Eigenartiges Speicherverhalten...

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 3.521 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (4. August 2011 um 14:40) ist von rjordan.

  • Moin zusammen,

    vielleicht ist das Jemandem auch schon mal unter gekommen:

    Ich habe ein Modell von ca. 24 MB Dateigrösse. Weil ich das UV [lexicon]Mapping[/lexicon] extern vornehme (UV Mapper Pro) und die Textur close-up fähig bleiben soll, habe ich das Modell geteilt und als 2 getrennte .obj Dateien exportiert. Die eine ist ca. 9 MB gross, die zweite ca. 15 MB. ( Ich brauchte zwei getrennte UV Maps, je 4096 x 4096, weil die Anzahl der zu texturierenden Teile nicht in ausreichender Auflösung auf eine einzelne Map gepasst hätten, hätte sonst später beim Rendern zu verschwommen / pixelig ausgesehen). Die Maps sind je etwa 3 MB gross.

    Die beiden obj-Teile zurück nach Hex importiert und die Maps zugewiesen. Dabei wird Hex deutlich lahmer im Abarbeiten, und zwar mit jeder shading domain - bis ich auf die Reaktion auf einen Befehl etwa eine Minute lang warten muss.

    Das gesamte texturierte Modell als ein einzelnes .obj exportiert, wofür Hex ungefähr 10 Minuten braucht. Danach - oh Wunder- ist das Modell 1,34 Gigabyte gross und nicht mehr zu bearbeiten. (Ich habe die zwei texturierten Hälften dann in Vue problemlos zusammen basteln können, sind dann auch normal gross).
    Was macht Hex denn da? Kennt Jemand von Euch sowas? Das hatte ich zuvor auch noch nicht.

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Das kann an der Textur liegen. Cinema kommt ab und an auch auf den Trichter Objekte mit einer Textur die eine große Matrix hat gewaltig aufzublähen.

    mfG
    Elfmann

    Irren ist menschlich, aber für das totale Chaos braucht man einen Computer.

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab auch schon bemerkt, dass Hex manche Objekte gewaltig aufbläht. Weiß nicht wovon das abhängt, jedenfalls kriege ich sie durch neues Speichern mit dem UVMapper (ohne Normalen) wieder auf Normalgröße.

    Mal eine blöde Frage: Wozu brauchst du die Maps in Hexagon? Dur willst dort doch nicht rendern, oder?

    • Offizieller Beitrag

    Sorry, dazu kann ich nix beitragen. Ich modelliere nur in Hexagon, lege hier dann noch die UV-Maps an oder nur Shading-Domains und der Rest passiert dann in Carrara. Carrara kann UV-Maps bis zu 4096x4096 anlegen und das ist einfach eine tolle Sache. Ich gehe mit dem texturierten Modell nicht wieder zurück und exportiere von Carrara aus ins Obj-Format, falls es denn benötigt wird.

    Lg
    Kushanku

  • Danke erstmal nichtsdestotrotz! :)

    Jou - ich modelliere halt meistens -zumal wenn es technische Dinge sind- in Hexagon, weise dort auch gleich die Shading Domains und Materialnamen zu, exportiere als .obj und mache dann die in UVMapper pro. Mit Carrara hätte ich das Problem evtl. nicht gehabt. Muss mir endlich mal anschauen, wie dort gescheit gemappt wird... ;) :P

    esha:

    Dieses Objekt besteht aus derart vielen, z.T. sehr filigranen Einzelteilen (die ich natürlich nicht mappe, sondern später prozedurale Mats dafür nehme), dass ich die beiden Teile, in die ich es separiert hatte, am einfachsten wieder in Hex zusammen setzen kann, weil sie sich nach dem Reimport wieder passgenau an ihrer Stelle befinden. Wenn ich das dann in einem anderen Prog mache, stimmt für eines der Teile der Maßstab und/oder die Position nicht mehr und es gibt eine unglaublich üble Fummelei. Wenn ich das Teil komplett mit einer einzigen texturieren würde, brächte ich dafür eine Auflösung von mindestens 8192 x 8192... da streikt Hex dann aber endgültig.

