Deshalb würde ich das alles im Vorfeld selbst machen.
Es ist kein rein persönliches Projekt daher auch alles etwas verwurschtelt . Ich suchte nur nach einer Möglichkeit einen fehlenden x. Export zu kompensieren.
Zitat
Der Knackpunkt ist das X Format selbst. Das endet einfach zu oft in wildem Gefluche ...
Genau wenns x. nicht son Käase aus meiner machen würde wär die Welt ja auch in Ordnung
Bevor wir jetzt weiter vor uns hinraten, wo genau kommst du her, wo genau willst du hin? Und hättest du vielleicht eine Beispielgrafik damit man das Problem nachvollziehen kann?
Die Grafik von weiter oben zeigt das einzige Problem
Nö, sie zeigt einen Shot der Wirkung. Mir gehts um die Ursache. Dazu muss ich wissen aus welchem Programm du rausgehst, in welches Programm du reingehen willst, und möglichst ein Mesh vor dem Export und nach dem Export in Händen halten.
Versuch mal ohne Nähte; das heißt getrennt nach zB Hosenhälfte vorn/Hosenhälfte hinten, T-Shirt-vorn/hinten etc also separieren-unwrappen,triangulieren,arrangieren auf dem Template - anschließend Mesh wieder zusammenlöten.
Zitat
The X file stores U,V coords PER VERTEX.
Ich habe das irgendwo aufgeschnappt und nach meiner logik und Untersuchung (also per naives zusammreimen) ist es so, wenn man mit seams arbeitet , Ist ja ein Punkt am Modell dann eigentlich 2 auf der
x. file kann mit dem 2. Punkt nicht umgehen und zieht es deshalb auf die andere Seite :nachdenklich:
Dargain Ich glaube deshalb sollte ich mal deinen Rat folgen wenn ich den richtig interpretiere
Also anstatt seams schneide ich das Objekt in Hälften(jeweils vorder und Rückseite und unwap diese , danach welde ich das Objekt wieder ?
Zitat
Dazu muss ich wissen aus welchem Programm du rausgehst, in welches Programm du reingehen willst,
@Tile die fbx ist aus Daz gespeichert und in carrara oder UU3(siehe Vicky) als x Format umgewandelt .
Okay. Und jetzt noch eine Beispiel FBX Datei bitte, die nach Konvertierung das Problem der kaputten Seams zeigt. Und sei es nur eine Kugel oder ein Würfel
[quote] Dargain Ich glaube deshalb sollte ich mal deinen Rat folgen wenn ich den richtig interpretiere
Hier ist mal n simples T-Shirt als OBJ und FBX nach meiner angesprochenen Methode zerlegt, ausgebreitet+gebügelt und anschließend wieder zusammengenäht. Versuchs doch mal damit erst mal.
Interessant. UU3D scheint da ne Macke beim X Im und Exporter zu haben. Der läd sein eigenes X nicht mehr. Tze. Wenn schon für nix anderes ist diese Aktion wenigstens gut den Bug gefunden zu haben
Mal bei Gelegenheit melden gehen.
Kaputte Seams habe ich aber bei meinem Testexport vom FBX nicht gefunden. Aber du sagtest ja dass du da dran schon gebastelt hast. Deine Methode scheint also zu funktionieren.
Mesh in 2 Hälften "abtrennen" (nicht in separate Meshes teilen) - dann jedes unwrappen - auf dem Template arrangieren - Mesh wieder zusammen nähen. Sinn und Zweck ist, dass an der Naht jedes Island seine eigenen UVs hat und sie sie nicht teilen muss wie es bei Seams der Fall ist. (Oh man - warum nimmst Du nicht einfach Unity?) Geht das in die UnrealEngine?
Ich hatte jetzt vergessen mein Mesh noch zu triangulieren - dammich.
In Cheetah3d heißt es "abtrennen", dabei selektiert man die Polygone die nur abgetrennt werden sollen ohne in ein neues Mesh überzugehen. Es gibt auch "Ablösen" - dabei entsteht ein neues zweites Mesh - und das wollen wir hier nicht.
Oh Leute ich tille ich habs hinbekommen . meine Güte ik werd verückt da spaddle ich da so ewig rum und die Lösung ist so simple .
@Dargin ich habe gesehen das dein Mesh so komisch gelb in Carrara angezeigt wurde , ganz anders wie sonst . Da habe ich jetzt eingfach mal durchprobiert was ein Mesh so gelb macht . und das war in Carrara "crease edges" und booooooom *happy Mega freu *
Zumindest laut Release Notes. Ausprobiert hab ich es noch nicht - hab auch nix, was FBX wäre. Und direkt ein wenig weiter unten steht auch gleich, dass nicht alle Sachen von FBX supported werden... Aber versuchen kann man es ja vielleicht mal.