Eben Blender ist hier wirklich keine Alternative
Beiträge von vidi
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Wie funktiniert das denn in der gleichen Weise ?
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Was haben Blender und Poser gemeinsam? Antwort : nichts
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Der Brother ist nur ein reiner Plotter aber der kann das so hinbiegen mit der Print & Cut Funktion , das die Cuts passgenau mit meinem Drucker harmonieren .
Danke an Alle für die lieben Kommentare.
BTW Clipstudio gibt es jetzt ganz neu als Major Update Version 2 und deshalb gerade zum Vorteilspreis
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SVG ist ja nichts anderes als Curves nur halt extern erstellt und importiert
wie man Curves in Mesh convertiert ist aber Blenderbasic
Object>Convert To>Mesh from Curve
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Zitat
Schön wäre ein komprimierter Anleitungsfaden, mit amtlichen Tutorials, wie man in Blender aus SVGs Objekte herstellt. (Für Maus- UND Tablett-Artistinnen.
Wenn mann In Google SVG und Blender eingibt kommt da nichts ?
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Zitat
Kannst du mir bitte mal ein Tutorial verlinken, wo man mit Alphamaps Meshes formt OHNE vorherige starke Erhöhung der Auflösung des Meshs?
Zum Meshverormen mit Maps aka Displacement geht kein Weg vorbei das Mesh höher aufzulösen, um so feiner um so detaillierter.
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Eben ein Durchschnittsgesicht hat die 1/3 Proportion
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Die Augen stehen zu eng zusammen ,ein 3. Auge sollte noch in die Mitte passen
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♬…Mann muss den Nippel nur durch die Lasche zieh und mit….
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Also der Pivot muss mittig sein und animiert wird in 45 Grad Steps/ Keys
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Bei der Gelegenheit noch ein Blender Beispiel dazu
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Demnächst können wir auch alle Doktorarbeiten schreiben lassen und werden Politiker oder so
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Übrigens scheint es ein KI zugeben die alle Fragen beantworten kann
Ich habe spaßeshalber mal eine deiner Frage in diese KI geworfen und da kam raus
ZitatMacht es von der Topologie, Shading etc. einen Unterschied die Vertices miteinander zu verbinden oder offen zu lassen?
Antwort von https://openai.com/blog/chatgpt/
ZitatJa, es kann einen Unterschied machen, ob die Vertices eines 3D-Modells miteinander verbunden oder offen gelassen werden, je nachdem, welche Art von Topologie, Shading und Texturierung verwendet wird.
Topologie: Die Art und Weise, wie die Vertices miteinander verbunden sind, beeinflusst die Topologie eines Modells. Ein Modell mit einer guten Topologie hat saubere und logische Verbindungen zwischen den Vertices, die es ermöglichen, das Modell zu deformieren und zu animieren, ohne dass es zu Verzerrungen oder unnatürlichen Bewegungen kommt. Wenn die Vertices eines Modells offen gelassen werden, kann es schwierig sein, es zu deformieren oder zu animieren, da es keine klaren Verbindungen zwischen den Vertices gibt.
Shading: Wenn die Vertices eines Modells miteinander verbunden sind, kann das Modell mit einer Vielzahl von Shading-Techniken wie Phong-Shading, Gouraud-Shading und anderen gerendert werden. Wenn die Vertices jedoch offen gelassen werden, kann es schwierig sein, das Modell realistisch zu rendern, da es keine klaren Flächen oder Kanten gibt, die das Licht reflektieren oder brechen können.
Texturierung: Wenn die Vertices eines Modells miteinander verbunden sind, kann das Modell mit Texturen versehen werden, die die Oberfläche des Modells realistischer machen. Wenn die Vertices jedoch offen gelassen werden, kann es schwierig sein, Texturen auf das Modell anzuwenden, da es keine klaren Flächen oder Kanten gibt, auf die die Texturen angewendet werden können.
Es gibt jedoch auch Fälle, wo es sinnvoll sein kann die Vertices offen zu lassen, wie z.B bei bestimmten Arten von 3D-Modellen, die eine bestimmte Art von Look erzielen sollen, wie z.B. in der Architektur Visualisierungen oder in der Architekturmodellierung.