    Na schaun wir mal, mit irgend einer Anwendungskombi wird es schon klappen...

    Danke Euch erstmal. ^^

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • esha:

    Weil ich das (aus 2 Teilen bestehende) Objekt später mit weiteren, schon fertig gestellten Komponenten als ein grosses Gesamtobjekt -fertig texturiert- wieder als .obj exportieren wollte, um es so dann ohne weitere Bastelei in Bryce, Vue oder Carrara nach Belieben nutzen zu können. (In Hex sind die übrigen sieben Komponenten des Gesamtobjektes bereits fertig texturiert und auf Stand/Position gebracht. Da liegt es natürlich nahe, die beiden letzten Teile dort anzufügen, weil das normalerweise halt den geringsten Arbeitsaufwand bedeutet hätte) ;) :P

    Falls das Alles jetzt zu abstrus klingt, hab ich mal zwei Bilder angehängt, die verdeutlichen, worum es geht. Das ist jetzt beim screenshot -damit es nicht so lange dauert- die untexturierte Version. Jede Baugruppe hat eine Map von 4096 x 4096 px, bei den Containerblöcken ist z.B. die Beschriftung jedes einzelnen Containers deutlich lesbar (weil ich das Teil später animieren möchte, und dabei soll es u.A. dicht an der Kamera vorbei fliegen...)
    Nur beim Vorderteil reichte eine Map dafür nicht aus und bei der Verwendung noch grösserer Maps kackt Hexagon komplett ab. :P

    Jetzt muss ich es eh in Vue oder Carrara fertig stellen, damit ich es einmal sauber komplett als .obj habe (weiss der Düwel, ob das so klappt - für die Animation reicht der Arbeitsspeicher und vor Allem die Prozessorleistung meines derzeitigen Rechners inkl. seiner Netzwerkbrüder da wohl sowieso nicht mehr aus).

    vg
    space

    • Offizieller Beitrag

    Ooooh mein Gott, was für ein Gerät. Du bist ja vom wilden Affen gebissen :D . Zu dem Dilemma mit der Materialliste hab' ich keine Lösung, da ich noch nie soviele Materialien hatte.

    Wahnsinnsteil :thumbup: !

    Lg
    Kushanku

  • @Kush:


    Geist ist geil!

    • Offizieller Beitrag

    Sehr schön !
    Es sollte es eigentlich kein Problem sein, die Objekte mittels Shading-Domain zum Leben zu erwecken.
    Hexagon verwaltet die Grafikdateien intern unkomprimiert.
    Es funktioniert aber sehr gut.

    Die W.I.P. Spanische Galeone hatte unglaublich viele Shading-Domains und 62 Materialien.

    Tatsache ist man kann in Hexagon besser mehrere BigTex, wie eine übergroße Textur verwalten.

    • Offizieller Beitrag

    Wow, was für ein Gerät! :D

    Also ich würde die Teile ohne Texturen in Hex wieder zusammensetzen und die Texturen dann in der Zielsoftware neu zuweisen. Man muss bei den Einstellungen sowieso immer nachjustieren.
    Aber vielleicht kommt dir die Lösung mit mehreren kleineren Texturen mehr entgegen. Viel Glück! :)

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Space!!
    Hexagon hatt da noch einiges an Verbesserungsnotwendigkeiten.
    Das Problem ist bekannt.
    Ich hatte da auch schon eine Anfrage bei DAZ und Gary Miller gestartet.

    Mein Lösungsansatz war:
    1. Zunächst wählte ich die max. mögl. Auflösung für eine bessere Übersicht zu erhalten.
    2. Danach teilte ich das Gesamtmodell in einzelne Modelle die von mir ext. hergestellt wurden und die ich später per Import in das Gesamtkonzept einfügte.
    (hierbei ist mir ein fataler Fehler unterlaufen!!
    Ich hatte vergessen den Shading Domains eindeutige Namen zu vergeben, was zu unerwarteten Ergebnissen führte.
    Ich habe den Fehler aber sehr schnell bemerkt, so das ich nur einen Bruchteil der Modelle neue eindeutige Shadingmaterialnamen vergeben musste.)