Beiträge von EternalPain

    Ich möchte meine Modelle unter OpenGL nutzen... Damit dort Licht seine Wirkung hat benötige ich die Normalen...


    Nun wär es zwar kein Problem gewesen diese neu zu berechnen, die Engine die genutzt wird da aber so ein paar Probleme bereitet.


    Durch Indexing der Vertices kann es beim 'neusetzen' der Normale vorkommen das eine vorherige beireits überschrieben wird was schlussendlich dazu führt daß das Licht falsch berechnet wird..


    Daher würde es sich eben anbieten die Normale direkt mit zu exportieren um genau sowas zu verhindern...

    Zitat von Dargain

    In C4D musst Du dazu die verschiedenen Meshes "verbinden" und dann UV-Mappen.


    Macht ganz schön viel Arbeit (je nach komplexität...)


    Irgendwie steh ich aber vor einem neuen Problem, nachdem ich mir mehrere Tutorials über das UV [lexicon]Mapping[/lexicon] (speziell mit Bodypaint) angesehen habe, habe ich also die Teile die eine Textur/UVMap bekommen sollen verbunden und 'optimiert'


    Habe die Kanten selektiert wo die Map 'geschnitten' werden soll...


    Bin in Bodypaint auf Fläche-Projektion und dann auf UV Entspannen (LSCM)


    Im Prinzip sind die Flächen jetzt ok, aber irgendwie alles ein wenig verzerrt... gibt es eine Möglichkeit (ausser händisch jedes Polygon / jeden Punkt selbst zu verschieben) das ganze zu optimieren?


    uvmap.png

    Das sieht natürlich deutlich besser aus als mein Versuch ;)
    Benötige da wohl doch noch ein wenig mehr Übung... aber nochmal um auf die Frage zurück zu kommen ob es möglich ist mehrere Meshes zusammen zu Mappen:


    Ich versuche mich an einen Basemesh für einen Charakter, aufgeteilt in Kopf,Oberkörper,Unterkörper,Hände und Füsse... und zum Editieren/Bearbeiten sind diese Teile auch nochmals unterteilt... der Kopf zB noch in Augen,MundInnen,Gesicht... hinterher sollen die gruppen aber nur je eine UVMap und eine Textur bekommen...

    Vielen Danke, ich habe das Modellteil einfach nochmal geteilt (den äußeren Ring...) dann hat es geklappt...
    Noch eine Frage; ist es mit Bodypaint oder evtl. einem anderen Programm irgendwie möglich mehrere Meshes gleichzeitig/zusammen zu mappen?


    Wie in diesem Fall zB die nochmals unterteilten Teile beide zu einer UVMap?

    Ich wollte mithilfe von Bodypaint teile meines Models mit einer UVMap versehen, leider bekomme ich nach klicken auf "UV entspannen" den Fehler:


    Zitat

    eine kante wird von mehr als 2 polygonen geteilt


    Er selektiert mir auch die Teile, allerdings versteh ich das Problem nicht und was ich jetzt dagegen tun kann?


    69600255.png
    head:inner_mouth:upper:jaw

    Hi,


    Ich hab mir ein BasisMesh aus mehreren Teilen erstellt (Kopf, Oberkörper, Arme, Unterkörper, Füsse...)
    Diese würde ich so, in einzelteilen, verschieden 'bearbeitet', später für ein Spiel benutzen wollen...


    Nun meine Frage, wenn ich mir die einzelteile importiere und jedes einzeln als subtool, kann ich in ZBrush dann
    irgendwo sagen das er die subtools behandeln soll als wäre es ein ganzes Mesh?
    Das ich dieses sowohl als ganzes subdividen und bearbeiten sowie texturieren kann um sie dann später wieder einzeln zu exportieren?!


    Wenn ich das jetzt mache kann ich immer nur ein subtool gleichzeitig bearbeiten und wenn ich ein teil subdivide muss ich entweder auf smooth verzichten oder bekomme wegen der einzelteile löcher im gesammtmesh...

