Anfänger sucht Camera und render settings

Es gibt 18 Antworten in diesem Thema, welches 9.843 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Juli 2015 um 16:10) ist von Lessa.

  • Hallo
    Also ich weiss immer nicht wie ich die render setting einstelle und ich tue mich sehr schwer mit englisch.
    frage die ich mir stelle sind aus gehend von iray rendern.
    1. welche einstellungen für test render hoch und querformat
    Pixel size und aspect ratio
    2. welche für end render hoch und quer
    Pixel size und aspect ratio
    3. was habt ihr so als grund einstellung in den rendersettings für iray (gibt ja kein stufen system wie be deligth)

    • Offizieller Beitrag

    In den Rendersettings (kleine Kamera mit Zahnrad dran) findet ihr unter "General" "Pixel Size" und "Aspect Ratio". Da geben W und H die Breite und Höhe an (W = Width = Breite, H = Height = Höhe). Aspect Ratio ist das Verhältnis der beiden Seiten zueinander, wie an einem Monitor. Ich rendere meistens 2:3 oder 3:2, je nachdem, ob das Bild höher oder breiter sein soll, und meistens mit 2000x3000 Pixeln für den Endrender (1000x1500 für Pre-Render), um für die Bearbeitung genügend Platz zu haben.

    Die Rendersettings kann ich euch nicht mitgeben, da ich damit selbst noch viel herumexperimentiere. Nur so viel zum Licht:
    Normalerweise hat IRAY einen "Hintergrund", der zur Beleuchtung eingesetzt wird, den Dome. Ihr findet die Einstellungen unter "Environment". Dort könnt ihr im Dropdownmenu ganz oben auswählen, ob ihr Dome und Scene, Dome only, Sun-Sky only oder Scene only als Beleuchtung haben wollt.
    Dome & Scene bezieht natürlich alle Lichter ein, die ihr drin habt (Achtung mit den Headlamps der Kameras!). Ihr könnt für den Dome auch ein Bild auswählen, das dann zur Beleuchtung eingesetzt wird; ihr findet die Einstellung wie immer bei "Environment Map".
    Dome Only - Klar, nur der Dome
    Sun & Sky: dort habt ihr die Wahl, eine Sonne und einen Boden einzustellen; die Sonne könnt ihr sogar nach Ort (Latitude/Longitude = Breiten- und Längengrad), Tag und Uhrzeit einstellen, wenn ihr die Sonne eines bestimmten Tages kopieren wollt. Ansonsten hab ich da nicht viel mit gemacht, also keine Ahnung.
    Scene only: bezieht nur die Lichter der Szene mit ein (es gibt ein Sonnen-Objekt im content, falls ihr diese Option benutzen und trotzdem eine Sonne haben wollt).

    • Offizieller Beitrag

    Weitere Infos gibt es auch in diesem Thread: DAZ|Studio 4.8 Iradium - erste Eindrücke

    Noch ein paar kleine Ergänzungen:

    Wenn man bei "Environment" Dome & Scene bzw. Dome only eingestellt hat, wird das HDR-Bild, das als Textur für den Dome geladen wurde, für die Beleuchtung verwendet. Die Iray-Sonne kommt dann gar nicht zum Einsatz, sondern das Licht kommt von den hellen Stellen der HDR-Textur. Natürlich kann man dieses Bild auch austauschen. Im Web gibt es ja zahlreiche HDR-Bilder zum freien Download. Allerdings sind hier ganz deutliche Qualitätsunterschiede zu sehen; HDRs, die keine korrekten Helligkeitswerte haben, liefern keine gute Beleuchtung. Das sieht man dann im Render daran, dass das Licht schwach ist und kaum Schatten vorhanden sind.

    Wenn man nicht will, dass der Dome mitgerendert wird, vielleicht weil man später einen Fotohintergrund einfügen möchte, kann man "Draw Dome" auf Off schalten. Dann wird der Hintergrund transparent.

    Bei Tone [lexicon]Mapping[/lexicon] gibt es den Exposure Value-Regler. Der ist sozusagen der Shortcut für Shutterspeed, F-Stop und ISO, die ja miteinander ausbalanciert werden müssen. Wenn die Szene beim Rendern zu hell wird, muss man den Exposure Value erhöhen, wenn es zu dunkel ist, verringern.

    Manche Einstellungen, z.B. auch das Tone [lexicon]Mapping[/lexicon], kann man während des Renderns verändern:
    Auf halber Höhe des Renderfensters gibt es an der linken Bildkante einen kleinen schmalen Streifen. Der lässt sich aufklappen, und dahinter versteckt sich ein Menü mit mehreren Optionen. Wenn man da etwas verändert, erscheint das Ergebnis mit einer kleinen Zeitverzögerung im Render, ohne das man abbrechen und neu starten muss.

    • Offizieller Beitrag

    Spannende Frage. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie diese Spiegel in der Realität funktionieren. Liegt es am Glas oder am Untergrund?
    Theoretisch müsste es möglich sein, das in 3D nachzubauen, wenn Material und Geometrie zusammenspielen.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn der Spiegel entsprechend modelliert ist und das Material richtig eingestellt ist, müsste es mit Iray machbar sein.
    Ich habe vor einiger Zeit einen Testrender gesehen, wo ein Lichtstrahl durch ein Prisma ging und Iray renderte den Regenbogeneffekt dahinter korrekt. Da sollten Spiegelungen auch möglich sein. Aber vermutlich bräuchte man physikalisch korrekte Daten zur Wölbung des Spiegels und zum Brechungsindex des Materials.

