Beiträge von Sumy

    Zur Zeit bin ich ja ein wenig seltener hier und ich wollte nur Bescheid geben, dass dies nicht an euch liegt sondern daran, dass ich grade ein eigenes Projekt verfolge (vieleicht einmal später mehr davon).
    Irgendwie komme ich zu überhaupt keiner kreativen Bilderarbeit im Moment und kann auch kaum einen richtigen Gedanken zusammenfassen zu den tollen Bildern hier, aber wenn der positive Stress vorbei ist den ich grade habe, werde ich wieder aktiver werden.
    Es hat mir echt gut getan, wie ich und meine Bilder hier aufgenommen wurden. Hilfreiche Tipps wurden mir gegeben und meine Beiträge auch als Frischling wurden ernst genommen. Eine tolle Comunity hier in die ich mich gerne weiter einbingen möchte, z.Z. aber nicht so richtig dazu komme.
    LG
    Sumy

    erinnert mich ein wenig daran, wie der Le Mont Saint Michel einmal vor mir aufgetaucht ist im Morgendunst. Schöne Stimmung *träum*

    Aber nochmal zum Wesentlichen:


    - das mit der plane ist klar
    super :thumbup:
    - das map erstelle ich im Bildeditor, also scharzes Bild mit grauen Schlieren
    Ja genau. Je dunkler das Grau ist umso transparenter nachher der Strahl. Hier würde ich mit Farbverlaufwerkzeugen arbeiten um die Abstufungen gut hinzubekommen oder auch Weichfilter einsetzen damit es schön gleichmäßig aussieht.
    - muß ich das map nicht auch unter diffuse laden oder reicht anscheinend opacity
    nein, nur in die Opacity einladen, weil dein Strahl sonst einen grauen tranzparenten Schleier bekommt.
    - Größenverhältnisse zwischen erstellter plane und " gemaltem " map?

    Je größer die Textur ist, um so feiner wird natürlich die Auflösung im Render, übertreiben würde ich es aber auch nicht ;) In meinem Beispiel oben ist die Textur 750*480 groß.

    Hier noch einmal bebildert wie ich mir das denke:
    Raum einrichten, im Hintergrund ist ein Fenster, durch das die Sonne hineinscheint


    lightbeam1bvbp.jpg


    Dann Planes einziehen, die eine "Textur" haben, den Strahlenverlauf nachbilden.


    lightbeam2xj13.jpg


    Diese Textur wird aber in den Transparent-Kanal, die Opacity eingeladen, so verschwinden die dunklen Stellen und nur die Strahlen bleiben übrig


    lightbeam3jk7v.jpg


    Da dies aber noch zu heftig aussieht, die Opacity insgesamt herunterstellen. der fertige Render (mit noch ein paar mehr Lichtern) sieht dann so aus:


    lebalcrillondesdbutantfugw.jpg

    Wo fehlt es? Zuviel Fachausdrücke?
    Du kannst doch die Transparenz eines Körpers über die Opacity regel, indem du dort ein Graustufenbild einlädst. Je dunkler das Bild ist, je transparenter ist die Darstellung im Render. Hiermit kanst du dann einen simulierten Dunst erzeugen.

    Esha, gutes Auge :thumbup:
    Eigentlich wollte ich genau dieses Gefühl erreichen, keinen Fokus zu haben in diesem Bild. Ich habe vieleicht 20 Testrender gemacht, immer wieder die Figuren verschoben und andere Kameraeinstellungen gesucht, weg vom Goldenen-Schnitt Drittel-Regel und Mitenlinien.
    Was wollte ich zeigen :nachdenklich: Zwei unterschiedliche Frauen, Dominanz und Unterwürfigkeit (naja nicht ganz so schlimm :whistling: ), eine Begegnung die zufällig eingefangen wird, so nebenbei.
    Ich habe versucht die beiden unterschiedlich zu machen, um ihre Generationen übergreifende Distanz zu veranschaulichen., Sie aber trotzdem nahe zusammen zu stellen als Sinnbild für den Fluss der Zeit, Alt und Jung gehört zusammen.
    Die Comtesse ist die Umgebung gewohnt, iht Kleid past zum Raum. Die Junge Baronesse mit ihren unpassenden Haaren (hab leider keine besseren im Content) steht im Licht und wird erstrahlt. Auch wenn sie jetzt noch schüchtern da steht, so wird sie diejenige sein, der die Zukunft gehört, sie ist sich dessen bewust.
    Mir ist also Raum und die Figuren wichtig.
    (und hoffentlich haltet ihr mich nicht für durchgeknallt ^^ )

    Nach etwas Nachdenken :nachdenklich: hier ein Versuch, wie man das auch ohne Plugins und Postwork hinbekommen kann.
    Bei dem Gittertor baust du dir eine Plane, die weiss bleibt. Im Surfacetab lädst du unter Opacity eine Map ein, die den Lichteifall nachbildet. Nun noch die allgemeine Transparenz nachregeln und das Ambiente ein wenig auf die Lichtfarbe abstimmen.