    Hallo zusammen,


    hab ein (vermutlich ganz triviales) Problem mit einer eigentlich ganz einfachen Szene.
    Das Hauptproblem besteht darin das ich mir einen konvertierten Würfel genommen habe, ihn soweit vergrößert das er meine Szene (einschließlich meiner Kamera) komplett umschließt, mit einem einfachen Material versehen. Wenn ich nun render ist meine Szene aber komplett schwarz und kann mir gerade nicht erklären wieso das so ist...


    Edit:
    Hab herausgefunden das mein Lichtsetting (unendlichkeitslichter) innerhalb des Würfels nicht funktionieren... sorry

    Ich hab es bisher auch nicht vermisst, eigentlich...


    Allerdings habe ich nach diesem Tutorial http://vimeo.com/9671559 Sketchup für mich entdeckt um zB Gebäude und ähnliches zu entwerfen die ich dann in C4D weiterverarbeiten kann...


    Zitat

    Wie verarbeitest Du denn trianglulierte Meshes weiter oder gehst mit Löchern in nGons um?


    Versteh ehrlich gesagt Deine Frage nicht... wo sollte das Problem mit Triangulierten Meshes liegen? (darüber hinaus... Mesh untriangulieren, NGon-Triangulieren, fertig)

    Auch wenn es offensichtlich ein nützliches PlugIn ist, empfinde ich es schon fast als Unverschämtheit, das etwas das mMn von Haus aus in eine nicht ganz günstige 3D Software intrigiert sein sollte, auch noch extra was kosten soll.
    Ich habe als Alternative das kostenlose und vielseite Google Sketchup, mit dem dea export lassen sich so viele dinge dort 'vorfertigen' und anschliessend in C4D zum 'weiterverarbeiten' importieren...

    Sehr sinnvoll scheint mir das Cloth-Tool nicht wirklich.


    Habs mal mit dem Top versucht, da es nicht komplett an einem Stück ist hab ich es dann mal mit einem Plane versucht... Die Ergebnisse sind Grausam und zu nichts zu gebrauchen :(
    Wobei ich gestehen muss das ich das zum ersten mal Versucht habe und es sicher noch diverse Einstellungsmöglichkeiten gibt die vielleicht zu einem besseren Ergebnis führen könnten.


    Ausser, wie bei den Youtube Tutorials, wo man eine (vollständige) Pläne über eine Kugel fallen lässt was durchaus 'Nett aussieht' ist damit nicht sehr viel anzufangen, scheint mir...

    Vielen Dank.
    Das war eine einfache Antwort wie ich sie mir erhofft hatte :)
    Das mit dem löschen klappt soweit, auch wenn es ein wenig Arbeit ist.
    Das Mesh (der Kleidung, speziell des Tops) ist allgmein in einem 'schlechten zustand'


    Hab mir nun den Spaß gemacht das Teil aus zuschneiden und soweit möglich zu korrigieren (insbesonders die Normalen)


    Nun wollte ich damit ein wenig 'experimentieren' und wollte es gern auf ein anderes fertiges Model 'legen' (aus MakeHuman)
    So habe ich also Größe sowie Position ungefähr angepasst, natürlich passt es nicht 'optimal'.
    Gibt es eine (hoffentlich nicht zu komplizierte) Möglichkeit mittels Kollisions/Kleidungs Tags das Top besser 'anzupassen'?

    Hi,




    ich habe mir ein Model (.dae) geladen: fertig geriggt, hochauflösende Texturen, alles soweit perfekt.


    Leider aber gibt es ein paar Texturfehler bei denen ich nicht weiss
    woher sie kommen, die UVMap scheint soweit korrekt, ein nachträgliches
    ändern der Normale in den fehlerhaft angezeigten Polygonen brachte auch nichts... zumal das mesh soweit in ordnung scheint...




    Wäre toll wenn sich das jemand einmal ansehen könnte und mir erklären
    kann woher diese Fehler kommen und wie ich sie beseitigen könnte, oder
    ob die Modelinformationen fehlerhaft sind bzw der C4D Import von Collada
    Modellen...


    Das Model: http://thefree3dmodels.com/stu…acters/juliet/14-1-0-3665


    Das deaktivierte Phongshading nicht beachten, das ist schnell wieder anktiviert (nur zum zeigen worum es geht)
    daemodel.png


    Cinema 4D r13