  • Ihr seid ja echt putzig! :D;)

    Natürlich macht es gelegentlich durchaus Sinn, sich an den Gegebenheiten der 'Realwelt' zu orientieren und diese ggf. 1:1 zu übernehmen. Man muss nicht immer gleich das Rad neu erfinden. ;) Hier geht es tatsächlich über einen Hohlspiegel. Das Material ist tendenziell eher nebensächlich.

    Hohlspiegel:
    > unter Zuhilfenahme einer 'externen' Anwendung (wie ich sehe, @Prismatech nutzt du auch 3dsmax ... sollte damit ja gehen ;) )
    Das Objekt komplett selbst modellieren. Hat den Vorteil, dass man eine gute Kontrolle über die Rundung hat. Ist wirklich wichtig, dass das Glas sauber modelliert ist, damit später 'Verzerrungen' weitestgehend vermieden werden. (Wer schonmal in einem Spiegelkabinett war, weiß vermutlich, was ich meine. :D )

    > mittels Deformation in D|S selbst
    Ginge theoretisch - und sofern das [lexicon]Mesh[/lexicon] gut genug unterteilt ist - über ein D-Form oder vielleicht sogar nach der @Rogerobb1 -Methode ;) sprich: durch Kollision. Habe ich noch nicht probiert, aber eine Kugel, die das Spiegelglas quasi 'eindrückt'. Kugel dann einfach für Kamera und Raytracing unsichtbar machen.

    > oder gaaanz simpel und rein Material-basiert: über eine Displacement-Map ^^
    Eine schlichte Displacement Map für's Spiegelglas erstellen, die die Wölbung simuliert. Vorteil: ist eher davon unabhängig, wie das Objekt modelliert ist. Macht bei niedriger Poly-Auflösung (oder auch Tris) durchaus Sinn.

    Als Material sollte dann ein schlichtes Spiegelglas - vorzugsweise ohne Fresnel - allemal ausreichen, aber kann natürlich auch nach Herzenslust angepasst werden. ;)

    • Offizieller Beitrag

    Also, ich habs ausprobiert: es funktioniert in IRAY mit einer deformierten Plane (Glas), die vor einer schwarzen Plane liegt (die wiederum natürlich genauso deformiert sein muss wie die Glasfläche). Dazu musst du nur den IRAY-Glas-Shader auf die erste Plane anwenden. Zumindest verzerrt der Spiegel schon mal; wie viel "Beule" du brauchst, um den Effekt zu erzielen, den du haben willst, musst du vermutlich ausprobieren.

  • es funktioniert in IRAY mit einer deformierten Plane (Glas), die vor einer schwarzen Plane liegt (die wiederum natürlich genauso deformiert sein muss wie die Glasfläche)


    Warum nicht nur eine Plane mit 'nem Chrom-ähnlichen Material? :huh:

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab einfach einen echten Spiegel nachgebaut - ist ja auch Glas mit dunklem Hintergrund. Mit den Metall-Shadern hab ich es nicht ausprobiert (mein PC überhitzt noch immer, so dass rendern fast nicht möglich ist), müsste aber genauso gehen, solange es spiegelt.

  • Ahso, okay. :)
    Na, bei den derzeitigen Temperaturen geht das Überhitzen wohl auch noch schneller, oder? :rolleyes: Schon Versuche unternommen, diese hitzige Geschichte zu unterbinden? Vielleicht Prozessorkühlung mal erneuern? (Lüfter / Wärmeleitpaste / ...)

    • Offizieller Beitrag

    Oh, in Gedanken schon... aber ich grille Elektronikbauteile, die ich anfasse (ungelogen, ich hab schon eine TV-Karte und ein Motherboard auf dem Gewissen - und die TV-Karte hab ich nicht mal angefasst, sondern nur mit einem Haar berührt beim Angucken...), und daher fummle ICH bestimmt nicht in meinem Rechner rum. Muss ich halt warten, bis mein Mann oder mein Paps mal Zeit haben. Glücklicherweise funktionierts sonst alles; nur rendern geht halt nicht.

  • Na, wenn sich's ausschließlich auf's Rendern beschränkt, geeeht's ja noch gerade so eben. :) (... obwohl wohl wirklich nervig genug :rolleyes: ...)
    Hm, hat D|S nicht auch irgendwo eine Einstellung, mit der die Anzahl verwendeter Prozessor-Kerne ggf. reduziert werden kann? Wenn nicht alle 'Kanäle' volles-Rohr-heizen, hält's vielleicht auch beim Rendering ein bisschen länger durch? (Nur mal laut gedacht.)
    Macht es eigentlich einen Unterschied, ob du GPU- oder Software-Renderings nutzt?

    • Offizieller Beitrag

    :D Ich hab vorerst lieber gar nicht erst viel rumprobiert - genau so viel, bis feststand, dass es nur am Rendern liegt. Wobei meine Kerne aktuell eine Temperatur von 49°C aufweisen (laut CoreTemp), und er ist bei 0-2% CPU-Auslastung... also schätze ich, da ist irgendwas gar nicht in Ordnung, denn Idle-Temperatur sollte bei 10 Grad drunter liegen, soviel ich weiß.