Am Eingang

Es gibt 11 Antworten in diesem Thema, welches 4.267 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (29. April 2014 um 16:12) ist von t-techniker.

  • Verwendete(s) Programm(e): DAZ Studio 4.6, Reality 2.5, Gimp

    Mein erster Reality 2.5 Render. Das Setting ist zugegeben nicht gerade einfallsreich, ein paar Typen schlappen durch's Bild. Ist sozusagen Teil einer illustrierten Geschichte, die Gruppe steigt hier in dunkle Tiefen. Bei den Laternen und Fackeln (den einzigen Lichtquellen im Bild) habe ich mir einen abgequält, um Burnout zu verhindern, und mußte nach endlosen Proberendern tricksen, ohne Tipps von cwichura und dougsnash aus dem Reality-Forum hätte ich es nicht hingekriegt, danke hier noch mal dafür, auch wenn die das wohl kaum lesen. :D

    • Offizieller Beitrag

    Die Lampen sind jetzt sehr schön :thumbup: . Das Gewölbe find' ich nun garnicht so übel. Bei der Treppe fällt das fehlende Displacement ziemlich auf. Bei dieser unruhigen Textur erwartet man da einfach mehr echte Struktur. Aber ansonsten hast Du das schon ganz gut hinbekommen.

    Lg
    Kushanku

  • Sehr hübsch gemacht... :thumbup:
    Die Fackeln/Licht knallen echt ein :)

    Zitat

    Bei der Treppe fällt das fehlende Displacement ziemlich auf.


    Kushanku, was meinst du damit?

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Eure Kritik ist berechtigt, um die Umgebung habe ich mich gar nicht gekümmert, es ist einfach die unbearbeitete Szene, wie geladen. Ich denke, auch an bestimmten Kleidungsstücken wäre noch Verbesserungsbedarf. Mit dem Reality-Materialeditor müßte da einiges gehen, aber ich kenne mich damit noch nicht aus. ;)

    • Offizieller Beitrag

    Linda

    Hier etwas zum Thema Displacement.

    Zum Bild von geala:
    Die Textur der Treppe ist von einem unebenen, porösen Stein und die Treppenstufen im Bild sind glatte Ebenen auf die die Bild-Textur nur draufgemapt wird. Hätte man eine Displacementmap von dieser Stein-Textur könnte über den Displacementkanals des Material-Editors echte Struktur erstellt werden, vorausgesetzt das Mesh ist genügend unterteilt, bzw. die Renderengine kann das beim Rendern erledigen. Die Renderzeiten erhöhen sich da schon etwas.

    Hier einige Beispiele, wie mit Displacementmaps Meshes verändert werden können.
    Alle Grundmodelle sind glatt und einfach und die Disp-Map besorgt das Modelling der Struktur:
    Sculpten mit UVs und Disp-Map
    und hier dieses Gebirge: Ist eigentlich nur eine stark unterteilte flache Plane.

    Lg
    Kushanku

  • 2 Fragen meinerseits dazu:

    - wie konntest du vermeiden dass die vielen Lichter zu viele Reflexionen auf den anderen Objekten erzeugen?
    - sind das spotlights oder spezielle reality-lights?

    bei mir ist das immer so: wenn ich nicht GENAU 1 Distantlight in der Szene verwende geht das total schief und ich habe zu viele störende Lichtreflexionen.

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Danke Kushanku,

    jetzt werden mir die Zusammenhänge immer klarer :thumbup:

    Ich wusste nicht, dass es in so einer Abhängigkeit steht.
    Trotz dem schönen Wetter werde ich es nachher ausgiebig ausprobieren :)

    Danke :!:

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • @ Kushanku: wie kriege ich denn eine displacement map oder normal map (Reality mag displacement angeblich nicht so) da hin, wenn man das Objekt (z.B. die Treppe oder Säule) nicht anklicken kann? Sollte man displacement für die ganze Szene (also das gesamte Kellergewölbe) aktivieren? Geht das Einstellen des displacements einfach bei Surfaces an den entsprechenden Schiebern oder muß man eine spezielle displacement map bauen/programmieren? Was ich nicht könnte.

    @ mbarnick: alle drei Lichter, die die Szene ausleuchten, sind erstellte Primitives (Zylinder in den Laternen, Sphäre über der Fackel), die ich in Reality zu Lichtern konvertiert habe. Sie wirken wie Meshlights, strahlen allerdings in jede Richtung. Das mit den Reflektionen löst Reality/LuxRender über die Lichtauswertung automatisch, die anders funktioniert als bei dem DAZ-Renderer 3Delight, nur ein paar seltsame helle Stellen auf den am Boden verteilten Steinen habe ich in Gimp abgedunkelt. Das Hauptproblem ist, daß die Lichter unweigerlich ein grelles Weiß annehmen (Burnout), wenn sie genug Power haben sollen, um die Szene zu erhellen. Daher habe ich einen zweiten Render mit schwächeren Lichtern gemacht, in Gimp untergelegt und die grellen Laternen ausradiert. Die Fackel habe ich ausgeschnitten und drüberlegt. Diese Lichter sind in den Laternen kleine 3D-Flammen und für die Fackel mehrere 2D-Flammen (aus Jepes Flammenpack), die ich zu Lichtern konvertiert habe.

    • Offizieller Beitrag

    @ Kushanku: wie kriege ich denn eine displacement map oder normal map (Reality mag displacement angeblich nicht so) da hin, wenn man das Objekt (z.B. die Treppe oder Säule) nicht anklicken kann? Sollte man displacement für die ganze Szene (also das gesamte Kellergewölbe) aktivieren? Geht das Einstellen des displacements einfach bei Surfaces an den entsprechenden Schiebern oder muß man eine spezielle displacement map bauen/programmieren? Was ich nicht könnte.


    Mmmh ja, ich dachte mir schon, dass Du wahrscheinlich nicht auf die Treppe als Einzelobjekt zugreifen kannst. Schade! Das mit dem Schiebern für Displacement bei Surfaces kannst Du ja mal ganz vorsichtig probieren. Ich habe leider null Ahnung von DS und kann jetzt nicht sagen, ob das auch Wirkung zeigt.

    Lg
    Kushanku

  • Kushanku: (Sculpten mit UVs und Disp-Map) vielen Dank für diesen Link! Man kann gar nicht genug an die Möglichkeiten der Displacement maps erinnert werden. Es ist immer wieder ein schöner Trick, an den ich manchmal leider nicht denke.

    geala: irgendwann wirst Du auch alle Fertig-Szenen auseinander pflücken. So wie ich es mache, denn mit der Zeit hat man immer mehr eigene Ideen und da hantiert man lieber mit Einzel-Objekten.

    t-techniker