Beiträge von Liopleurodon

    Wieder mit sehr viel Liebe zum Detail gemacht.... was für ein Schrotthaufen :thumbup: . Ich vermute mal, dass die Miete bezahlbar ist. Nach dem Ursprung der roten Spritzer frage ich mal nicht.


    Sehr gut gelungen, gefällt mir sehr gut. Wieder ein echter SIG. :) :thumbup:

    Es gibt wunderschöne Landschaften aus Bryce, Terragen und/oder Vue, und ...


    Aber seltenst sind in diesen 3D-Landschaften realistische 3D-Menschen zu sehen.

    Warum ist das so?
    Harmonieren die Programme für 3D-Menschen und 3D-Landschaften nicht?


    Das geht schon, auch durch den zusätzlichen Einsatz physikalisch korrekter Renderprogramme, die man auf die Landschaftsgeneratoren aufsetzen kann. So lässt sich z.B. Vue mit Octane oder Lux ergänzen, DAZ ebenso. Die externen Renderer erfordern zwar einiges an zusätzlichem Anpassungsaufwand, aber das lässt sich schaffen, wenn man denn wirklich möchte.


    Das größte Problem sehe ich nur darin, dass eine sehr detaillierte und photorealistische Landschaft zusammen mit einer hochauflösenden und realistischen Figur - oder im schlimmsten Fall mehreren davon - einfach unheimlich viel Speicher frisst, so dass die Szene kaum noch zu bewältigen sein wird. Du brauchst nur in einer Szene mal mehrere Bäume von z.B. X-Frog mit ihren 30+ Millionen Polygonen zu pflanzen um zu sehen, wie sehr die Arbeitsgeschwindigkeit in den Keller geht. Nimm dann noch eine oder zwei DAZ-Figuren der neuesten Generation mitsamt Kleidung hinzu und dann droht Vue schon instabil zu werden, sofern es den Import überhaupt noch durchführt. Zumindest wird es sich es außerordentlich zähflüssig verhalten, so dass es eigentlich tatsächlich mehr Sinn macht, Landschaft und Figuren getrennt voneinander zu erstellen und sie dann später im Bildbearbeitungsprogramm zu kombinieren. Das erspart eine Menge Frust.

    Ich hatte so etwas mal mit Bryce und mit Vue versucht - also Landschaft und Figur zusammen - und obwohl sich die Komplexität noch in Grenzen hielt, musste ich die Szene irgendwann liegen lassen, weil es so nicht funktionierte. Beide Programme stürzten dann nur noch ab.

    Danke für Eure Rückmeldungen. :)


    Ich bin gespannt auf die finale Version. :)


    Mein Favorit: Bild 04


    Ja, Nr. 4 gefiel mir aus der Vorauswahl auch am besten. Der Bewuchs ist dichter und sieht deswegen natürlicher und wilder aus als in den beiden ersten Bildern, die doch eher offen sind. Bei Nr. 4 störte mich noch, dass relativ viel Unkraut direkt vor der Linse steht. Ich hatte dann später noch nach einem etwas besseren Ausgleich zwischen Vorder- und Hintergrund gesucht und eben nochmal ein Bild eingefügt.


    :thumbup: Jo - Dschungel04 wäre es, der Meinung bin ich auch.


    Als Licht wäre entweder eine leicht rotlich-orange Abendstimmung denkbar (oje, gleich bricht die Dunkelheit herein...) oder aber ganz anderweltlich ein Blauviolett, welches aber dann natürlich nicht das ganze Motiv einfärben sollte, sondern sich eher als Richtungslicht (wie von einer grellen Mini-Sonne) eher reflexionsartig von links oder rechts kommend auf den Gegenständen abbildet (Kantenbetonung). Ein paar Dunstschleier könnten das Unheimliche vll. unterstreichen.


