Geometry Shell !?

Es gibt 30 Antworten in diesem Thema, welches 14.418 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (22. März 2015 um 00:22) ist von PixelMan.

  • Hallo zusammen!
    Hat eigentlich einer von euch ne Ahnung wozu die Funktion 'Geometry Shell' gut sein soll?
    Das man damit die Hülle einer Figur kopieren kann, habe ich schon gecheckt, aber was dann?? Was macht man dann damit?
    Ich kann ihr zwar auch eine Textur geben, aber das kann ich an der originalen Figur ja auch. Sonst lässt sich damit irgendwie nicht viel anfangen.

    Hat da schon mal einer mit gearbeitet?

    Schon mal Danke für eure Antworten!

    'Denke niemals schlecht über jemanden, der einen Schritt zurück macht. Er könnte Anlauf nehmen!' :D

  • Ja, aber das kann ich doch auch direkt mit dem 'Layered Image Editor' unter Surface. Dort lege ich wie in Photoshop eine neue Ebene an und kann dort meine Tattoos und was auch immer reinsetzten und verschieben. Und dort sehe ich auch sofort wo mein Tattoo am Körper/Gesicht sitzt.

    Im DAZ-Wiki gibts einen Link, aber ich habe da keinen Zugriff drauf. Vermutlich weil da noch keiner was zu geschrieben hat! ;)

    'Denke niemals schlecht über jemanden, der einen Schritt zurück macht. Er könnte Anlauf nehmen!' :D

    • Offizieller Beitrag

    Stimmt, wenn im Wiki kein Eintrag zu dem Thema vorhanden ist, bekommt man es nicht angezeigt.

    Zum Unterschied zwischen Geometry Shell und LIE: Der LIE ist abhängig vom verwendeten UV-Set. Nimm an, du hast einen Tattoo-Layer, der für die UVs von G2F Base gedacht ist. Die Hauttextur, die du verwenden möchtest, braucht aber die UVs von Aiko6. Das bedeutet, du kannst das Tattoo mit dieser Textur nicht im LIE verwenden (bzw. du kriegst Risse und Verschiebungen im Tattoo, wenn du es versuchst).
    Wenn du ein Geometry Shell hast, ist das ein separates Objekt und du kannst dafür die UVs nehmen, die das Tattoo braucht, unabhängig von den UVs der eigentlichen Figur.

  • Dieses Thema enthält 22 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind.