Beiträge von christianz

    Hallo zusammen,


    ich wollte mal meine erste Animation in Vue7 Infinite vorstellen: eine einfache Kamerafahrt beginnend über einer Wasseroberfläche, durch Nebel und die dichte Wolkendecke bis über das sonnenbeschienene Wolkenmeer.
    QuickTime, 22Mb


    http://www.cardiomyocytes.com/movies/ocean-clouds.mov


    Die Wolken sind vom Spektral-2 Typ, eigene Rendersettings, insgesamt 110 Stunden auf MacPro3Ghz (was aber sicher noch optimierbar wäre). In AfterEffects noch etwas Kontrast verstärkt. Am längsten haben die Frames gerendert, welche die ausgedehnte Wolkendecke von oben zeigen.


    Gruss
    Christian

    Hallo zusammen,


    Mojoworld basiert auf einem faszinierenden Prinzip: es wird jeweils ein ganzer Planet mit Fraktal-Oberfläche erstellt, auf dem man sich wie mit einem Flugsimulator bewegen kann. Das macht es z.B. auch einfach, sich vom Weltraum aus einem solchen Planeten zu nähern, bis man auf der Oberfläche ankommt. Soweit die gute Nachricht....
    Ein Nachteil ist leider, dass das Program seit mehr als 2 Jahren kein Update erfahren hat. Die Foren und Gallerien laufen zwar weiter, aber keine Neuerungen in der Software. Deshalb wird z.B. nur ein Prozessor unterstützt und das Rendern ist zeitraubend (auch im Vergleich zu Terragen, um ein anderes Program mit ähnlicher Render-Qualität zu nennen).



    Gruss
    Christian

    Es geht noch bequemer: die Achsenpfeile lassen sich komplett abschalten. Das bei mir in der Englischsprachigen Version im Menü der Ansichten unter View->Display Filter>Axis, wo man alle sichtbaren Elemente auswählen kann.

    Ich glaube nicht, dass jemand den Lizenz-Server irgendwie automatisch bekommt. Dieses neue System löst die floating licenses ab, muss aber zusätzlich bezahlt werden.


    Selbst benütze ich VueInfinite locked auf einem Rechner mit den Rendercows im Netzwerk und benötige auch keinen Lizenz-Server mit Vue7.

    Und die "Maintenance-Verträge" mit abgestuften Supportoptionen haben sie jetzt auch eingeführt... man könnte denken, sie hätten es von Autodesk abgekuckt.
    In dem Fall sollten sie allerdings die Beratung auf ihrem eigenen Forum bei e-on signifikant verbessern. Zur Zeit ist dort noch nicht allzuviel los.

    Danke für das Update.


    Schön zu sehen, dass sich ständig etwas bewegt bei Blender. Ich denke mal, dass einige Leute auch auf die Version 2.5 warten, welche ein neues User Interface beinhalten soll. Nicht, dass das UI jetzt direkt schlecht wäre, aber es scheint doch eine konstante Hürde für diejenigen Leute darzustellen, die von anderen 3D-Applikationen her kommen. Eine interessante Vorschau in die Zukunft geben die Videos der Vorträge der Blender-Konferenz 2008:
    http://river-valley.tv/conferences/blender_conference_2008/



    Gruss
    Christian

    Hallo zusammen !


    wie jedes Jahr haben wir auf dem inoffiziellen englischsprachigen RealFlow-Forum einen kleinen Contest, ein Preisausschreiben, organisiert. Das Thema ist diesmal "The Incredibly Useless Machine".
    Die Teilnehmer sollen eine Simulation in RealFlow und mit einem beliebigen 3D-Programm für's Rendern einen Movie erstellen, der am Ende eine Incredible Machine zeigt. Also eine verrückte, lustige Maschine mit möglichst vielen, überflüssigen Teilen !
    Die Teilnahmebedingungen sind hier zu finden: http://www.realflowforum.com/contest.html
    Wir möchten die Teilnehmer bitten, einen WIP-Thread zu erstellen, und von den siegreichen Teilnehmern würden wir gerne die RealFlow-Dateien zu Lernzwecken auf dem Forum zur Verfügung stellen. Einsendeschluss ist der 15.12.2008


    Diesmal haben wir einen ganzen Korb voll Preisen gespendet bekommen, die auf die drei besten Einsendungen verteilt werden:


    Viel Erfolg !


    Christian

    Zitat

    Konkurrenz hast du durchaus. Nur wird die deutlich ausgestochen. Pech für die Konkurrenz, wenn sie sich selbst nur wenig weiterentwickeln.


    An welches Programm denkst du konkret ? Habe selbst einige Landschaftsgeneratoren über die Jahre ausprobiert, aber im Prinzip sehe ich nur noch Terragen 2 (die Animations/Profiversion) als Konkurrenz, wenn man vor allem die Renderqualität als Masstab nimmt.

    Zitat

    Die Updates machen die Fa. glücklich.
    Das ist wie beim Drogendealen: Den ersten Schuß können Sie auch gratis verteilen - hängst Du erst an der (Render-)Nadel haben Sie Dich.

    :D


    Hat schon was... Ich bin seit Version 6 bei C4D dabei und habe alle Updates seither mitgemacht, obwohl ich beim Wechsel 9.6-10 etwas gezweifelt hatte, weil auf dem Mac danach viele ältere Plugins nicht mehr funktionierten und andere Render-Engines beeindruckendere Ergebnisse lieferten. Damals befürchtete ich, dass sich die Maxon-Leute etwas lange auf den Lorbeeren früherer Tage ausruhen könnten und dass das Programm im Vergleich zur Konkurrenz zunehmend veralten würde.
    Aber so ist es nicht. Sie haben tatsächlich den alten Global-Illumination Teil des Programms ersetzt und damit GI-Animationen ermöglicht, so wie bei V-Ray. Ausserdem wird der Mac-User durch den 64bit-Modus gelockt, wodurch man sehr viel mehr RAM nützen kann, ebenfalls ein altes Nadelöhr bei C4D. Diese und andere Neuerungen haben mich überzeugt, dass das Programm weiterhin aktuell bleibt.

    Hallo zusammen,


    bei der Ankündigung hatte ich ja etwas zwiespältige Gefühle... Einerseits freut es mich natürlich, dass die Vue-Programme ständig weiterentwickelt werden (nicht so wie Mojoworld, das einfach stehen geblieben ist, obwohl die Firma noch existiert), andererseits bedeuted der Schritt zu 7.x jetzt, dass es für 6.x keine Bugfixes mehr geben wird, bis dieses nächste Bezahl-Update erscheint.

    Hallo Vid


    das sind hier 2000 Frames bzw. Schritte und gedauert hat die Simulation ca. 20 Stunden und das Rendern danach ca 8 Stunden. Die Simulations geschwindigkeit hängt sehr stark mit der Auflösung der Domain zusammen (ich wollte ja aber z.B. die feinen Tröpfchen und Wellen sehen, deshalb ging's nur so). Beim Rendern sind die ersten hundert Frames in einer Viertelstunde durch und dann gehts langsamer voran, wenn die Fluid-Objekte eine besonders grosse Oberfläche=polys haben. Motionblur ist mit AfterEffects gemacht, das spart auch nochmals Renderzeit.


    Der Rechner ist ein MacPro 3Ghz Xeon, 2xQuadCore aber Blenderfluids lasten beim Backen immer nur exakt einen Core mit 100% aus. Beim Rendern ist es anders, wo die Vorbereitungsphase auf nur einem Core läuft und dann zum Rendern der Bildteile wird die Arbeit wohl verteilt und die System-Auslastung springt für kurze Zeit auf ca 700% hoch.


    Den Vergleich mit RF mache ich vielleicht noch. Es wären schon ziemlich verschiedene Methoden, die dann verglichen würden.... Oder fürchte ich vielleicht einfach, dass Blender besser wäre ;)


    Von dem Buch habe ich bis jetzt erst das Fluid-Kapitel ganz gelesen. Ist gut geschrieben (engl.). Nur könnte es evtl. passieren dass es mit all den Screenshot relativ bald wieder veraltet ist. Steht leider nur wenig über die Physik-Hintergründe der Simulationen drin. Aber auch viel zu Partikeln, Pflanzen, Fell, Springfedern etc.

    Ein update zu diesem Thema:


    der Anmerkung von Elfmann folgend habe ich meine (bescheidenen) Blender-Kenntnisse um die IPO-Kurven erweitert, d.h. Animation mit Keyframes, und damit die Inflow-Geschwindigkeit animiert. Das macht das ganze gleich etwas lebendiger ! Das Fluid reagiert auf die verschiedenen Geschwindigkeiten und wird entsprechend aufgewühlt oder beruhigt sich dazwischen. Man sieht auch noch besser hier, wie Tröpfchen auf die unsichtbare Wand des Würfels prallen und manchmal daran runtergleiten:
    http://www.cardiomyocytes.com/movies/Blenderfluids-box3.mov

