Hat Blender das direct x format

Es gibt 43 Antworten in diesem Thema, welches 9.210 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (13. Juni 2012 um 13:15) ist von vidi.

  • Zitat

    Deshalb würde ich das alles im Vorfeld selbst machen.

    Es ist kein rein persönliches Projekt daher auch alles etwas verwurschtelt . Ich suchte nur nach einer Möglichkeit einen fehlenden x. Export zu kompensieren.

    Zitat


    Der Knackpunkt ist das X Format selbst. Das endet einfach zu oft in wildem Gefluche ...

    Genau wenns x. nicht son Käase aus meiner machen würde wär die Welt ja auch in Ordnung :D

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Die Grafik von weiter oben zeigt das einzige Problem. Die sitz nicht mehr nach dem konvertieren.


    disaster.jpg

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Zitat

    Die Grafik von weiter oben zeigt das einzige Problem

    Nö, sie zeigt einen Shot der Wirkung. Mir gehts um die Ursache. Dazu muss ich wissen aus welchem Programm du rausgehst, in welches Programm du reingehen willst, und möglichst ein Mesh vor dem Export und nach dem Export in Händen halten.

  • Zitat

    Versuch mal ohne Nähte; das heißt getrennt nach zB Hosenhälfte
    vorn/Hosenhälfte hinten, T-Shirt-vorn/hinten etc also
    separieren-unwrappen,triangulieren,arrangieren auf dem Template -
    anschließend Mesh wieder zusammenlöten.

    Zitat

    The X file stores U,V coords PER VERTEX.

    Ich habe das irgendwo aufgeschnappt und nach meiner logik und Untersuchung (also per naives zusammreimen) ist es so, wenn man mit seams arbeitet , Ist ja ein Punkt am Modell dann eigentlich 2 auf der


    x. file kann mit dem 2. Punkt nicht umgehen und zieht es deshalb auf die andere Seite :nachdenklich:

    Dargain
    Ich glaube deshalb sollte ich mal deinen Rat folgen wenn ich den richtig interpretiere

    Also anstatt seams schneide ich das Objekt in Hälften(jeweils vorder und Rückseite und unwap diese , danach welde ich das Objekt wieder ?

    Zitat


    Dazu muss ich wissen aus welchem Programm du rausgehst, in welches Programm du reingehen willst,


    @Tile die fbx ist aus Daz gespeichert und in carrara oder UU3(siehe Vicky) als x Format umgewandelt .

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Okay. Und jetzt noch eine Beispiel FBX Datei bitte, die nach Konvertierung das Problem der kaputten Seams zeigt. Und sei es nur eine Kugel oder ein Würfel :)

    DirectX 8 oder DirectX9?

  • [quote]
    Dargain
    Ich glaube deshalb sollte ich mal deinen Rat folgen wenn ich den richtig interpretiere

    Hier ist mal n simples T-Shirt als OBJ und FBX nach meiner angesprochenen Methode zerlegt, ausgebreitet+gebügelt und anschließend wieder zusammengenäht.
    Versuchs doch mal damit erst mal.

    Gruß
    Dargain

  • Interessant. UU3D scheint da ne Macke beim X Im und Exporter zu haben. Der läd sein eigenes X nicht mehr. Tze. Wenn schon für nix anderes ist diese Aktion wenigstens gut den Bug gefunden zu haben :D

    Mal bei Gelegenheit melden gehen.

    Kaputte Seams habe ich aber bei meinem Testexport vom FBX nicht gefunden. Aber du sagtest ja dass du da dran schon gebastelt hast. Deine Methode scheint also zu funktionieren.

  • Hmm versteh nicht was du meinst mit

    Zitat

    Versuchs doch mal damit erst mal.

    Was hast du denn genau gemacht ? , etwa anderes als ?(

    Zitat

    Also anstatt seams schneide ich das Objekt in Hälften(jeweils vorder und
    Rückseite und unwap diese , danach welde ich das Objekt wieder ?

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Mesh in 2 Hälften "abtrennen" (nicht in separate Meshes teilen) - dann jedes unwrappen - auf dem Template arrangieren - Mesh wieder zusammen nähen. Sinn und Zweck ist, dass an der Naht jedes Island seine eigenen UVs hat und sie sie nicht teilen muss wie es bei Seams der Fall ist.
    (Oh man - warum nimmst Du nicht einfach Unity?) Geht das in die UnrealEngine?

    Ich hatte jetzt vergessen mein Mesh noch zu triangulieren - dammich.

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

  • Ich habe das genau das selbe Problem mit deinen Hemd also scheint das doch nicht die Lösung zu sein, Leider
    Trotzdem Danke für eure Geduld und Mühe ! :)

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Dargain:thumbup:

    Es hat jetzt doch geklappt keine Ahnung warum beim ersten mal nicht . Ich probiere dann mal weiter rum .

    Tiles ich habe jetzt die ganze Zeit mit der Cookie rumprobiert die ist leider ne Pay Version.

    Aber ich probiers das jetzt mal mit Dargain Vorschlag . Ich weiss nur nicht was der Unterscheid zwischen abtrennen und Mesh zerteilen ist :D

    Amateurs hope. Professionals work.

  • In Cheetah3d heißt es "abtrennen", dabei selektiert man die Polygone die nur abgetrennt werden sollen ohne in ein neues Mesh überzugehen. Es gibt auch "Ablösen" - dabei entsteht ein neues zweites Mesh - und das wollen wir hier nicht.

    Ist das jetzt klarer?

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

  • 8o 8o 8o 8o 8o Oh Leute ich tille ich habs hinbekommen . meine Güte :D :D :D ik werd verückt da spaddle ich da so ewig rum und die Lösung ist so simple .

    @Dargin ich habe gesehen das dein Mesh so komisch gelb in Carrara angezeigt wurde , ganz anders wie sonst . Da habe ich jetzt eingfach mal durchprobiert was ein Mesh so gelb macht . und das war in Carrara "crease edges" und booooooom *happy Mega freu * :bounce3

    Danke für all eure Hilfe :top

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Jetzt hat DS4.5 Import für FBX...

    http://www.daz3d.com/forums/viewthread/1901/

    Zumindest laut Release Notes. Ausprobiert hab ich es noch nicht - hab auch nix, was FBX wäre. Und direkt ein wenig weiter unten steht auch gleich, dass nicht alle Sachen von FBX supported werden... Aber versuchen kann man es ja vielleicht mal.

  • Das hatte es auch schon in der letzten candidate version, funzt leider nur mit weight map rigs aus Daz . Fremd Programm fbx mag das Teil nicht.

    Amateurs hope. Professionals work.