Hilfe, beim Mesh zwickt´s hinten und vorne!

Es gibt 25 Antworten in diesem Thema, welches 4.277 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Ridpath.

  • Moin zusammen,


    nach längerer Auszeit dachte ich mir, könntest mal wieder ein bißchen " Hexen ", hatte die letzten 14 Tage regelmäßig bei Gary Miller von Geekatplay vorbeigeschaut und nachdem ich keinen Bock auf nen Mülleimer, Straßenlaterne oder einer space cow hatte, machte ich mich daran für meine Mädels ein neue Klampfe zu basteln.


    Ja, nur, hehe, was in den Tuts immer so einleuchtend aussieht, ist in der Realität ( und wahrscheinlich auch bei mir ) wieder einmal alles ganz anders.


    Nach mehreren Anfängen ( die dann meist so, :motz , endeten ), kam nun so etwas heraus , hähhh :cursing: !?


    Kann mir bitte jemand von Euch sagen, was die ganzen Falten im oberen Deckel des git body sollen und die lassen sich auch nicht " raus - tesselieren ".
    Die Grundform entstand durch eine poly line und zwei curves, anschließend den body extrudiert, die oberen Kanten sind mit dem edge tool entstanden, die Rundung rechts mit chamfer.
    Einen solchen body aus lauter extrudierten Einzelelementen zu formen dürfte hier schwierig werden ( soll im Anklang mal ne Ibanez XP 300 werden, sämtliche Tuts versuchen sich immer an der klassischen Paula, sprich Les Paul oder Stratocaster ).
    Btw, wie tut Ihr eigentlich Kanten smoothen, mit smoothing wird bei mir immer alles zu einem Klumpen und mit chamfer muß man wegen eventueller Überschneidungen höllisch aufpassen.


    Schonmal THX im Voraus!


    Gruß RR

    • Offizieller Beitrag

    Schau mal, ob Du mit nachfolgender Hilfe klarkommst:



    Solche verzwickten N-Gons sind schwierig zu beherrschen. Dort wo Kanten erhalten bleiben sollen, muss die entsprechende Edge verdoppelt oder verdreifacht werden zur Stabilisierung.


    Lg
    Kushanku


    Edit: Hab das Bild nochmal ausgetauscht, war ein kleiner Zuweisungsfehler drin

    • Offizieller Beitrag

    Ja, Kushankus Methode sieht sehr sauber aus :)


    Es empfiehlt sich auch, solche n-gons manuell zu tesselieren. Poser und DS kommen mit solchen Flächen nämlich nicht wirklich klar.

  • ...äh, ja und ich stehe wieder einmal vollkommen auf´m Schlauch 8| !


    Das sieht schon verdammt gut aus, nur bei Punkt 2, da hakt es gewaltig, " mit Extrudieren und Bridgen ein Mesh erstellt ", da komm ich jetzt nicht mit......ok, wenn man das Mesh einmal hat, dann Dicke zuweisen, aber warum die obere Fläche nochmals extrudieren ( evtl. wegen der seitlichen Schrägen )?


    Gruß RR

    • Offizieller Beitrag

    Man kann auch Kurven und/oder einzelne Edges Extrudieren. Einfach auswählen [kbd]STRG[/kbd]-Tasten gedrückt halten und dann in eine brauchbare Richtung ziehen. Auch kann man einzelne Vertices (Punkte) und Edges rumschubsen, wohin man das Ganze halt haben will. Sozusagen modellieren Poly-by-Poly.
    Diese beiden Anfangskurven sind ja nun nicht gerade gleich. Also habe ich beide etwas aufeinenander zu extrudiert und dann die beiden Meshes mit WELD zu einem Mesh zusammengefasst (auch wenn die beiden Teile noch meilenweit voneinander entfernt sind). Jetzt kann man gegenüberliegende Edges auswählen und mit den 4. Tool im Tab Vertex modelling bridgen.


    Das Extrudieren wegen der seitlichen Schrägung, der Kanditat hat 100 Punkte. Ist ja sonst keine Mitteledge da, könnte man zwar auch noch anders einsetzen, aber das immer zu erklären ist net einfach.


    Lg
    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde den Hals sowieso extra modellieren und dann einfach nur an die richtige Stelle hinschieben. Nicht verbinden, da das Texturen dann viel einfacher geht. Wenn Du verschiedene Texturen auf ein sehr komplexes Mesh bringen willst, geht das nur mit Shadingdomains oder UV-Mapping. Beides net so ganz einfach. Man sollte immer so texturfreundlich wie möglich modellieren.


    Wenn ich diese Gitarre modellieren würde, kämen da einige Meshteile zusammen.


    Lg
    Kushanku

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