemlos läuft, kannst kannst du dann ohne zusätzliche Kosten wieder auf Vista umsteigen.


    Mehr Infos dazu gabs in der c't 23/2007 S41 oder im heise news Ticker: Windows XP als Alternative zu Vista


    Wie oder unter welchen Umständen das erlaubt ist, mit Vista-OEM-Lizenzen geht es angeblich nicht, musst du selbst in Erfahrung bringen. Ich hab eben nur gelesen, dass es unter bestimmten Umständen möglich sein soll.


    Den c't Artikel kann ich dir bei Bedarf auch per PN schicken.

    Hallo Tim,


    also bei DAZ gibt es im Bereich der Bryce Tutorials eine Beschreibung (englisch) wie man Massenszenen erstellen kann. Hier der entsprechende Link: Making the Massive


    Zugegeben, ich kenne weder Deine Fähigkeiten noch weiß wie hoch dein Anspruch ist, aber für mich klingt das Ganze dann doch sehr ambitioniert. 8o – Um es mal sehr vorsichtig zu sagen. Klar, man wächst an den Aufgaben. Aber dir sollte klar sein, dass da sehr viel Zeit und Mühe investieren musst bevor du ein einigermaßen brauchbares Ergebnis bekommst.


    Ein paar Nummern kleiner wäre, nach meiner Meinung, als Einstieg sicherlich vernünftiger. Aber wenn Du nur so eine bestimmte Szene benötigst, für was auch immer, dann wäre es sicherlich Sinnvoller jemand zu suchen der Dir so etwas erstellen kann. (Und damit meine ich nicht mich. :D)

    Zu dem was Maxime schon aufgezählt hat, möchte ich auch noch Apollo Maximus hinzufügen.


    Apollo Maximus ist eine freie "3D Human Figure" von Anton Kisiel, die Du auch mit einigem freien Zubehör (Kleidung, etc...) bei http://www.antonkisieldesigns.com herunterladen kannst.


    Apollo Maximus: Part 1 bis Part 3
    Epic Clothing Library Vol 01 bis Vol 03 (die Kleidung)


    und alles was es auf der Seite sonst noch so gibt. :D


    Wichtig: Es sind Zip-Dateien die Passwortgeschützt sind. Das Passwort steht (rot) direkt über dem Dowload-Angebot!

    Bei dem Umfang an "Required Products" dürfte es eh nur für sehr wenige interessant sein. - Oder?


    Required Products
    Expansion Pack 2 for SP3 MFD
    Expansion Pack for SP MFD
    Fortune Teller Accessories for SP3 and V3
    M3 Magical Morphing Hat
    Morphing Fantasy Dress for Stephanie Petite
    Stephanie 3.0 Petite Hooded Cloak
    V4 Hooded Cloak
    V4 MFD Expansion Pack 1
    V4 MFD Expansion Pack 2
    V4 Morphing Fantasy Dress
    V4FortuneTellerAccessories


    Ich glaube, ich habe jedenfalls nichts von dem. Darum hält sich meine "Trauer" auch in Grenzen. :D

    Vor rund einem Jahr gab es mal die "FREE Poser 5 English Full Version" Aktion bei contentparadise.com, doch das lief nur für ein paar Tage (bis zum 08. September 2006)


    Wer es nicht schaffte in dieser Zeit die Bestellung abzusetzen hatte eben Pech. Herunterladen konnte man Poser 5 allerdings noch über diesen Zeitraum hinaus.


    Damals wurde das zur Einführung von Poser 7 (englische Version) gestartet, wenn überhaupt, dann wird es wohl noch einige Zeit dauern bis sich so etwas wiederholt.


    Ob es eine Möglichkeit gibt, die so "erworbene" Lizenz legal zu übertragen, weiß ich nicht - ich bezweifle es allerdings.


    Ansonsten bleibt Dir wohl nur, wie Esha schon schrieb, das DAZ|Studio.


    Falls es aber unbedingt Poser sein muss:
    Bei http://www.software3d.de/trials.html kannst Du eine Poser 7 DEMO-Version bekommen (ich glaube sie ist zumindest in der Laufzeit beschränkt) Da es aber nur wenige gibt, die den Einstieg in Poser wirklich leicht finden, würde ich auf jeden Fall empfehlen zuerst so eine Demo zu testen, bevor Du wirklich Geld ausgibst und danach vielleicht frustriert bist.

    Hallo Shila Eluah,


    ich hab mir vor ein paar Wochen auch mal AOI angeschaut, hatte aber kaum Zeit mich mehr damit zu beschäftigen.


    Ich kann mich nur der Nachfolgenden Empfehlung von vidiot anschließen (aus einem anderen Thread) und zum Einstieg das "Hourglass" Tutorial empfehlen. Da bekommt man dann schon recht schnell einen ersten Eindruck. - Ich denke es lohnt sich auf jeden Fall.


    Zitat

    Original von vidiot
    [...]
    Um nochmal zur Anfangsfrage zurückzukehren: Fast alle (!) "erfolgreichen" Einsteiger haben das "Hourglass" Tutorial durchgearbeitet!


    Du findest es auf deutsch gleich nach der Installation unter "Hilfe -> Art of Illusion Help"


    Dort findest Du auch weitere (deutsche) Informationen. Allerdings nur wenn Du während der Installation "deutsch" gewählt hast.

    Freut mich.


    Das Ganze lag aber nicht an der "falschen" Kamera sondern wirklich nur am Blickwinkel.


    Aber auch die im WineCellar-Packet mitgelieferten Kamera-Ansichten waren da leider nicht sonderlich hilfreich. Da hilft wirklich nur ein wenig herumspielen an der Kamera.


    Übrigens, so lange Du die [Strg]+[Alt]-Taste gedrückt hältst, kannst Du die Kamera bei gleichzeitig gedrückter linker Maustaste beliebig rotieren. Ob Du das Hilfreich findest ist jedoch, wie so vieles, reine Geschmackssache. :D


    Wünsch Dir noch viel Spaß und lass Dich von solchen Kleinigkeiten nicht frustrieren.


    --
    Was man mühelos erreichen kann, ist gewöhnlich nicht der Mühe wert, erreicht zu werden.

    Hi Jopeku,


    wenn ich helfen kann, mache ich das natürlich gerne - mal sehen ob es klappt.


    Also jetzt zu Deinem Problem


    Zum Glück hatte ich damals auch bei der Aktion zugeschlagen und mir ps_ac2098_WineCellarPs.exe besorgt. So sollte es doch recht einfach sein, Dein Problem aufzuspüren.


    1. Ich hab ps_ac2098_WineCellarPs.exe bei mir in einer Test-Runtime installiert. (Ich hab die Ps (Poser) Version benutzt, weil ich nebenher auch Poser benutze aber die ps_ac2098_WineCellarDs.exe sollte genauso funktionieren.)


    2. DAZ|Studio geladen und den "Groundfloor" geladen.


    3. Die Kamera auf Top umgestellt (Direkte Draufsicht von oben.


    Jetzt war aber alles ganz normal zu sehen.


    In der Standard "Perspektive View" wirkt die "Groundfloor" allerdings wirklich sehr Dunkel (schwarz).


    Vorschlag:
    Wähle mal in dem "Scene" Tab die Default-Camera aus und gib bei Parameters dann folgende Werte ein.


    X-Trans = 0
    Y-Trans = 650
    z-Trans = -900


    X-Rot = 140
    Y-Rot = 0
    Z-Rot = 180


    Dann musst Du natürlich noch bei der Camera-Auswahl die Default-Camera aktivieren. Jetzt solltest Du schräg auf die Grundfläche sehen und diese sollte nun nicht mehr schwarz wirken.


    Probier das mal aus, wenn nicht müssen wir weiter suchen.

    Kannst Du mal ein Beispiel für ein solches "Floor oder Ground-Objekt" nennen?


    Im Moment verstehe ich nämlich nicht so ganz, was Du damit meinst.


    Woher hast Du diese Objekte?
    Sind das Objekte aus einer Poser Runtime?
    Oder meinst Du eine "Plane" die du über die Funktion "Create New Pimitive" von DAZ|Studio eingefügt hast?


