Zitat
Original von 3dcrew
[...]
Zu der anderen Frage schreibe ich bei Gelegenheit auch nochmal was... standby.[...]
So, jetzt ist die Gelegenheit gekommen, auch mal auf das Thema "Effizientes Einsetzen von massiven Materialien zur zur Simulation von 'volumetrischer Welt' in Bryce." einzugehen. 
Wie bestimmt viele wissen, ist die im SKY-Lab zu findende Option "Volumetrische Welt" nicht gerade das Non-Plus-Ultra was Rendergeschwindigkeit und auch erzeugten Effekt anbelangt. Bei Szenen mit vielen Lichtquellen dauert es ewig, der Effekt ist nicht auf bestimmte Bereiche des Bildes anwendbar, bei Qualitätseinstellungen, die von der Rendergeschwindigkeit noch annehmbar sind, entstehen solche Render"fehler":

usw. usf..
Zum Umgehen dieses fehlerbehafteten Modus bietet es sich -wie der Titel ja sagt- an, massive Materialien zu nutzen, die durch die umfangreichen Einstellmöglichkeiten auch einige Vorteile mehr haben. U.a. wird bei relativ geringen Qualitätseinstellungen das Material nicht "streifig", sondern krisselig, was auch nette Effekte erzeugen kann. >Beispiel.
Ausserdem lassen sich bestimmte Bereiche schon von der Textur her einfärben; man ist nicht unbedingt auf die Farbe der Beleuchtung angewiesen.
Lange Rede, kurzer Sinn...;)
Vorgehensweise:
Zum besseren Demonstratieren verwende ich aus der SKY-Bibliothek einen schwarzen Himmel ohne Atmosphäre, dort wird noch die Sonne ausgeschaltet(SKYLab->Ohne Sonneneinstrahlung).
Nun erstellt man sich an den Stellen, an denen später Dunst/volumetische Wolken erscheinen sollen, ein Objekt; ich nehme dafür vorzugsweise (eine) Kugel(n), damit -wenn man später den Rand des Objektes sehen sollte- bei evtl. "Fehlbeleuchtung" der Rand nicht "scharfkantig" erscheint.

Im Materialeditor bietet sich zum Bearbeiten z.B. dieses Material aus der Bibliothek an:

(Vulkanasche)
Über einen Klick auf

erreicht man dann den Textur/Bildeditor, welcher einem ungeahnte Möglichkeiten
eröffnet. Zum einen sollte die Textur nicht so viel " Deckkraft" haben (wird bei dieser Textur über Komponente2 im Zusammenspiel mit der Einstellung "Grunddichte" im Materialeditor geändert), zum anderen ist ein derart komplexes Material für diesen Zweck erstmal unangebracht.
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Über die Knöpfe an der Rauschenpalette stellt man ein, welche Komponente(1-3) man editieren will, im folgenden Bild ist Komponente 2 ausgewählt; mit dem Knopf 4 verändert man die Komplexität aller 3 Komponenten(sofern vorhanden). Mehrere Komponenten selbst haben insofern Sinn, als dass sie sich gegeneinander beeinflussen können, so kann z.B. Komponente 1 für die Farben verantwortlich sein, Komponente 2 für den Alpha-Kanal und Komponente 3 für die Reliefmap.
Aber ich schweife ab 
Das Editieren einer einzelnen Komponente der Gesamttextur startet man mit dem kleinen grünen Button oben links auf der Rauschenpalette. Im sich nun öffnenden Fenster lässt sich mehr oder weniger der "Aufbau" der Textur editieren, in einer freien Minute sollte man sich echt mal damit beschäftigt haben... Da "Voronoi DistSq 1" so einiges an für meinen Anwendungszweck unnützen CPU-Ressourcen schlucken würden, habe ich mich für Sinus entschieden. Oktaven sollte auf 8 gestellt werden, damit man dann nicht nur Punkte(bzw. Kugeln) als Material hat, sonder alles etwas weicher und nicht so steril wirkt.
Vorher:

Nachher:

Bei Komponente 2 habe ich nur die Komplexität von 5 auf 3 verringert.
Nach dem Verlassen des Textureditors sollte das Material ungefähr so aussehen:

Jetzt kann auch der Materialeditor verlassen werden.
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Da ohne Beleuchtung die ganze Angelegenheit etwas sinnlos ist ;), sollte natürlich eine Lichtquelle nicht fehlen. Vorzugsweise benutze ich für solche Zwecke Spotstrahler, eine Sonne würde aber bei entsprechender Ausrichtung und Szenerie genauso funktionieren.

Damit man das Volumetrische gut sieht, wird als "Farbe" der Lichtquelle eine interessante Textur gewählt, so z.B. "Zirkuszelt" aus der Kategorie "Aussergewöhnlich" (im Lichteditor unter "Folien verwenden -> 'Erstellen'" zu finden).
Jetzt noch zur Demonstration etwas Schattenwerfendes in die Szene gepackt und swoosh -> das Ergebnis:

Viel Spass beim Spielen mit volumetrischen/massiven Materialien; experimentiert im Textureditor, das bringt echt 'ne Menge! 
Bei eventuell auftretenden Fragen stehe ich natürlich gern zur Verfügung 
Gruss - /°`~.3DC.~´°\