    vidiot:
    Beim Blender Fluid-System wird die Genauigkeit und Details der Fluids nicht mit der Anzahl und Auflösung der Partikel festgelegt (wie bei RealFlow oder dem AoI-Fluid), sondern mit der Auflösung der Domain, in der sich die Fluids bewegen. Damit wird vor allem das für diese Domain reservierte RAM zum Flaschenhals. In meinem Beispiel hatte die Domain, d.h. der Würfel eine Auflösung von 184, was konstant 600MB RAM benötigt. Was jedoch während der Berechnung ändert ist die Grösse des Polygon-Objekts das die Flüssigkeit in dem jeweiligen Frame der Animation darstellt. Je nach der Grösse der Oberfläche (ist sehr gross wenn viele kleine Tröpfchen herumfliegen) sind dann die Files, die auf die HD geschrieben werden, entsprechend umfangreich. Für diese Simulation waren die "fluidsurface"-files zwischen 200k und 25 Mb gross.
    Was die Oberfläche angeht, so gibt es hier die Parameter "Surface Subdiv" (hier =3) und "Surface Smoothing" (ebenfalls =3), welche die Flüssigkeitsoberfläche glätten. Das ist ein Punkt, wo ich von den bisher gezeigten Beispielen der Deltor-Fluids noch nicht so überzeugt bin. Ich glaube, das ist eine Eigenschaft eines Fluid-Systems, das den Realismus enorm verbessert und wo die Blender-Fluids zur Zeit die Nase vorn haben.


    @Fish:
    Danke ! Das habe ich schon mal mit einem transparenten Material probiert. Es war nicht so übel, wie ich es eigentlich erwartet hatte. Verlängerte die Renderzeit um ca den Faktor 2. Kenne mich allerdings zuwenig aus mit Texturen in Blender, sodass ich erstmal nur mit den Fluids spiele und mit dem Standard-Material.

    Danke. Ja, ist mir auch aufgefallen. Müsste wohl die Inflow-Geschwindigkeit animieren.


    In RealFlow könnte man beim Emitter einen Zufallsfaktor eingeben oder ein Störungsfeld hinzufügen, ...oder ebenfalls die Geschwindigkeit animieren.

    Hallo zusammen,


    ich benütze ja normalerweise RealFlow für Fluid-Simulationen in 3D und habe auch nicht vor dem (kostspieligen) Progamm untreu zu werden... aber warum nicht auch mal einen Blick über den Tellerrand hinaus auf die Seite der sogenannt freien Programme, zu Blender. Das gewinnt ja immer mehr Freunde, und kürzlich ist auch ein Buch ausschliesslich zum Thema Physik-Simulationen mit Blender herausgekommen, das ich gerade lese (Bounce, Tumble, and Splash!: Simulating the Physical World with Blender 3D, Tony Mullen).


    Also habe ich ein kleines Setup in Blender gemacht und einen Strom von Flüssigkeit in eine Box laufen lassen, um zu sehen, wie sich die Blenderfluids so anfühlen, speziell in einer längeren Simulation, wo die Box auch langsam mit Flüssigkeit gefüllt wird (QuickTime, 55Mb spielt aber schon beim laden):
    http://www.cardiomyocytes.com/movies/Blenderfluids-box2.mov


    Ein grosser Unterschied bei der Bedienung des Programmes ist, dass bei RealFlow alles auf einzelnen Partikeln basiert und bei Blender auf einem anderen Verfahren (Lattice-Boltzmann), das eine zuvor zu definierende Domäne mit fester Auflösung erfordert. Die praktische Konsequenz ist, u.a. dass man in RealFlow mit wenigen Partikeln ein sehr rasche Simulation einer kleinen Flüssigkeitsmenge machen kann welche immer langsamer mit zusätzlichen Partikeln wird, während in Blender die Auflösung zu Beginn festgelegt wird und die Simulationszeit in jedem Schritt ungefähr diesselbe (?) ist. Was mir bei Blender aber auch sehr gut gefallen hat, ist das regelmässige Auffüllen des Volumens der Box in dem Versuch oben und dass die Flüssigkeit nie zittert und an Oberflächen recht realistisch als flache Tropfen haften kann.

    Danke für die netten Antworten, das freut mich sehr !


    Benützt hier sonst noch jemand RealFlow ? Mit der Demo kann man ja auch bereits kleine Experimente simulieren und auch speichern.


    spacebones: Es ist ein QT-movie mit Sorenson-Codec Video 3 komprimiert. Evtl. erstmal auf die Platte speichern. Im Browser kann es u.U. ruckeln, bei der Bildgrösse.