    Was meinst Du mit "bleibt alles schwarz"?
    Auch (alle) andere Objekte oder nur die neu Eingefügten?
    Was wird dir im Tab Surfases (View->Tabs->Surfaces) angezeigt?

    Zitat

    Original von Mathias
    Äh, Entschuldigung.
    Darf ich euren Disput mal kurz unterbrechen? :D


    Aber immer doch - Auch wenn ich es eher als eine Diskussion bezeichnet hätte. 8) (Disput hört sich immer gleich so böse an. :D)


    Zitat

    Original von Mathias
    Ich wollte mich nur mal ganz kurz bei euch beiden bedanken.
    Ich war so auf das Tutorial von Steve und Anja konzentriert, dass ich davon ausgegangen bin das alle extrahierten *.obj´s zusammen bleiben müssen. Das ist natürlich Unsinn. Die Teile werden alle als Einzelteile gespeichert und dann in der Szene zusammengesetzt.


    Jep, denn als Einzelteile (Objekte) tauchen sie ja auch in der *.pp2 Datei hintereinander auf.
    Wenn Du eine *.cr2 Datei daraus gemacht hättest, dann hättest Du aus den beiden Objekt-Dateien ein Objekt machen müssen und dann den Kram mit den Bones im Setup-Raum usw.


    Zitat

    Original von Mathias
    Das Tor kann ich mittlerweile öffnen und schliessen und die Drehbewegung auch begrenzen. :]


    Vielen Dank. Ihr habt mir sehr geholfen. =)


    Freut mich wenn ich ein wenig helfen konnte.

    Zitat

    Original von Mathias
    Bei Reno ist es Bedingung zum Hochladen der Poserobjekte, dass die *.obj in Ordner „Geometries“ liegt. Sonnst wird das Teil nicht angenommen.


    Okay, das wusste ich nicht. Das trifft aber wohl nur auf die kommerzielle Schiene zu, im Free Stuff Bereich nehmen sie es auch so. (Oder es wird eben einfach nicht kontrolliert.)


    esha - Ja klar stimmt. Das ist ja auch so wenn ich eine Poser 6 Datei mit Poser 5 aufmache. - Also da bekomme ich ja auch eine Meldung, aber funktionieren tut es dennoch. Die Sache mit dem "Displacement" ist mir dabei nicht aufgefallen - Das lag aber wohl auch darin, dass ich keinen Poser vor Version 5 habe. :D


    @bLuTm8
    Klasse! Wie gesagt ich mag keine solchen "Magic Numbers" bei denen keiner mehr weiß warum die da stehen müssen. ("Weil das war halt immer so" - ist für mich keine wirkliche Begründung. :D)


    Danke noch für den Kuroyume Tipp. Jetzt habe ich seine Seite mit der "Unofficial CR2 File Specification" wieder gefunden. (Die hatte ich mal als PDF, dann aber nach einem HD-Crash verloren.)

    Hm, ich dachte es wäre eben ein spezielles Offset für den danach per objFileGeom eingefügte Körper. - Aber wie gesagt, ich konnte auch mit "storageOffset 2.0 1.3487 3.0" oder ähnlich "extremen" Einstellungen keine Veränderung bemerken. Darum entschied ich mich dann doch lieber 0 0 0 einzusetzen. (Für diese Kombination gibt es übrigens auch einige Beispiele im Netz.)


    Auch heißt es in einigen Anleitungen, dass man die Version unbedingt auf 4.01 ändern soll, auch wenn man mit Poser 5, 6 oder 7 arbeitet. Aber auch da habe ich bisher keine Unterschiede bemerkt, als ich das mal vergessen hatte.


    Also bei mir funktioniert sowohl

    Code
    version	{	number 4.01	}prop Rahmen	{	storageOffset 2.0 1.3487 3.0	objFileGeom 0 0 ":Runtime:Geometries:Test:TorRahmen.obj"	}


    als auch

    Code
    version
    	{
    	number 6
    	}
    prop Rahmen
    	{
    	storageOffset 2.0 1.3487 3.0
    	objFileGeom 0 0 ":Runtime:Geometries:Test:TorRahmen.obj"
    	}


    ohne erkennbaren Unterschied mit DAZ|Studio und Poser. - Rätsel über Rätsel. :D

    Hi esha,


    weißt du für was die Zahlen bei storageOffset 0 0.3487 0 stehen?


