SSS - Shader - viele Fragen

Es gibt 3 Antworten in diesem Thema, welches 2.490 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Lessa.

  • hallo,
    könnte mir bitte mal jemand das Handling mit diesen SSS-Shadern erklären?


    wenn ich im Menü bin ist da nur der Link auf das PDF: http://docs.daz3d.com/doku.php…read_me/index/16324/start
    und der Base-Shader.


    So wie ich das verstehe ist das ein Shader mit etwas mehr Möglichkeiten als normale Shader haben.
    Im PDF wird ein "zurück-zu-DAZ-Shader" erwähnt. Der ist bei mir aber nicht verhanden.


    Was dabei ist, sind div. Gummi und Plastik-Shader, die ich aber schlecht auf M6 / V6 anwenden kann.


    Ich hatte ja den Support befragt was bei meinem reptilienhaften Aussehen meiner Gianni-Figuren schief gelaufen ist, aber so recht scheint die Dame das auch nicht gewusst zu haben.
    Ich hatte ihr mitgeteilt, dass das möglicherweise an den falschen(?) Gruppen-IDs gelegen haben soll und sie meinte, ich soll mal 2 Kugeln machen, 2 verschiedene Shader drauf und mit den IDs spielen.
    Ich sehe aber keinen Unterschied.
    ich glaube diese SSS-Shader sind nur für absolute Profis und Entwickler und nicht für das gemeine Fußvolk, oder?
    Ich bin etwas frustriert weil ich so viel nicht verstehe. Selbst wenn ich das PDF von AoA vor mir habe.


    Gut, er erklärt was die einzelnen Funktionen bringen, aber diese ganzen Vorreden da drin sind mir oft ein Rätsel.
    Z.B. auch solche Beschreibungen:
    "Group ID - Each subsurface group is calculated independently. This setting allows separate material
    zones and/or objects to be looked at as a single, solid object when subsurface scattering is calculated. If
    all skin surfaces of a figure are set to Group 1 then light scattering in the hands will also contribute to the
    scattering of the arm. If each were set to different group numbers then the various material zones,
    although all equally translucent, would appear to be separate objects. Note: The Ambient SSS
    Contribution setting only effects materials that share the same Group ID."


    Allerdings sieht das Bild mit der Figur in rot (rote_figur.png) ähnlich aus wie mein Problem, allerdings hatte ich mit den Shadern gar nicht rum gespielt.


    Ums kurz zu machen: Was genau soll ich mit dem Subsurface-Scattering anstellen und wie mach ichs richtig.
    Scheint ja toll zu sein, aber halt auch kompliziert.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habs mal für dich ausgetestet. Anbei das PDF mit Vorgehen und Rendern.


    Zusammenfassend: du musst die Shading Rate RUNTERDREHEN. Je weiter, desto besser.

    • Offizieller Beitrag

    Das ist alles Standard - Standard DS-Lichter, nur die Basis des SSS-Shaders.


    Die GroupID ist übrigens, wenn ich den Support da oben richtig verstanden habe, genau dazu da, dass man Einstellungen über mehrere Surface-Gruppen ziehen kann. Unterschiedliche Hautpartien würde ich also NICHT mit verschiedenen GroupIDs versehen, da das Ganze ja homogen aussehen soll.

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