    Die Haare sind mir auch als erstes (positiv) aufgefallen ;) und kann mich Space anlschließen, eine runde Sache :thumbup:

    Mir gefällt besonders gut, dass der Rahmen im Bild ist, ein klassisches Element.
    Die Landschaft wirkt auf mich sehr authentisch.


    LG
    Sumy


    ok mal kurtz eine Zwischenfrage, hast du die Ebeneneigenschaft auf Bidschirm/Screen gesetzt? Weil wenn nicht, sieht den den Effekt nicht.

    ja meine Story, sie ist halt entstanden.


    Was das Multipass-Renderig angeht denke ich wir sollten das in einen neuen Thread verschieben. Dürfte ich dich da bitten eien aufzumachen und unser Gespräch als Zitate einzufügen. Meine Küche ist grade entkernt und das Wohnzimmer sieht aus wie ein Schlachtfeld da wir grade renovieren.
    Nur soviel, in d|S gibt es auch keine Ebenen, die gibt es nur in PS&Co.
    Mehrere Personen machen eigentlich kein Problem, es sei denn man will sie nachträglich zusammenführen. Aufwändig ist diese Technik, aber sie ermöglicht auch viele Freiheitsgrade ab vom Render.

    Die technischen Daten sagen mir leider nichts, ich kenne das Programm nicht, denke es hat sich aber geloht, kommt sper rüber :thumbup:

    vielen Dank für den Link Siri :thumbup:
    Ich muss gestehen in bin eine absolute Flasche was das Postwork angeht, wenn es darum geht was selber zu malen und so. Ich habe das mit dem Saum des Schleiers versucht, sah grauenvoll aus, da ich die Schattierungen nicht hinbekommen habe. Vieleicht änder ich da einfach mal die Textur des Schleiers ab, dann kann der Saum gleich mitrendern.


    Wer wissen will, warum die so traurig ist, es gibt eine Geschichte dazu (ja auch hier fehlt der Saum).


    Zitat

    Schwermütig dachte sie an den Tag zurück als sie aus dem Zelt des alten Beduinen floh dem sie zu dienen hatte um mit Amahl mit dem Wüstensand zu verschmelzen. Wie konnte sie wissen, dass der Sturm des Todes sie schon bald erreichen würde, der Sturm der alles verändern würde in ihrem Leben. Peitschend fegte er in der Nacht über sie herein und mit einer Urgewalt die der Hölle selbst entsprungen schien zerschnitt er das Zelt. Amahl kämpfte um sie beide, sie sollten leben, gemeinsam überleben.
    Doch je mehr er sich wehrte, je mehr schienen sie mit ihm zu spielen, genossen seine Schmerz, lachten und verhöhnten ihn bis der alte Beduine ihm seien Dolch tief in die Brust stieß.
    Erhebe dich Kleines sagte er und drückte ihr einen großen Klumpen rohes Fleisch in die Hand. Er hat dir sein Herz geschenkt, du sollst es behalten. Ich lasse dich frei, aber du wirst nie die Freiheit fühlen. Als Strafe lasse ich dich am Leben, du sollst den Schmerz lebenslang fühlen, geh nun.
    Sie fühlte Amahl hinter sich stehen, seine Hand die sie beschützte und seinen wachsamen Blick der sie beschütze. Sie fühlte ihn so sehr auch wenn sie ihn nicht erblicken konnte und sie fühlte den Schmerz.

    salome-ahmahlsn2wf.jpg


    hohe Auflösung

    danke für diene lieben Worte Ehliasy.
    Grade der Gedankengang des verschleiern aber doch enthüllen macht mich grade nachdenklich, schöne Idee.

    Bei der Stephanie 4 Elite Base ist auch der Elite Human Surface Shader mit dabei, der sonst einzelnt für 17,95$ verkauft wird. Ich mache grade die ersten Testrender damit und bin ganz angetan davon.

    Die Möglichkeit mit de Schattenzylinder kenne ich auch, finde die aber sehr unbefriedigend.
    Ich denke ohne Postwork bekommt man da in D|S nicht richtig weiter.
    Ichhabe einmal einen Test gemacht (leider auch sehr unbefriedigend ausgefallen) so eine Atmo zu erschaffen. Das fertige Bild sah so aus:


    corridortut1922w.jpg


    das Lichtsetting habe ich so aufgebaut:


    corridortut2a3dk.jpg


    vor die Kamera hatte ich eine Plane geklebt mit so einem Wolkenmuster


    corridortut3b1ew.jpg


    vieleicht (nur eine Idee) da 2 Render zu machen, einmal mit so einer Plane und einmal ohne. Die Im Postwork übereinander legen, sehen wie die Linien der Schatten in der Luft verlaufen müsten und das über eine Ebenenmaske ausradieren.

    das war mir auch schon aufgefallen Artelanas und ist, glaube ich, auch so eine Schwachstelle bei der Rendertechnik, dass die Körper sich nicht verformen unter Druck.