    Ich habe da mal verschiedene Werte eingesetzt aber dabei keinen Unterschied feststellen können. Darum habe ich die Werte dann doch bei 0 0 0 gelassen. (Ich mag eben keine "Magic Numbers" deren Sinn ich nicht kenne. :D )


    Ich vermutete eigentlich, dass es ein Verschiebung vom Ursprung um (X, Y, Z) bewirken sollte. Wie beim Poser Import wenn man im Fenster von "Import Options" einen Wert für "Offset (X, Y, Z)" angibt. - Doch bisher zeigte sich da weder bei DAZ|Studio noch bei Poser eine Wirkung.

    Okay, ich hab das Ganze jetzt mal mit einem einfachen Modell von mir getestet.


    Auch wenn ich den tieferen Sinn nicht so recht verstehe, warum man nun auch noch bewegliche "Props" haben will, kann ich sagen das es so wie in der AR beschrieben geht.


    Aber: Auch das Begrenzen der Bewegung des Tores ist mit einem Text-Editor (Notepad+) sehr einfach möglich.


    In der pp2 Datei einfach nach "rotateY yRotate" suchen.
    Vorsicht es gibt diese Stelle zweimal! Einmal bei dem Rahmen/Mauer und einmal bei der eigentlichen Tür. Und nur die Tür ist hier gemeint.


    In diesem Bereich ab "rotateY yRotate" muss dann "forceLimits 0" auf "forceLimits 1" gesetzt werden und "min -100000"
    bzw. "max 100000" auf einen Sinnvollen Wert z.b. "min -80" und "max 80" (für einen Schwenkbereich von -80° bis +80°) geändert werden.


    Jetzt noch zu den exportierten OBJ Dateien:
    In einer *.pp2 Datei (Prop) wird bei Poser eigentlich die obj-Datei mit "eingebaut". Das heißt es gibt in der Regel keine separate obj-Datei.


    Diesen Teil kann man durch eine externe Referenz ersetzen (separate Obj-Dateien) - Man muss es aber nicht!


    Um separate Obj-Dateien zu benutzen benötigt man die ursprünglich importierten OBJ-Dateien. Diese kopiert man dann in ein passendes Unterverzeichnis Beispiel:


    :Runtime:Geometries:Test:TorRahmen.obj


    und


    :Runtime:Geometries:Test:TorTuer.obj


    Danach muss man die *.pp2 Datei mit einem Editor bearbeiten. (vorher noch eine Sicherheitskopie machen!)


    Dann sucht man die Stelle wo das erste Object (Rahmen) eingebunden wurde und markiert alles von prop Rahmen bis zur schließenden Klammer:


    prop Rahmen
    {
    geomCustom
    {
    numbVerts 72
    ...
    f 69/69 70/70 72/72 71/71
    }


    }


    Das Ganze wird dann durch folgenden Eintrag ersetzt:


    prop Rahmen
    {
    storageOffset 0 0 0
    objFileGeom 0 0 :Runtime:Geometries:Test:TorRahmen.obj
    }


    Das Ganze dann natürlich auch noch für das zweite (Tuer) Objekt.


    Ich hoffe, ich konnte Dir damit nun doch noch helfen.

    Hallo Mathias,


    *.pp2 Dateien sind eigentlich "Props" und darum nicht beweglich. (Nachtrag: Sorry, habe die AR noch nicht gelesen und wusste nicht, dass man Props auch bewegliche Teile verpassen kann.)


    Du müsstest daraus *.cr2 Dateien machen - Das geht mit Poser, indem du die Objekte importierst und dann im Setup-Raum Bones (Knochen) hinzu fügst. Bei einer einfachen Tür als einen Knochen für den Rahmen und einen daran angefügt für die Tür.


