Normalen-Maps 'umkrempeln'?

Es gibt 11 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.

  • Howdy! ^^


    ... 'einfach invertieren' is' in diesem Fall ja nich'.


    Das Problem ist, dass die Relief-Ausrichtung häufig in die falsche Richtung geht, sprich: was 'erhöht' werden soll, wird 'abgesenkt' und umgekehrt. Kommt vor allem bei solchen Textur-Sets vor, bei denen - wie ich vermute - die NormalMap im Grafikprogramm (bspw. mittels des nVidia-Plugins) im Nachhinein aus der Diffusen oder auch Bump-/Displacement-Map erstellt wurde. (Ging mir nämlich selbst auch schon so, bis ich es eeendlich verinnerlicht hatte, die entsprechenden Maps vorher zu invertieren :rolleyes: ...)


    Jaja, schon klar ... ist eigentlich ohnehin nicht die Art und Weise, wie NormalMaps erstellt werden sollten, aber immerhin 'besser als nix' und man hat den Bump-/Displacement-Kanal auch noch für andere Unanständigkeiten frei. ;)


    Mir ist klar, dass dies über pfiffiges Invertieren / Re-Kombinieren der einzelnen Farbkanäle machbar ist, bin da aber gerade ein bisschen reduziert und könnte etwas 'Input' gebrauchen. Oder gibt's vielleicht sogar 'alternative' Möglichkeiten?

  • Moin maX,


    manuell ist das mitunter so gut wie gar nicht zufriedenstellend hinzubekommen. :P


    Für Normalmaps hab ich mir den hier mal gegeben, damit kann man schon ne ganze Menge bewerkstelligen:


    http://shadermap.com/features/


    Weiss im Moment allerdings nicht, ob der auch Normals invertiert, bei Bump-/Disp jedenfalls macht er das (ähnlich wie "Crazy Bump").


    vg
    space

  • Hey space ...


    das sieht doch schonmal wirklich klasse aus! 8o Die Möglichkeit, da selbst noch - und tatsächlich auch Geometrie-bezogen - Hand anlegen zu können, ist sogar noch um vieles cooler, als die reine Introver... na, du-weißt-schon-Geschichte!


    Also vielen Dank für den Link ... wobei der Preis für einen nur-mal-so-möchtegern-Hobbyisten wie mich auch schon wieder 'dezent grenzwertig' ist. Aber wenn das Tool tut, was es tun zu können vorgibt, ist 'einfache NormalMaps erstellen' ja erst der Anfang. Das führt dann doch schon wieder schweeer in Versuchung. :D


    Probiere ich auf jeden Fall mal aus! :thumbup:

  • Schätze, dass Dir dabei die Rotwerte etwas "verspringen", so dass es im Endergebnis zu veränderten oder gestörten Tiefenwerten kommen kann. Probiert hab ich das mit Normalmap noch nicht. Aber bei Displacement - und zwar als gezieltes Invertieren dunkler Steine, die eigentlich erhaben / erhöht raus kommen sollten. Der Vorgang selbst wäre ja eigentlich ähnlich. Habe in PS mit "Farbbereich auswählen" die entsprechenden Stellen maskiert, invertiert (die waren dann viel zu hell) und mit "Helligkeit" das Ganze dann an den entsprechenden Wert der restlichen Elemente mit gleicher/ähnlicher Höhen-Info angeglichen.
    Theoretisch müsste sich das mit dem Blaukanal ähnlich verhalten. Es ist nur die Frage, ob und wieviel vom Rotkanal dabei mit verändert wird.


    vg
    space

  • Naja, zuerst habe ich probiert, durch Verschieben der einzelnen Kanäle untereinander eine brauchbare Variante zu finden, aber irgendwie gingen dann doch einzelne Details verloren, was für mich eigentlich etwas unverständlich ist. Denn im Prinzip hat sich dadurch ja nichts am Inhalt der Graustufen selbst geändert. Somit müssten im Prinzip eigentlich schon zumindest die Kontraste bleiben ... nur eben im Farbbereich verschoben. ?( War aber mysteriöserweise nicht.


    Es gab da mal eine recht brauchbare Workaround-Geschichte, um aus den alten Poser .bum-Files entweder Normal- oder etwas-besser-als-nur-einfach-vergraustuften Bump- oder Dispalcenent- Maps zu machen. Ist ja ganz ähnlich, denke ich. Die haben doch auch irgendsoeine Farbkanal-Huddelei drin. Naja ... zumindest sind sie primär grün und das sollten sie ja eeeigentlich nicht sein. Aber ich habe keinen Plan, wie das nochmal war und wo (oder ob) das Tutorial (überhaupt) noch irgendwo zu finden ist. (War glaub' ich zur Poser4-ProPack-Wende, als dann normale Graustufen-Bumps gingen ... ist also doch auch schon ein paar Tage her. ;) )


    Ja. Was du da oben beschreibst, kenne ich auch. ^^ Hab's bei detailierteren Maps allerdings nie wirklich zufriedenstellend hinbekommen, weil dann die 'neuen Erhebungen' mit den eigentlichen Relief-Informationen zu sehr 'vermatscht' wurden. Allerdings sind meine Fähigkeiten in dieser Hinsicht auch bestenfalls grenzwertig und reichen so eeeben, um die häufig 'murksigen' Bumpmaps der Poser-Püppies ein bisschen gerade zu biegen ...

  • Einfach mal die Staerke auf MINUS 100% setzen. Denkt heutzutage niemand mehr dran.


    Ein pfiffiger Tipp, danke! :thumbup:


    Der Haken ist nur, dass D|S NormalMaps einfach nur laden kann und keinerlei weitere Optionen bietet. (Nein, nicht einmal so etwas Simples wie 'Strength'). Entweder man wendet sie an oder eben auch nicht.


    Aber die Idee ist dennoch gut. Werde die Option dann einfach über den Shader-Mixer einbauen. :D