C4D Bodypaint - UV-Map als Textur speichern

Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 8.258 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Ascania.

  • Ich übe gerade etwas mit Bodypaint und wollte eie UV-Map als Textur speichern, um sie mit Photoshop zu bearbeiten. Dabei ist nun ein Problem aufgetreten, das ich noch nicht lösen konnte.


    Mit den zwei Bildern im Anhang möchte ich kurz das Problem erläutern:


    In Bild_1 habe ich eine einfache Kugel erstellt und mit dem Paint Assistent für Bodypaint vorbereitet. Auf der rechten Seite sieht man die UV-Map mit den Polygonen als schwarze Linien.


    In Bild_2 sieht man nun die aus Bodypaint heraus abgespeicherte Textur-Map wie sie in Photoshop angezeigt wird. Leider wird hier nur eine durchgehende graue Fläche angezeigt, bei der die Umrisse der [lexicon]Polygone[/lexicon] verloren gegangen sind.


    Die Lösung ist bestimmt einfach, nur komme ich nicht drauf.
    Ich würde mich freuen, wenn mir Jemand auf die Sprünge hilft.


    Viele Grüße, hogopogo :)

  • Hallo Hogopogo !


    UV [lexicon]Polygone[/lexicon] bearbeiten Modus / UV [lexicon]Polygone[/lexicon] alle auswählen / Ebene [lexicon]Polygone[/lexicon] oder Polygonkanten füllen ! Ganz nach belieben noch vorher die Farbe einstellen / Härte und Größe des Pinsels ! Danach kannst DU auch direkt mit dem Pinsel mahlen, wie in jedem anderen Bildbearbeitungsprogramm auch !

  • @model123


    So, ich habe noch etwas rumprobiert. Es ist natürlich sehr betrüblich, dass alles nur beim ersten mal klappen soll. vielleicht geht es ja doch.....


    Zumindest hatte ich einen Teilerfolg: Bild_3 zeigt auf der linken Seite das in BP aktivierte Modell Pegasus und sofern man dann auf der rechten Seite nach Ascania die UV-[lexicon]Mesh[/lexicon]-Ebene hinzufügt, kann nun die Textur gespeichert werden, siehe Bild_4. Bisher klappt aber leider nur das Speichern aller Texturen in einer Datei. Ich möchte aber gerne die einzelnen Texturen der Textur-Tags separat speichern.


    Muss mich etwas korrigieren, das separate Speichern der Texturmaps geht doch, aber dafuer geht das Fuellen der [lexicon]Polygone[/lexicon] nach silveradler leider noch nicht. Fuer die weitere Bearbeitung in Photoshop waere es jedoch besser, weil dann die gefuellten [lexicon]Polygone[/lexicon] besser mit Farben oder Mustern gefuellt werden koennen.

    • Offizieller Beitrag

    In Photoshop:


    Du brauchst nicht alle [lexicon]Polygone[/lexicon] einzeln zu füllen. Mir reicht es beim Texturieren meistens aus, wenn ich die Umrisse von etwas habe, und die bekommt man leicht, indem man sich sozusagen ein "Negativ" anlegt - man wählt mit dem Zauberstab (ist es zumindest in Gimp) die weiße / grau Fläche UM die einzelnen UV-Zonen herum aus und füllt auf einer neuen Ebene mit einer Flat-Farbe (ich nehme meistens schwarz). So hast du die Form direkt auswählbar mit dem Zauberstab, indem du einfach in die transparente Fläche klickst. Kleiner Tipp am Rande: die transparenten Bereiche wieder 1-2 px größer machen, weil die Kanten der Gitternetzlinien oft noch den Nachbarpixel mit verwenden.


    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass, wenn man sich zu sehr an die Gitternetzlinien hält, die Textur meist ziemlich pixlig aussieht.


    Du kannst das UV-Template auch mit so etwas wie dem UV-Mapper auseinanderschnibbeln, damit du später mehrere Textur-Bilder mit dementsprechend besserer Auflösung verwenden kannst - die Auflösung ist für eine gute Textur extrem wichtig.

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