    Was ich nicht so ganz verstehe ist:

    Zitat

    Original von Mathias
    Natürlich soll sich das Gartentor öffnen und schließen lassen. Das funktioniert auch alles. Aber wenn ich das Teil bei Reno hoch laden will muss ich die obj Files vorher extrahieren. Nur wie bekomme ich mehrere obj Files die im Geometries Ordner liegen wieder eingebunden? Ich vermute mal das des Pudels Kern in den ersten Zeilen der *.pp2 Dateien liegt, finde aber die Lösung nicht.


    Wie meinst Du das: "Aber wenn ich das Teil bei Reno hoch laden will muss ich die obj Files vorher extrahieren."?


    Bei einer einfachen Tür, bestehend aus einem Rahmen Objekt und einem Tür Objekt importierst du beide in Poser und exportierst Sie dann als ein neues Objekt.
    Dieses Objekt importierst Du dann erneut in Poser und gehst dann in den Setup-Raum. Dort fügst du die beiden Knochen ein (einer für den Rahmen und einer für die Tür) dann musst du diesen Knochen noch ausrichten und das jeweilige Material Tür oder Rahmen) zuweisen.
    Danach kannst du den Setup-Raum verlassen und den nun entstandenen Character in die Poser Library aufnehmen.


    Vorher kannst Du noch den Bewegungsbereich der Knochen eingrenzen.


    Danach sind noch einige Pfadkorrekturen in der CR2 Datei nötig, da Poser die Absoluten Pfade übernimmt. Diese musst Du durch die relativen Pfade (:Runtime:Geometries:...) ersetzen.


    Das ist jetzt alles nur eine sehr grobe (unvollständige) Kurzform - Da ich nicht weiß wie gut du dich mit Poser auskennst. Anfangs ist es auf jeden Fall nicht ganz einfach.


    Mal sehen, vielleicht finde ich noch ein kleines Tutorial.

    Hm, so ganz verstehe ich nicht, was Du jetzt mit "Nicht richtig" meinst.


    Zitat

    Original von Ascania
    ... Da RR-Figuren zwar in den aeusseren Formen ihren entsprechenden Basisfiguren entsprechen, jedoch aus weniger Punkten und Polygonen bestehen muessen Kopf- und Koerpermorphs speziell fuer sie angefertigt werden...


    Weshalb dann keine fertige M3 Character Morphs ("Character-Sets" wie z.B. aktuell Jens for Michael 3) auf M3 RR angewendet werden können. Etwas anderes wollte ich auch nie behaupten.


    Ich hab mir jetzt extra noch mal M3 RR in meine Runtime geladen und es ist wohl wirklich so, wie esha schon geschrieben hat. Viele (alle?) Body & Head Morphs sind in diesem RR Character schon eingebaut und müssen nicht erst wie beim M3 SR1 per INC hinzu geladen werden.


    Andererseits kann man fertige M3 Character nicht für M3 RR verwenden da die Body & Head Morphs nicht angesprochen werden. Zu den von esha erwähnten Programme für die Konvertierung von INC für M3 -> M3 RR habe ich bisher noch nichts gefunden.


    Die M3 Texturen kann man allerdings auch auf M3 RR anwenden, da er ja dieselbe äußere Gestallt wie M3 besitzt.


    Zusammenfassung:
    Mit fertigen M3 Character Morphs, wie z.B. Jens for Michael 3 kann man sehr schnell dem normalen M3 (M3 SR1) ein komplett anderes Aussehen geben.


    Auf M3 RR kann man dieses Character-Set zwar anwenden, jedoch wirken die Body&Head Morphs nicht. Per Hand sollte jedoch eine Anpassung möglich sein, da M3 RR prinzipiell alle Morphs schon eingebaut hat.


    Im Bild ist links der M3 und rechts M3 RR zu sehen. Auf beide habe ich das Character-Set Jens-for-Michael-3 angewendet. Die Textur wurde von beiden übernommen, die Body & Head Morphs wirken jedoch nur bei M3.


    Ich hoffe dass jetzt nicht noch mehr Verwirrung entstanden ist.