    Danke, Spacebones. Das sind interessante Vorschläge. :)


    Aaaah die Haifischzähnebäume sind wieder unterweg..... ääh ne am Wachsen. :thumbup:


    Ja, das scheinen sehr weit verbreitete und anpassungsfähige Geschöpfe zu sein ;) . Bei dieser Serie habe ich darauf geachtet, ökologisch korrekt ein wenig mehr Formenvielfalt einzufügen. Der Pflanzeneditor von Vue ist dafür sehr gut geeignet, da man sich immer wieder einzelne Objekte herausgreifen, sie verändern und als neue Arten abspeichern kann. Das Artkonzept ist sehr flexibel und hilfreich. Konkret bedeutet es, dass die einzelnen Objekte einer Art, wenn man diese anwendet, nicht alle gleich aussehen, sondern Variationen zeigen - so wie man es auch in der Natur sehen würde. Die Selachophyten einer Art haben dann z.B. eine unterschiedliche Anzahl von Greifern: mal einen mehr oder einen weniger. Auch die Haltung kann ein bisschen variieren. Insgesamt habe ich in dieser Szene 6 oder 7 Arten von Selachophyten vordefiniert und in das Ökosystem eingesetzt. Auch diejenigen mit geschlossenen, geöffneten oder hängenden Greifern sind im Programm jeweils als eigene Arten gespeichert. Inhaltlich sollen sie allerdings Individuen derselben Art repräsentieren. Die automatische Variation geht aber nicht weit genug, um solch ein Spektrum abzubilden. Da müssen dann eben auch besondere Körperhaltungen als "Art" definiert werden.


    Die kleinen roten könnten die Jungen sein. ;)



    Bild 04 find ich auch von der Bestückung her am besten. Jetzt kommt es tatsächlich auf die Atmo an.
    Wenn Vue , so wie Bryce, jede Menge Presets von sehr exotische Himmels-und Lichteinstellungen hat, dann ist jetzt großes Testen angesagt und wenn was annähernd passendes dabei ist, dann in die Feineinsgtellungen gehen. Ist bestimmt noch sehr arbeits- und zeitintensiv, wegen der vielen Testrender, aber Du bekommst das bestimmt wieder hin.


    Ja, genauso sieht es aus. Vue liefert viele vordefinierte Atmosphären mit, von denen man jede noch einmal nach eigenen Vorstellungen verändern kann. Und genau deswegen werde ich diesen Teil erst einmal hinter die beiden wichtigen Termine im März zurückstellen. Es geht dann hier erst (oder frühestens) Ende März weiter.

    Verwendetes Programm: Vue 10 xStream


    Es ist immer ein ganz besonderes Gefühl, wenn man den Kontakt zur Reisegruppe verloren hat und bemerkt, dass das Handy keinen Empfang hat....




    Die drei folgenden Bilder ergaben sich aus ein paar Mischungen mit der Ökosystemfunktion von Vue. Das Gelände und die X-Frog-Bäume sind immer dieselben, lediglich das Gestrüpp drumherum habe ich variiert. Die beiden ersten Bilder sind mit Dichten um 90% bepflanzt, aber unter Vermeidung von Überschneidungen der einzelnen Instanzen / Komponenten. Die dritte Szene habe ich mit 65% Dichte bepflanzt, aber gleichzeitig auch Überschneidungen freigegeben, um einen dichteren Bewuchs zu erzeugen.


    Mit der Atmosphäre bin ich mir noch nicht ganz schlüssig, deswegen stehen die Bilder erst einmal hier und noch nicht in der Galerie. Ich bin noch auf der Suche nach einer möglichst unheimlichen Beleuchtung.

    Das sind natürlich sehr spezielle Fragen. Eigentlich werden die Texturen im Paket mitgeliefert oder verweisen auf vorhandene Einträge in bekannten Standardverzeichnissen. Hast Du Dir alle Dateien des Paketes mal angesehen? Normalerweise kann man fehlende Texturen in DAZ auch per Hand nachträglich laden.


    Bei der Beschreibung der Tankstelle lese ich als letzte Zeile:

    Zitat

    Rem.: Set is build for Poser, loads OK in D/S with a few limitations. Check readme for details.


    Möglicherweise liegt hier genau eine dieser Einschränkungen vor....
    Bist Du sicher, dass Deine DAZ-Version mit derjenigen übereinstimmt, von welcher der Urheber sagt, dass die Szene damit noch funktioniert?

    Jepp, ist ein schönes Sammelsurium...habe halt ein paar Teile aus meiner Content-Kiste herausgewühlt... :D


    Warum auch nicht... ;)


    Besonders gefällt mir an dem Bild, dass es in Stil und "Strichart" sehr stark an Illustrationen in Büchern zur Paläontologie und Erdgeschichte erinnert. Insbesondere die Art und Weise, in welcher die Hintergrundvegetation ein wenig verwischt aussieht, ist sehr charakteristisch für gezeichnete Illustrationen in Büchern. Dazu im Vordergrund nur wenige Tiere, die mehr exemplarisch aufgestellt wurden. Sehr gut gelungen. :thumbup:

    Ein sehr schönes Bild mit einem interessanten Titel. :thumbup:


    Die Zusammenstellung und Atmosphäre ist Dir sehr gut gelungen, auch die Körperhaltung der Tiere ist stimmig. Bei den Pflanzen kann man sich sehr schön in den Details verlieren. Es gefällt mir sehr gut.


    Ich finde auch den Ansatz interessant, so viele Organismen, die sich in der Natur niemals begegnet sind, in einer einzigen Szene zu verarbeiten (Archaeopteryx, Gürteltiere, Efeu, Klatschmohn und Gras). ;)

    Danke, @Bluepix :) .


    Ich habe es jetzt mal in der Mindestgröße für die Galerie gerendert. Als einzige Änderung gegenüber der Vorversion habe ich nur die Wolkendecke des oberen Planeten etwas angehoben. Erstaunlicherweise hat dieser Render nur ca. 15 Stunden gebraucht:


    4085-77211a33-small.jpg


    Zuvor hatte ich es in 1200x800 Pixeln probiert. Bei exakt derselben Datei hatte alleine der Vorscan über 200 Stunden gedauert und die Prognose für den Hauptrender lautete auf 2.000 Stunden... Selbst wenn es am Ende doch nur die Hälfte geworden wäre, so wären das immer noch über 6 Wochen gewesen. Ich hatte es dann abgebrochen, als der Renderer schon im Randbereich des Mondes auch nach einem Tag nur ca. 1 cm vorangekommen war und ich einsehen musste, dass die prognostizierten Zeiten schon ungefähr gepasst hätten. Das war mir doch ein bischen zu lang....



    =O Also diese Szene würde mich sehr interessieren, zwecks evtl. Optimierung der Renderzeiten. Volumetric Clouds (?) sind hier wahrscheinlich einer der Hauptgründe in Bezug auf langer Renderzeit...


    Ja, der aufwändigste Bereich ist der Mond. Volumetrisch ist bei dem allerdings nur die äußere Kugel zur Nachbildung der Gashülle. Das Mondgelände ist aber auch nicht ohne. Dieses wird über eine nicht gerade einfache Funktion generiert, zusätzlich noch mit Unebenheiten und Displacement.

    Waow, die Mini-Version find ich jetzt schon mega. Bin auch gespannt wie das in groß aussieht. :thumbup:


    Danke Dir und auch @mermaid, ich auch. ;)
    Bei der Szene gibt es leider eine unglückliche Skalierung der Renderzeiten. In 300x200 (mit ansonsten exakt denselben Einstellungen) war das Bild schon nach einer halben Stunde fertig. Der obige Render in 600x400 brauchte schon über 24 Stunden und der Ansatz in 1200x800 läuft jetzt seit eineinhalb Tagen und steht im Vorscan ("Prepass" des "Global Illumination"-Beleuchtungsmodells) noch bei 17%. Heileluja....

