Beiträge von vidi

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    Was mir große Kopfschmerzen bereitet ist das ich noch nicht rausbekommen habe Teile zu löschen um nicht wieder ganz auf Anfang zu kommen. Oder also in welchen Ordner auf welcher Platte speicher ich meine PRB Texturen ab. Habe einen Ordner extra für Blender Texturen angelegt, aber beim zuordnen in Blender also neue Textur einfügen sieht er sie nicht.

    Dafür in den Editmodus, da gibt es zb Mesh> Split oder Separate um Teile zu lösen oder separat im Outliner zu haben. Löschen einfach die gewünschten Polygone selektieren und delete.


    Wenn Texturen nicht zugeordnet werden, ist da überhaupt eine UV Map gemacht worden? Denn dafür sind ja UV Maps, damit das Programm die Texturen auch zuordnen kann

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    Den Anfang mit Blender fand ich ehrlich gesagt auch ein wenig schmerzhaft. Mein Gott wer denkt sich denn solche Tastenkombinationen aus

    Blender hat sich ja nun auch dem Standard angepasst und ist damit sehr Bedienerfreundlich geworden. Es geht heute auch ohne Tastaturakrobatik und vor allem ist die GUI nun schön aufgeräumt.

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    Habe das Haus in 3DCoat Texturiert, in DAZ habe ich die Glastextur trotzdem nicht, kann das Fenster ja auch nicht zuordnen, hm.

    Fragen über Fragen ... :nachdenklich:

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    Inzwischen habe ich ein Haus gebaut, allerdings nicht texturiert in Blender weil in DAZ kann ich die einzelnen Teile im Surface nicht finden, da ich ja eine OBJ exportiert habe, sie nachher in DAZ aufgerufen und alles war eins. Außerdem ich möchte gerne Glasfenster haben, aber wie?

    Zuordnungen finden über Materialgruppen statt, wenn du keine zuordnest, kann DAZ auch keine finden, das ist generell so und betrifft jedes 3D Programm.


    Wenn du in DAZ bist, kannst du das über Geometrie Editor Tool

    Select alle Faces, die zugeordnet werden sollen und mit RMB Geometry Assignment erstellt du eine neue Face Group. Die erscheint dann im Shader Tab zu Auswahl.


    Wenn du in DAZ rendern möchtest, musst du auch den Glashader von DAZ nehmen, denn texturierten bedeutet nur Images Dateien erstellen für den PBR Shader in DAZ. Du kannst generell keine Shader von anderen Programmen importieren.


    Zu deinem hier zitierten Problem helfen weder Blender Nodes noch Donuts Tutorials

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    Grundsätzlich kann ich dringend empfehlen, nur Tutorials zu kaufen, die man SOFORT auch beginnt abzuarbeiten.

    Abzuarbeiten klingt wie malochen, aber nicht nach Spaß und Kreativ :D


    Mir wäre das auf Dauer auch zu anspruchslos nur kaufen, um von andern Leuten am laufenden Meter alles zu kopieren.


    Ein gutes Tutorial oder Buch nicht nur zum Sammeln für die Halde, sondern damit man mal weiß, wie und wozu die Tools dienen und dann was Eigenes erschaffen kann ganz dolle Spaß machen. 8)

    Bei mir ist es generell so , neues BS zieht nur automatisch mit neuen Hadware Kauf ein, Von meiner Seite aus wird da nichts geuptdated

    Mir ist völlig egal wie das Ding heiß und welcher Wind darum gemacht wird Hauptsache die Kiste läuft.

    Macht Spaß den Prozess auch bei anderen zu sehen, besonders hier da ich

    zufällig auch gerade einen Orc mache, aber ohne TUT und Blender.

    Kenne das Original nicht, aber deiner sieht handwerklich schon sehr gut aus, bin auf das Texturing gespannt. 8)

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    Jetzt geht es langweilig weiter, weil nun noch alle UV-Teile sortiert werden müssen. Aber ja, muss halt sein.

    Deshalb empfehle ich ja immer UV Layout. Macht Spaß und sortieren per Knopfdruck geht fix.


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    Jetzt kommt erst mal unendlich viel Retopo, alles was gesculptet wurde muss ja wieder lowpoly werden. Diesen Umweg spare ich mir für gewöhnlich, weil ich das auch alles from the scratch modellieren könnte.

    Der Sinn von Sculpting, dass man ja viel mehr Details schaffen kann und diese sind ja auch super nützlich dann fürs normal baking.

    Das hatten wir doch schon, das Maul sind Morphs. und keine Bones !


    Diese kann man aber mit diesem Add-on exportieren.


    Eine Möglich z. B., einfach die Morphs als Keys auf die Timline speichern. Pro Key ein 100% Morph,

    Dan zusätzlich eine Genisis 8 Figur in die DAZ Scene laden und dann mit "Both " und Animation angemarkt im Blender Addon zu Blender rüber beamen

    Das bewirkt das auch die Animation der Nicht Genesis Figur konvertiert wird. Genesis muss man aber dann nicht in Blender reinholen. Überlistungs-Trick 17 sozusagen.


    In Blender hat man dann das auch als Morphanimation in der Timeline, sobald man das als ENV/Prop importiert hat

    Die kann man löschen, aber das hat bewirkt das alle Morphs automatisch im ShapeKey Editor landen.


    Also geht nicht, gibt es nicht. Alles nur eine Sache von nicht nur Blender toll finden, sondern sich auch damit toll auskennen. ;)

    Mann kann Kleider, Haare usw. mergen . Sodass alles nur noch eine einzige Figur ist, dann ist alles am Platz.

    Dazu muss man aber die Hauptfigur in Triax konvertieren, ansonsten gib es eine Fehlermeldung und wird nicht ausgeführt

    Auch müssen die Sachen geriggt sein, also keine parented Props sein. Ansonsten einfach Transfer Utility darüber laufen lassen.

    im Szene Manger selektieren und im Geometrie editor mit RMB > Geometrie Editing > merge fitted ... alles verschmelzen

    Dann kann man die Sachen im Szene Manager löschen, außer die Hauptfigur natürlich. Alle Sachen sind nun in dieser Figur auch enthalten


    Wegen der Posen würde ich zusätzlich das Diffeomorphic- Teil in Blender nutzen, die gewünschte Pose als Pose Preset in DAZ speichern und in Blender bei dem Add On unter Posing importieren


    Also wie gesagt diese Steps sind nur wichtig, wenn man keine DAZ Genesis Figuren rüberbeamen will, sondern alles andere wie zb geriggte Tiere oder selbst erstellte Figuren usw. aus DAZ

    So lassen sich z. B. auch alte Parametric Riggs importieren.


    Bei Bone Offsets sind meistens irgendwelche versteckten Helper Nodes oder deformer noch mit im Spiel, die sollte man löschen oder einfach als FBX speichern und wieder in DAZ importiere

    Solche in DAZ exportieren FBX lassen sich wieder importieren, nur keine von außerhalb.

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    1. Stimmt es das ich mit der Bridge nur Genesis ex/importieren kann ? Keine anderen Dinge wie Tiere usw. ?

    Nein. Ich habe es eben ausprobiert. Diese Bridge funktioniert außerordentlich gut auch mit selbst erstellten Charakter oder Tieren usw . Ist ja im Prinzip alles nur Mesh und Bones am Ende.

    Habe gerade meine selbst gemoddelte Bockwurst die ich in Daz geriggt habe rüber gebeamt

    Alle Morphs, Bones und Animationen kommen tadellos rüber inklusive Texturen. Anstatt den Genesis Knopf muss man einfach den ENV/Prop Knopf drücken .


    Also das funktioniert schneller und besser als wen ich das als FBX importiere. Klasse Sache!

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    Als wenn da bei jeden Frame einer gesetzt wurde. Ist ja nicht ganz normal.

    Doch natürlich ist das normal . Eine importierte Animation muss ja alle Informationen für jedes Frame enthalten. Das ist ja was anderes als, wenn ich im Programms selber die Interpolation von Frame A nach B berechnen lasse. Sobald das exportiert wird, müssen diese Zwischenschritte ja gespeichert werden, damit das Zielprogramm alle Transformation Daten erhält.

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    Nur für .MAX gibt es keine mir bekannte, zufriedenstellende Lösung (mit sogenannten Onlinekonvertern) - das Format ist halt "außerirdisch"-eigen, so als sei die Firma der Erfinder des Alleinstellungsmerkmals.

    .max ist nun mal das native Programmformat und kein generisches

    Auch wenn es evtl. brauchbar ist, aber handwerklich gut ist das leider nicht.

    Ich würde das Teil komplett in Quads erstellen, das bietet sich ja an, und dann hast du auch höchstenfalls zwei sehr gut unwrapped Islands auf der UV Map.


    Der Anspruch sollte immer sein, wenn man auch handwerklich glänzen möchte, so gut wie möglich, so wenig wie nötig

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    ich dachte, danach sind es immer mehr?

    Ja bei Subdivision(auch bereits wörtlich) wird unterteilt und nicht dezimiert,