Ich schätze, das sind die fanatischen Fans aufm Weg zu einem Rockkonzert einer hier nicht näher benamsten Band, hm?
Vor ihnen rennt vermutlich gerade ein Pinguin davon.
Beiträge von Lessa
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Alles Gewöhnungssache, denke ich mal. Sich in ein neues Prog reinzudenken ist immer Umstellung. Sobald ich mal ein Teil so weit fertig bekomme, dass es sich auch lohnt, das zu riggen, werde ich mich auch genauer damit beschäftigen - bisher sind meine Kenntnisse eher auf dem "Tutorials-gucken-und-halbherzig-rumprobieren"-Status.
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Ich hab mit dem Koordinatensystem auch immer so meine Schwierigkeiten (angeblich wohl ein typisches Frauenproblem ;)). Aus diesem Grund lasse ich mir immer die Grundachsen auf dem 0/0/0-Punkt von DS anzeigen - ist ja alles brav farbcodiert in DS, da hab ich dann nicht mehr so die Probleme wie sonst.
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Unverschlüsselte Nachricht der Ulva an Großkanzlerin Shivari von den Xaacs
Verehrte Großkanzlerin!
Wir sind nur unbedeutende Kuriere im Auftrag unserer Regierung. Viel mehr, als in dem Wikiversum-Eintrag angegeben ist, können wir selbst nicht als Wissen beisteuern.
Doch unser Planet ist sicher sehr schön; große Dschungel bedecken die Planetenoberfläche und unsere Meere sind von einem strahlenden Blau. Ulva beherbergt insgesamt *Blätterrascheln im Hintergrund* 1.677.429 Tierarten und in etwa das Doppelte an Pflanzen, und wir rühmen uns, dass seit fast eintausendfünfhundert Jahren keine Lebensform mehr durch unser Einwirken ausgestorben ist.
Wir sind ein sehr friedliebendes Volk; tatsächlich herrscht (bis auf ein paar kleinere zivile Auseinandersetzungen bei großen politischen Veränderungen) seit fast einhundertfünfzig Jahren Frieden. Zuvor waren teilweise sehr blutige Kriege glücklicherweise auch relativ selten, aber nicht unbekannt. Wir müssen leider zugeben, dass ein einmal in Wut geratener Ulva eine ernst zu nehmende Gefahr für jeden darstellt, den er als Bedrohung empfindet. Denn wir verbinden dann einen Berserkerrausch mit einer doch recht effektiven taktischen Intuition, was uns - wenn mehrere Ulva gleichzeitig in eine solche Wut geraten - zu erbarmungs- und völlig selbstlosen Kämpfern macht, die auch noch im Verband agieren.
Ansonsten richten wir unsere Gedanken lieber auf kulturelle und zivile Themen, denn das ist uns sehr wichtig.
Sobald wir unsere Mission hier erledigt haben, sind wir gern bereit, sowohl Euch als auch unseren Verbündeten von Ishtara, dem Selenischen Bund, Terra und den United SALO Galaxien unseren Planeten zu zeigen.Tolle Bilder, SIG und Kushanku!

Anbei ein Bild von Ulva aus dem Weltraum, erstellt mit GIMP.
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Ich bin für Zubarra, denn er sieht toll nach einer Hand aus, die auch noch nach dem Schießenden greift, und beugt sich so klasse runter, das sieht natürlich aus.
Helligator wäre für mich Wahl 2, weil man da sicher schön was mit den Händen und dem Zaun machen könnte.
Ähnliches für Xerr, aber da sieht der Zaun schon fast zu stabil für die dünnen Ärmchen aus, und die Hände sind zu sehr Manipulationswerkzeuge, als dass er sich einfach durchgebissen hätte.
Der Dino ist out.
Keinesfalls den Drachen, das ist unlogisch - der kann fliegen, warum sollte er durch einen Zaun brettern?
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Danke, darauf warte ich seit Monaten!
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Neugier, dein Name ist Papagei. Oder Mamagei.
Tolle Fotos, ihr müsst viel Spaß an euren Kleinen haben

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Schauen wir mal was die Robospinnen noch zusätzlich gegen die Robowespen einsetzen können...
... ihre Beißwerkzeuge alleine sind gegen die Robowespen ja ohne Wirkung... 
Gegen fliegende Gegner könnte so ein Spinnennetz schon fies sein...
Nur DAS zu rendern wird echt übel. -
Uaaaaaahhhhhh! *renn* tolles Bild, aber... ich geh rennen. Ich hasse Wespen.
Gegen einen Schwarm hilft nur 'ne Spraydose und 'n Feuerzeug...
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Danke, Mermaid, für die Steps
Tolles Bild! 
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Das mit der lila Unterwäsche kannst du relativ einfach finden, indem du im Surface-Tab auf den Pfeil neben der Diffuse-Color klickst und "Browse to file location" auswählst.
Ansonsten ist die UV-Map, die du gefunden hast, genau die, um die es ging
Wobei Menschen natürlich verdammt schwierig zu texturieren sind.Gut, mal langsam mit den jungen Pferden. Ich weiß, ich neige dazu, alles möglichst schnell erklären zu wollen, und dann wirds unverständlich. Ich machs sehr detailliert; was du schon weißt, einfach überlesen.
1. Indem du im Surface-Tab auf den Pfeil klickst, kannst du einem Charakter eine Textur zuweisen, egal, wo und unter welchem Namen du sie gespeichert hast. Das gilt auch für die Kopie. Benenne keinesfalls die Originaltextur um; sie ist die Standard-Textur für Vicky, und wenn du das machst, kommt deine neu geladene Victoria immer in der veränderten Textur hoch.
Begriffe:
Mesh: Die 3-D-Figur, eingeteilt in viele kleine Polygone. Leider gibts beim Mesh immer nur die Außenhaut.
UV-Map: Gitternetz, das sozusagen das plattgedrückte Mesh ist. Zu vergleichen mit einer Weltkarte oder einer Orangenschale, die man ausgelegt hat.
Textur: einfaches Bild, das man auf das Mesh legt. Dabei sagt die UV-Map, wo welcher Teil des Bilds auf dem Mesh angezeigt werden soll.
Surface-Tab: Tab in DS, in dem man die Texturen und Oberflächenattribute verändern kann.2. Morphs verschieben das Mesh in die jeweilige Richtung. Kein Morph verändert das Mesh, indem er mehr Polygone hinzufügt, sondern immer nur die bestehenden vergrößert, verkleinert oder verschiebt. Da aber ja die Texturen auf dem Polygongitter angelegt werden, werden sie sich verzerren, wenn bestimmte Morphs zu stark eingestellt werden - wenn ein Polygon, auf dem normalerweise 3 Pixel liegen, um 200% vergrößert wird, liegen da ja nicht automatisch 9 Pixel, sondern die bestehenden 3 werden auch einfach vergrößert. Das sieht man. Deswegen ist es von Vorteil, der Figur vor der Bearbeitung direkt die Morphs zuzuweisen, damit die mühsam erstellte Textur sich nicht zu sehr verzerrt.
Sprich: du willst Victoria z.B. ein Tattoo auf dem Oberkörper verpassen, das auch bis über die Brüste reicht. Du malst es auf, und probierst in DS dann immer, wie es ausschaut - aber auf der ungemorphten Vicky. Dann bist du irgendwann zufrieden und speicherst es ab. Danach stellst du die schmale Elfen-Taille und die sehr großen weiblichen Rundungen ein, die sie mitbringen soll - und das zarte Tattoo ist auf einmal pixlig und häßlich auf den Brüsten und viel zu schmal in der Taille. Ganze Arbeit umsonst *grummel* und du darfst von vorn anfangen.
Deswegen ist es besser, wenn du etwas umtexturierst, was an bestimmte Einstellungen angepasst sein soll, diese Einstellungen bei der Erstellung sofort anzuwenden.3. Das OBJ exportieren solltest du keinesfalls müssen. Eine Textur erstellst du normalerweise in deinem Bildbearbeitungsprogramm der Wahl (ich nehme Gimp), und lädst die Textur auf dein Objekt in DS. Soviel ich weiß, aktualisiert DS4 die Texturen von allein, sodass du immer gleich sehen kannst, wenn sich was verändert.
ACHTUNG: manche Sachen sieht man nicht direkt auf dem Objekt, sondern erst im Render - gerade sehr feine Linien sind davon betroffen. Wenn etwas falsch aussieht, nimm dir den Ausschnittsrenderer und guck nach, ob es auch im Render falsch aussieht.
TIPP: Umtexturieren eines Gegenstandes sollte lediglich mit dem Gegenstand in der Szene erfolgen. Höchstens noch Licht reintun - gerade, wenn du Vicky mit Haaren oder schönen Pflanzen im Hintergrund testrenderst, wartest du viel zu lange.Wenn du deine Textur soweit hast, dass du sie in deine Runtime aufnehmen willst, schreib noch mal hier rein, dann kümmern wir uns darum. Mach erst mal deine Tex
danach kommt erst Step 2.Ich bin den Rest der Woche nicht da, ich geh heiraten, aber danach kann ich aller Wahrscheinlichkeit wieder antworten.
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Toller PoV! Astrein

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Wunderschön!
Ich mag Nebel gern, und Flattermann hat allen Grund, gleich zu lachen 
Der Mamagei glänzt aber ein bisschen an der Seite - so wenig man es sieht, man bemerkt es doch.
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Soviel ich weiß, benutzt Genesis die V4-UV-Map, was du daran sehen kannst, dass du die V4 Charaktere ohne weiteres auf sie anwenden kannst (wenn du das bei Gen umstellst, kannst du auch M4 benutzen). Die Morphs von Genesis verändern nur das aussehen, aber nicht die UV-Map, das heißt, du kannst im Endeffekt alles draufladen, was du willst, und einfach herummorphen, das passt sich an. Oder du schnappst dir die UV-Map von Gen oder V4 und malst drauf, was du willst, das sollte auch funktionieren. Aber morphe am besten vorher in die Figur, die du willst, sonst siehts vielleicht nachher verzerrt aus.
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Rrrr! Böses Kätzchen!
Das mit dem Schatten am vom Betrachter aus linken Handschuh wird am Shadow Bias liegen - der Effekt tritt auch gern mal bei Wimpern oder nah aneinanderliegenden Klamotten auf. Das liegt daran, dass DS eine Funktion eingebaut hat, die den Schatten eine Klitzekleinigkeit von der nächstliegenden Oberfläche trennt. Aber wenn man das mit Hilfe von Shadow Bias (verkleinern) dann zu nah aneinander schiebt, gibts wieder komische Lichteffekte.
Ich würds mal in kleinerer Auflösung ausprobieren und wenn das funktioniert, die Stellen übereinander schneiden.
Die Verformungen kannst du ggf. mit D-Formern wieder beheben. Fiese Fummelsarbeit, aber noch immer schneller als das Postwork, denke ich.
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Moin! Es gibt immer einen Junker Oscar

Willkommen an Bord! Fragen sind hier glatt erwünscht

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Sehr träumerisch! Wunderschön!
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Für DS und Poser gibt es dynamische Kleidung, wie Ehliasys schon sagt. Aber Vorsicht: sie ist nicht austauschbar, weil sie völlig unterschiedlich arbeitet!
Für Poser gibt es viel mehr (und in meinen Auge auch bessere) dynamische Kleidung (oder ich hab noch nicht ganz gecheckt, wie das bei DS funzeniert).Es gibt die Möglichkeit, über Hexagon und DS Morphs in ein Ding einzufügen, aber ich kenn auch nur gerüchteweise die Funktionen:
Du musst dazu die Hex-DS-Bridge eingerichtet haben, dann kannst du Veränderungen am Mesh direkt als Morph an die Figur schicken.
Wie und ob das funktioniert - keine Ahnung. -
Höh? Weiß jetzt grad gar nicht, was du meinst.
Eine Bumpmap ist normalerweise ein Graustufen-Bild, aus dem DS oder Poser dann eine "Höhenverteilung" rausrechnen, ähnlich einer topographischen Karte. Helle Bereiche werden als Plus, dunkle als Minus gerechnet, und zumindest bei DS dann im Surface-Tab eingestellt, wie hoch bzw. tief sie erscheinen sollen. Diese Graustufen-Bilder funktionieren dann auch für Displacement, nur dass Displacement eben direkt das Mesh verändert.
Oder meinst du was anderes?
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Tolle Idee, und ich find die Gesichtsausdrücke voll gelungen.
Leider glänzt sie ein wenig plastiklastig. Versuch vielleicht mal, die Specular Strength und die Glossiness beide auf ca. 30% runterzuschrauben, das gibt vielleicht mehr den Hautglanz. Ansonsten echt klasse!