    :thumbup:


    Jou!! Obwohl - ich möchte sowas nie live sehen müssen... :P


    Im Film "Armageddon" gibt es ein passendes Zitat dazu: "Wir haben einen Platz in der ersten Reihe..." ;)


    Aus einer ähnlichen Kollision dürfte auch das Erde-Mond-System entstanden sein. Man ist sich inzwischen relativ sicher, dass ein Kollisionsszenario den Mond und seine chemische Übereinstimmung mit dem Material des Erdmantels am besten erklären kann. Gerade der Befund, dass das Mondmaterial in nahezu allen chemischen Elementen identisch ist mit dem Erdmantel, lässt kaum noch eine andere Erklärung zu. Datiert wird das Ereignis auf 4,5 Milliarden Jahre vor unserer Zeit, relativ kurz nach der Bildung des Planeten. Die Protoerde und Theia - der angenommene Kollisionskörper - dürften aber beide noch nicht so weit ausdifferenziert und viel heißer gewesen sein.


    Die Kollision damals war für uns gut, denn der große Mond stabilisiert die Erdachse und hatte einen großen Einfluss auf die Entwicklung des Lebens. In späteren Phasen jedoch - so wie in dem Bild - wirkt so etwas eher zerstörerisch.

    Das folgende Bild ist leider noch zu klein für die Galerie, daher gibt es hier nur eine Vorabversion. Der Vordergrundplanet ist wieder eine planetare (kugelförmige) Szene, den Mond bzw. den zweiten Planeten habe ich als Kugel umgesetzt, deren Oberflächenstruktur von einer Funktion gesteuert wird. Darüber habe ich in abgestuften Durchmessern eine Wasserkugel zur Nachbildung des Meeres, eine Wolkenkugel und eine hellblaue volumetrische Kugel zur Nachbildung der Atmosphäre gelegt.


    Zusammenstöße zwischen Planeten sind glücklicherweise sehr seltene Ereignisse. Aber die Umlaufbahnen der Planeten folgen chaotischen Regeln und können manchmal von äußeren Störungen durcheinander gebracht werden.


    Hier sieht der Beobachter einen Planeten am Himmel, der sich seiner eigenen Position annähert. Die beiden Planeten sind sich schon viel näher gekommen, als der Mond von der Erde entfernt ist. In bestenfalls wenigen Tagen werden sie in einem gigantischen Feuerball verschmelzen und ein neuer, größerer Planet wird aus den Trümmern entstehen.


    In einem etwas günstigeren Szenario werden die beiden Planeten knapp aneinander vorbeiziehen. Allerdings wird dann die gegenseitig wirkende Schwerkraft sie auf gänzlich neue Umlaufbahnen schleudern. Der Zusammenstoß kann später immer noch erfolgen, falls sich die neuen Umlaufbahnen überschneiden sollten. Oder beide Planeten geraten auf extrem exzentrische Umlaufbahnen, die sie einem gänzlich ungewissen Schicksal entgegen führen.

    Hallo,


    ich stehe gerade vor folgendem Problem: Ich möchte in Vue eine Bergkette mit realistischen Höhenzonen erstellen. Die Berge an sich sind da, nur mit der Materialzuweisung gibt es noch ein paar Probleme. Ich möchte gerne, dass die Berge an der Spitze mit Schnee bedeckt sind. Bisher kenne ich dafür den Weg über gemischte Materialen. Die Hauptmasse des Berges bekommt Material 1 (z. B. Steine) und die Spitze erhält als 2. Material Schnee. Im Materialeditor gibt es dann den Reiter "Umgebungseinfluss" und dort kann man für die beiden Materialien eine Übergangszone einstellen. Allerdings sieht die dann aus wie mit dem Lineal gezogen und das ist nicht in jedem Szenario angebracht. Wie kann ich da denn noch vorgehen, um ein bisschen mehr Unregelmäßigkeiten in die Schneebedeckung reinzubringen?

    Danke für eure Rückmeldungen, @Bluepix und @Kushanku. :)


    Mit dem Licht muss ich nochmal schauen. Ich stehe da gerade vor dem Dilemma, dass die Wolken bei der tiefstehenden Sonne eigentlich sehr gut zur Geltung kommen. Verschiebe ich die Sonne höher, so dass die Wolkner ihr Licht mehr von oben bekommen, dann verblassen die Wolken sehr stark. Da muss ich nochmal einiges ausprobieren. :nachdenklich: