Ein Frosch, der weiter dabei hüpft! ![]()
Beiträge von rjordan
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Siebzehn Frösche auf des toten Kerls Kiste, Hooohooohhoooo!

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rjordan hat eine neue Version hinzugefügt:
ZitatEs erschien mir wichtig deshalb habe ich dem Generator noch die Möglichkeit gegeben ein Seamlesstextur in Z Richtung zu erstellen. Viel Spaß damit.

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rjordan hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatAlles anzeigenDieses Tool ist ein spezialisierter Texturgenerator, der digitale Graustufen-Masken (sogenannte Alpha-Maps) erzeugt. In der 3D-Grafik und Spieleentwicklung werden solche Maps genutzt, um transparente Effekte wie fließendes Wasser, Gischt oder Nebel darzustellen, ohne komplexe 3D-Geometrie berechnen zu müssen.
Hier sind die wichtigsten Kernfunktionen kurz erklärt:
1. Wie die Struktur entsteht (Die Engine)
Das Tool nutzt keinen fertigen Bildfilter, sondern berechnet die Textur mathematisch in Echtzeit über ein prozedurales Netzwerk aus Sinus- und Cosinuswellen.
- Der Clou bei Wasser: Durch den Regler "Vertikale Streckung" wird das mathematische Muster entlang der Y-Achse extrem in die Länge gezogen. Dadurch entstehen die typischen, fadenförmigen Strähnen, die man von realen Wasserfällen oder starker Gischt kennt.
- Neue Varianten (Seed): Ein Klick auf den Button würfelt die mathematischen Startwerte neu aus. So erhältst du unendlich viele, völlig unterschiedliche Wasserstrukturen.
2. Die Regler für die Materialdichte
- Rausch-Detail: Bestimmt, wie fein oder grob die Wassersträhnen sind (feiner Sprühnebel vs. dicke Sturzbäche).
- Helligkeit & Kontrast: Steuern die Dichte des Wassers. Ein hoher Kontrast drängt die Graustufen in reines Schwarz und Weiß. Das ist ideal, um scharf abgegrenzte, "fetzige" Gischtkronen oder Schaumstrukturen zu erzeugen.
3. Die Rand-Ausblendung (Fade)
Das ist das wichtigste Feature für den praktischen Einsatz in 3D-Programmen wie Blender:
- Der Regler blendet die Textur zu den horizontalen Außenrändern hin mathematisch perfekt gegen Null (völlige Transparenz) aus.
- Der Vorteil: Wenn du die Textur später auf ein flaches 3D-Polygon (Plane) legst, sieht man keine harten, unschönen Schnittkanten an den Seiten. Das Wasser fügt sich nahtlos in die Umgebung ein.
4. Das Speicherformat (RGB + Alpha)
Das exportierte PNG-Bild speichert die Bilddaten so, wie moderne Shader-Systeme es erwarten:
- Die Farbkanäle (Rot, Grün, Blau) sind komplett weiß.
- Die eigentliche Struktur liegt ausschließlich im Alpha-Kanal (der Transparenzmaske).
In Blender musst du die Textur im Shader Editor lediglich mit dem Alpha-Eingang deines Principled BSDF-Nodes verbinden. Die Farbe des Wassers, das Leuchten oder die Lichtbrechung kannst du dann direkt im Material selbst steuern, während diese Map exakt bestimmt, wo Wasser sichtbar ist und wo nicht.

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Alex und all
Wem es interessiert darf folgenden Plan mal in die Tat umsetzen:
Um eine Alphamap für fließendes Wasser (wie einen Bach, Wasserfall oder Fluss) in Corel Photo-Paint zu erstellen, nutzt man am besten eine Kombination aus Graustufen-Strukturen und dem Bewegungsunschärfe-Filter. Das Ziel ist eine nahtlose Textur, bei der Weiß für deckendes Wasser (Gischt, Schaum) und Schwarz für Transparenz (tiefes, klares Wasser) steht.
Hier ist eine bewährte Schritt-für-Schritt-Anleitung:
1. Das Dokument vorbereiten
- Erstelle ein neues, quadratisches Dokument (z. B. $1024 \times 1024$ oder $2048 \times 2048$ Pixel).
- Fülle den Hintergrund mit reinem Schwarz (
#000000). Das wird deine Basis für die transparenten Bereiche.
2. Die Grundstruktur erzeugen (Rauschen)
Wasser lebt von feinen, unregelmäßigen Linien. Das simulieren wir zuerst über Rauschen.
- Erstelle eine neue Objektebene über dem Hintergrund.
- Gehe im Menü auf Effekte -> Rauschen -> Rauschen hinzufügen.
- Stelle den Regler auf einen relativ hohen Wert (ca. 30–50 %), wähle Gaußsch und unbedingt Monochrom (damit keine Farbüberlagerungen entstehen).
3. Flussrichtung simulieren (Bewegungsunschärfe)
Jetzt ziehen wir das Rauschen in die gewünschte Fließrichtung.
- Gehe auf Effekte -> Unschärfe -> Bewegungsunschärfe.
- Winkel: Stelle den Winkel passend zu deinem Flussverlauf ein. Für einen normalen Fluss wählst du $90^\circ$ (horizontal) oder $0^\circ$ (vertikal), je nachdem, wie deine Textur später auf dem 3D-Modell liegt. Für einen Wasserfall entsprechend vertikal.
- Intensität: Drehe den Regler ordentlich hoch (z. B. 30 bis 60 Pixel), bis lange, faserige Schlieren entstehen, die wie strömendes Wasser aussehen.
4. Kontraste anpassen (Gischt und Schaum herausarbeiten)
Damit die Alphamap im 3D-Programm richtig knackig reagiert, müssen wir die Mitteltöne reduzieren. Wir wollen klare weiße Strömungslinien und tiefe schwarze Zwischenräume.
- Gehe auf Anpassen -> Tonwertkorrektur (oder
Strg + Shift + T). - Ziehe den linken (schwarzen) Dreiecksregler nach rechts, um die dunklen Bereiche ganz in Schwarz absaufen zu lassen.
- Ziehe den rechten (weißen) Regler nach links, um die hellen Schlieren zu echtem Weiß aufzuhellen. Mit dem mittleren Regler (Grauwert) steuerst du, wie "wild" oder "ruhig" die Strömung wirkt.
5. Den "Flüssig-Look" verfeinern (Optional)
Wenn die Linien zu linear oder statisch wirken:
- Gehe auf Effekte -> Verzerren -> Wirbel oder Wellen.
- Nutze hier nur minimale Werte! Ein ganz leichtes Wellen-Muster bricht die perfekten Geraden auf und lässt das Wasser natürlicher um unsichtbare Steine fließen.
6. Die Textur nahtlos machen (Kachelbarkeit)
Damit das Wasser später endlos fließen kann, ohne dass man die Texturkanten sieht, musst du sie kachelbar machen.
- Gehe auf Effekte -> Verzerren -> Versatz.
- Versetze die Textur horizontal und vertikal um genau die Hälfte deiner Bildgröße (bei einem $1024er$-Bild also um jeweils 512 Pixel). Die Option Durchlaufen muss aktiviert sein.
- Jetzt siehst du ein hartes "Kreuz" in der Mitte des Bildes (die alten Außenkanten).
- Nimm das Effekt-Werkzeug (Verschmieren/Verschwimmen) oder den Klon-Pinsel mit einer sehr weichen Pinselspitze und retuschiere die harten Übergänge in der Bildmitte vorsichtig weg, bis der Flusslauf wieder nahtlos wirkt.
7. Exportieren
- Speichere das Bild als Graustufen-TIFF, PNG oder TGA.
In Blender oder jedem anderen Shader-Editor kannst du diese Map nun perfekt in den Alpha-Kanal deines Wassermaterials einspeisen. Wenn du dann die Texturkoordinaten (Mapping) auf der X- oder Y-Achse per Keyframe animierst, fließt dein Wasser physikalisch täuschend echt!
Und datt war es dann!

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Wie gerade hörte bekommt ChatGPT Probleme mit den US- Behörden.
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Mache dir die Textur selber. Es ist besser! Vor allem wenn man den Spaß dann exportieren will!

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Warum zeichnest du nicht selber?

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Das haut einen mal wieder um!

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Oder ein "Hitzigersituationenabsaugautomat"!

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Auf das Blatt, Fertig, Quack!
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Die Angaben im Abspann stimmen schon lange nicht mehr. Fest steht aber das ich die ganze Pracht mit Monzoom und dem Amiga 4000 gerendert habe, Mein versuch etwas Galaktikaähnliches zu erschaffen. Es war eine monatelange Übung und hat sehr viel Schweiß und Zeit gekostet. Also alles nicht so genau nehmen und die Erstellungszeit bedenken.
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Diese Animation habe ich 1997 für Christian mit dem Amiga gebastelt. Seine Stimme ist ebenfalls mit an Bord: Er ruft "Mamma"!
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rjordan hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatAlles anzeigenElbe I Teil 2
Für die Nutzung des Objektes ist es erforderlich:
1. Einen Ordner erstellen und den Elbe I Teil 1 kineinkopieren
2. Diesen Teil 2 auf den Desktop laden und den Suffix auf .z01 ändern.
3. Teil 2 in den Ordner zu Teil 1 verschieben
4. Die Datei mit doppelklick auf Elbe I.zip entpacken.
Im Blendfile befinden sich alle benötigten Materialien und Texturen.
Viel Spaß mit dem schönsten Schlepper aller Zeiten.

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rjordan hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatElbe I im obj-Format .Die Texturen und Materialien müssen nach eigenen Gusto angepasst werden.
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rjordan hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatTexturen zur Elbe I
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Möchtest du abgeschleppt werden?

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Auch wieder Klasse!

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Die Elbe I in ihrem Element!
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Einmal in Gänze!

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Manches geht manchmal wie von selbst!

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Jetzt muss ich mir nur noch sorgen um das Vorschiff machen.




