Hat Blender das direct x format

Es gibt 43 Antworten in diesem Thema, welches 9.199 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (13. Juni 2012 um 13:15) ist von vidi.

  • Ich frage deshalb, bevor ich jetzt Blender runterlade und warscheinlich lange und vielleicht unnötigerweise wie ein Schwein ins Urwerk schaue, ob es dieses Exportfunktion überhaupt gib, wenn ja werde ich mich mal der Herausfordeung stellen :D

    Ach noch ne Frage/n Wie war das, nGons darf ein Modell nicht haben . oder ?

    Oder weiss einer Zufällig ein Programm mit dem man fbx in x format converten kann? Carrara kann aber nicht alles funzt . Ich weis es geht super mit max aber das ist mir zu teuer ;) Deshalb evtl mal ein Try mit Blender

    Danke schon mal vorab ! :)

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Hi vidi,

    ich bin jetzt zwar kein Blenderspezialist, aber in der Addonliste von Blender ist ein Export-Import Addon dabei, dass das x-Format unterstützt. Es muss
    allerdings erst akitiviert werden. Siehe Screenshot-Montage:

    ...und welche Macken das Ding hat, weiß nun auch nicht, aber stoNe oder Tiles können Dir da bestimmt weiterhelfen dann.

    Lg
    Kushanku

  • Ich Danke euch ! :)
    Ok dann sauge ich mal Blender :D

    Zitat

    Ich brauch schon ne Dauerlösung und die Max Demo Zeit habe ich auch schon längst mal verbraucht.

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  • Seh ich das richtig Blender hat kein fbx Import format ? :nachdenklich: .

    Übrigens Danke Kushanku für dein Screen hat mir sehr geholfen :)

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  • Ne scheinbar nüscht , also da kann ich das Programm gleich vergessen . Habe mal deshalb mit collada probiert oje :thumbdown:


    Ich bin doch echt verwöhnt worden die ganze Zeit mit meiner Carrara<> xchange pipeline das war immer total reibungslos , nun probiere ich mal, aus Anlass eines neuen Betatest, was ausserhalb mit "Fremdprogrammen" und stelle fest nichts wirklich funktioniert :rolleyes:

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  • Leider nein, das convertiert in fbx files ,aber als solches liegt das Objekt schon vor und soll nun ins x. format für eine Gamengine convertiert werden.
    Ich habe Erfolg mit Carrara aber nur mit eigenen mesh die ich in Daz geriggt habe,aber ich weiss das Max auch andere fbx sauber in x files umwandelt. Deshalb suche ich nun eine Alternative .

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  • Zitat

    Ziemlich strange die Seite . Hast du mal auf Download Trial button gedrückt, da wird man zu einem formular verlinkt ,auch würde mich vorab interessieren was das Tool kosten soll aber auch da strange irgendwie :wacko:

    Trotzdem Danke für die Tips!

    Zitat

    PS: Läuft Dein Carrara nun wieder?

    zu meiner Schande noch nicht weiter drum gekümmert, :oder weil da nun der Betatest dazwischen kam und ich mich nun gerade dafür in eine Gamengine reinwurschtel :rolleyes2:

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  • Beim X Format musst du immer aufpassen. Da gibts recht viele Versionen und Derivate davon. Das ist mehr ein Formatbündel als ein echtes Format. FBX entwickelt sich leider inzwischen auch in die Richtung. Jedes Jahr ne neue Version, und wirklich kompatibel sind die Dinger untereinander auch nicht mehr.

    Zurück zu X. Dass es nicht funktionieren mag muss jetzt nicht unbedingt Blenders Schuld sein, sondern kann auch an der X Version liegen. Blender 2.49 kommt noch mit einer alten X Version. Blender 2.5x und höher verwendet ein neueres X Format. Was in deiner Gameengine funktioniert musst du schlicht ausprobieren.

    Hm, du willst nur konvertieren, oder? Hast du schon Fragmotion probiert? Das futtert auch so einige Formate und spuckt sie in diversen anderen Formaten wieder aus. Die Free Version kommt glaube ich mit einem Nagscreen alle paar Sekunden. Lässt sich aber benutzen.

    Was für eine Gameengine ist es denn? :)

  • Zitat

    Zurück zu X. Dass es nicht funktionieren mag muss jetzt nicht unbedingt Blenders Schuld sein, sondern kann auch an der X Version liegen. Blender 2.49 kommt noch mit einer alten X Version. Blender 2.5x und höher verwendet ein neueres X Format

    Das mit Blender kann ich garnicht testen weil er meine fbx wegen fehlenden Import gar nicht einlesen will und collada machte aus meinem Mesh ein Puzzel :D

    btw Milkshape liest meine fbx nicht correkt ein, die Bones sind verdreht und ausserhalb des meshs . Wings hat auch kein fbx import . Dachte nicht das es so schwierig wird. Da habe ich ja mit carrara bisher die besten Ergebnisse wenn auch nicht optimal ,es kann nur die in Daz geriggte meshs richtig in x convertieren. Ich suche aber nach ne "Universallösung " so wie halt mit max möglich.


    Wenn ich wieder zu Hause bin check ich mal Fragmotion

    Danke für all die Anregungen hier ! :thumbup:

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  • Hach ja, das Pipeline Problem. Das kann einen richtig narrisch machen ^^

    Zitat

    btw Milkshape liest meine fbx nicht correkt ein, die Bones sind verdreht und ausserhalb des meshs

    Das ist einer der Spässe zwischen FBX Versionen verschiedener Baujahre. Ich hatte oben beschriebenen Spass mit FBX 2010 und 2011. Im Moment sind wir bei FBX 2012. Und wenn der Milkshape Importer das noch nicht kann ... schwupps :)

  • Ultimate Unwrap lönnte mein Problem lösen . Ich habe aber nur die Demo und kann nicht wirklich alles durchtesten deswegen . Tiles du hast doch das Ding oder ? Du hast mir das doch schonmal irgendwie empfohlen ... :nachdenklich: weiss nicht mehr wann und warum aber irgendwie kommt es mir bekannt vor :D

    Ich habe jetzt festgestellt das bei der Convertiereung die vermatscht wird . Nun meine Frage da gibs ja viele Knöpfe in UU3D und für mich alles noch Ägypten :wacko: aber könnte man zb von dem obj. file die UV map speichern und sie dann beim x. file gegen das messy Teil austauschen . Weil ich habe gesehen da gibs so UV import/export

    transfer.jpg


    Hier mal die fbx die kommt sauber an .

    ultimate.jpg


    So sieht es nach dem convertieren in ein x. file aus (carrara) aber mit UU3D siehts genauso aus (siehe Vicky das hat ein uu3D user für mich ausprobiert) Nur spricht der aber englsich und es ist etwas schwierig sich zu verständigen . Deshalb frage ich auch mal hier
    disaster.jpg


    Meine Idee ist nun einfach die Map auszutauschen , aber bevor ich das Programm kaufe will ich das schon genau wissen ob das so funzt wire ich mir das vorstelle ;)

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Jopp, die Empfehlung kam von mir, weil UU3D ein paar echt nette Tricks drauf hat. Leider ist die Dokumentation löchrig wie ein Schweizer Käse, und man muss viel selber rausfinden. Mich begeistert das Ding trotzdem :)

    Das was du da vor hast wird aber so nicht hinhauen. Nicht mit Obj und X. X schreibt für jedes Face separate Vertices ins File. Obj nicht. Das ergibt am Schluss eine unterschiedliche Anzahl von Texturvertices. Und einen ganz anderen Index. Und daran scheitert das Feature dann. Was aber funktionieren könnte ist wenn du die UV`s von einem anderen X File abgreifst. Ging hier jedenfalls mit einem ungeriggten Beispiel tadellos.

    Jetzt ist nur die Frage an welcher Stelle es dir das unwrap zerballert. Kommt ein ungeriggtes X File auch zerstört in UU3D an?

  • Jep das selbe Disater wenn ich es vom obj zu x. speichere . Das ist also egal welches Ursprungsformat, die wird in jedem Fall vermatscht. . Puh ! das ist ein Grauss wenn man sich mal aus seiner kuschligen iClone Welt bewegt dann funzt ja überhaupt nüscht . :D

    Auch wird neu UV Mappen in UU3 nicht die Lösung sein, da bei den injizierten Animation dann dort die Figur mächtig über den Boden rutscht und so dann auch wieder abgespeichert wird =unbrauchbar

    Ich habe das Projekt jetzt gecancelt ich habe jetzt so viele Tage damit vertrödelt und auch kein Bock mehr . :thumbdown: Vielleicht entwickelt RL ja das was Brauchbares ?

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Ich denke ein paar Optionen hast Du noch.
    Du weißt schon, dass Game-Engines nur triangulierte Meshes verarbeiten? Ich würde statt das Mesh nur mit Seams aufzuteilen die Materialgruppen auch im Objekt trennen - zumindest während des unwrappens. Man kann ja die einzelnen Islands gut erkennen - nur sind sie nicht wirklich separat. Du kannst das Mesh anschließend wieder zusammennähen. Ich würde aber auch die Triangulation nicht dem File-Loader der Engine überlassen, sondern sie selbst machen - und zwar nachdem Du nach Materialgruppen getrennt hast. Versuch mal ohne Nähte; das heißt getrennt nach zB Hosenhälfte vorn/Hosenhälfte hinten, T-Shirt-vorn/hinten etc also separieren-unwrappen,triangulieren,arrangieren auf dem Template - anschließend Mesh wieder zusammenlöten. Kannst Du das nachvollziehen?
    Warum benutzt Du nicht Unity?

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

  • Zitat

    Warum benutzt Du nicht Unity?

    Das testen schon andere mit Erfolg :D

    Zitat

    Du weißt schon, dass Game-Engines nur triangulierte Meshes verarbeiten?

    Ich habe sie mit Erfolg schon in die Engine gebracht nur die UV Sache halt


    Der Knackpunkt glaube ich ist nun das diese Convertiereung von fbx(oder obj 3ds... ) zu x die UV verhaut und ich keine Option beim speichern hab dies zu verhindern.

    Amateurs hope. Professionals work.


  • Der Knackpunkt glaube ich ist nun das diese Convertiereung von fbx(oder obj 3ds... ) zu x die UV verhaut und ich keine Option beim speichern hab dies zu verhindern.


    Deshalb würde ich das alles im Vorfeld selbst machen. Es kann auch gut sein, dass dieses UV-Layout trotzdem funktioniert. Hast Du mal die Materialien dazu geladen?

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.