Es ist wichtig, das Ziel des Projekts, die Anforderungen und die verwendete Technologie zu berücksichtigen, bevor man entscheidet, ob die Vertices eines 3D-Modells miteinander verbunden oder offen gelassen werden sollen.
oder
ZitatGibt es einen Unterschied für das Shading ob ich Harden Normals oder den Modifier "WeightedNormal" nutzte?
Antwort vom Roboter
ZitatJa, es gibt einen Unterschied zwischen dem Verwenden von "Hard Normals" und dem Modifier "Weighted Normal" in Bezug auf das Shading eines 3D-Modells.
Hard Normals: Hard Normals sind Normale, die auf jeder Polygonfläche eines 3D-Modells definiert sind. Sie bestimmen die Richtung, in die das Licht von der Fläche reflektiert wird und beeinflussen daher die Art und Weise, wie das Modell gerendert wird. Wenn Hard Normals verwendet werden, kann das Modell realistisch gerendert werden, da die Flächen des Modells klare Kanten haben und das Licht realistisch reflektieren.
Weighted Normal Modifier: Der Weighted Normal Modifier ist ein Modifier, der verwendet wird, um die Richtung der Normale eines 3D-Modells zu beeinflussen. Im Gegensatz zu Hard Normals, die auf jeder Polygonfläche definiert sind, werden die Normale mit dem Weighted Normal Modifier anhand der Verbindungen zwischen den Vertices des Modells berechnet. Dadurch kann das Modell weichere Kanten und eine glattere Oberfläche haben, was es ideal für die Erstellung von organischen Formen und Figuren macht.
Die Wahl zwischen Hard Normals oder Weighted Normal Modifier hängt von der Art des Modells und der gewünschten Oberflächentextur ab. Hard Normals eignen sich besser für Modelle mit klaren Kanten und Ecken, während der Weighted Normal Modifier besser für organische Formen und Figuren geeignet ist.
Es gibt auch andere Methoden und Modifier wie beispielsweise "Smooth" Modifier, welche helfen die Oberflächentextur zu glätten und Kanten abzuschleifen. Es ist wichtig, das Ziel des Projekts und die Anforderungen des Modells zu berücksichtigen, um die richtige Methode oder Modifier für das Shading zu wählen.
... das macht mir irgendwie Angst
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Das Format gif kann auch mehrere Einzelbilder speichern und zeitverzögert darstellen, womit eine Animation entsteht
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Im 3D Forum werkeln die auch mit so Scanner herum, aber so richtig tolles kommt dabei nicht wirklich raus. Durch die Textur mag es ja evtl. am Bildschirm mittels 3D Viewer noch gehen, aber spätestens beim 3D Druck wird es Detaillos. Es scheint für mich auch umständlicher mit dem 3D scannen, als mittels Referenzbilder etwas nachzumodellieren. Bei 3 D Druck ist es auch nicht anders, ohne 3D Programm Skills kann man nur nach Kompromissen oder anderer Leute Objekte ausweichen.
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Es gibt Programme, die nennen sich Slicer.Da kann man etliche Formate importieren.
Dann muss man für das Material und Modell die Druckervorstellungen vornehmen, also sowas wie Temperatur, Schnelligkeit, Supports, Qualität, Füllung etc ... also eine kleine Wissenschaft, daraus werden dann GCodes generiert, die der Drucker lesen kann.
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Zitat
das ich mit Affinity in den letzten 10 Jahren jedes Problem lösen konnte
Affinity gibt es schon so lange?
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Zitat
Das ist eine .abr Datei und es sind halt Pinsel für Photoshop.
Die funktionieren auch mit Clipstudio .
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Danke
Da ist nur der Griff aus PLA Filament, der Stempel selber ist mit meinem Resin Drucker erstellt und das Resin ist Rubberlike also flexibel bestens als Stempelmaterial geeignet. Echt spannend, das Thema. Ich habe, dass ja mittlerweile noch weiter verfolgt und ausgearbeitet.
Ich bin wirklich überrascht, was da meine Drucker an Qualität leisten und wie zuverlässig das alles funktioniert.
Bis jetzt gibt es aber bei mir noch keine Stempel zu kaufen …
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Stell dir die deutschen Untertitel ein, und drücke die Pausen taste immer dazwischen.
Wie sich ein Mesh verformt wird mit mithilfe von Weightmapping definiert, also wenn es deformiert aussieht, muss man nach der Bone/s suchen, die das verursacht und dann mittels Weightmapping Tools das Ganze ausgleichen