Skydome lichtdurchlässig? / Viewport Farbe? / Primitive Division?

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 5.156 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Anfänger Fragen ^^


    1. Gibt es in DAZ eine Möglichkeit die Lichtdurchgängigkeit und/oder den Schattenwurf z.B. eines Skydomes oder einer Background Plane an- bzw. abzuschalten?
    Bezogen auf ein DAZ Distant Light meine ich. Ich habe bei manchen Skydomes kein Problem ein Distant Light einzusetzen, bei anderen bleibt die Szene aber doch dunkel. Der Skydome lässt das Licht also nicht durch.


    2. In meiner DAZ 4.8 Pro Beta kann ich die Farbe des Viewport Hintergrunds nicht mehr ändern. Jedenfalls nicht dort wo es bisher üblich war. Nämlich hier...


    46148-Viewport-Farbe-jpg



    3. Wozu dient bei einem DAZ Cube Primitive eigentlich die Segmentierung (Division)? Bei runden Primitives erreiche ich dadurch das die Rundungen möglichst glatt sind. Aber bei einem Cube?
    Nach meinem Wissen kann ich doch (leider) nicht die einzelnen Segmente texturieren oder sonstwie manipulieren. Oder doch?


    46149-Primitive-Division-JPG


    Schon mal Danke für jeden Kommentar :)


    .

  • Hi @Bluepix :)


    1. Im Parameter-Tab des Objektes (Skydome etc.) unter Display die Option 'Cast Shadows' deaktivieren. Schattenwürfe durch oder auf Hintergründe oder Skydomes sind i.d.R. ohnehin nicht sinnvoll.


    2. Hauptmenü > Window > Style > Customize Colors


    3. Gegenfrage: wozu dienen die Primitives überhaupt? ;) ... nee, im Ernst: Unterteilung auch auf bspw. Cubes macht Sinn, wenn man vielleicht Sub-D(ivision), D-Form(er) oder Ähnliches darauf anwenden will.

  • Hallo maXem und herzlichen Dank :) Irgendwo habe ich Skydomes in der Runtime, die dort wohl auf ON standen.


    3. Gegenfrage: wozu dienen die Primitives überhaupt? ;) ...

    ...DAZ Usern vorgaukeln sie bräuchten kein Blender ;)


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

    • Offizieller Beitrag

    Ich arbeite gar nicht so selten mit Prims, und ein Kumpel von mir wurde in anderen Foren schon als "König der Klötzchen" gefeiert, weil er in seiner DAZ-Anfangszeit ganze Raumschiffe (Außenansichten) aus Prims gemacht hat.


    Primitives kann man in DS zu vielem einsetzen, hier mal ein paar Beispiele:


    - Als Träger für Meshlights (UberAreaLight)
    - Als Träger für Bilder (z.B. mitgerenderte Sprechblasen, Feuer-Planes, Planes als "Fensterhintergrund" etc.pp.)
    - Als schnell gebastelte Raumecke
    - Kombiniert als einfache Formen (z.B. der Cartoon-Froschkopf aus 3 Kugeln - die Katzenfratze aus 2 Kugeln und 2 Kegeln - das Schwein aus 2 Kugeln, 2 Kegeln und 5 Zylindern... etc. pp.)
    - Als Maßstab (z.B.: der Charakter ist 1,62 groß. Anstatt jetzt wie ein Maikäferchen zu rechnen, macht man sich einen Zylinder oder eine Plane von 162 cm und passt die Figur an...)
    - Um Shadereinstellungen auszuprobieren oder Tuts zu schreiben...


    Prims sind in der Kombination mit D-Formern und Shadern gar nicht so unmächtig. Wenn man mit allen dreien halbwegs umgehen kann, ist man ruckzuck mit einem sehr einfachen Hintergrund fertig. See mit Wellen: Plane mit ein paar D-Formern und einem Wassershader, samt Displacement für die kleinen Wellen. Hügel im Hintergrund: Plane mit ein paar D-Formern und einem Gras-Shader. Tempel im Hintergrund: ein paar Cubes als Treppenstufen, ein paar Zylinder als Säulen (mit D-Formern noch mit Basen und Übergängen darein versehen) und ein paar Steinshader.


    Deswegen sind die Subdivisions auch gar nicht so unwichtig. Je mehr Subdivisions, desto mehr "Haltepunkte" für die D-Former, desto genauere D-Formation.

  • Zitat

    Nach meinem Wissen kann ich doch (leider) nicht die einzelnen Segmente texturieren oder sonstwie manipulieren. Oder doch?


    Was meinst du mit einzelne segmente , die [lexicon]Polygone[/lexicon] ?


    Falls ja das geht sogar in DAZ . Ich hatte hier sogar vor kurzen ein Video gepostet fürs besseres Verständnis .
    Einfach gewünschte [lexicon]Polygone[/lexicon] auswählen und eine Suface Group erstellen , die erscheint dann im Surfacetab ....


    https://www.youtube.com/watch?v=v-N7jSEGN2g


  • - Als Maßstab (z.B.: der Charakter ist 1,62 groß. Anstatt jetzt wie ein Maikäferchen zu rechnen, macht man sich einen Zylinder oder eine Plane von 162 cm und passt die Figur an...)
    ... Je mehr Subdivisions, desto mehr "Haltepunkte" für die D-Former....

    Das mit dem Maßstab ist klasse, Lessa und fehlte mir schon so maches Mal. Danke für den Tip :) Und der D-Former ist die eigentliche Antwort auf meine Frage.
    Den habe ich schon mal ausprobiert, ist mir aber zu hakelig.


    Was meinst du mit einzelne segmente , die [lexicon]Polygone[/lexicon] ? Falls ja das geht sogar in DAZ . Ich hatte hier sogar vor kurzen ein Video gepostet fürs besseres Verständnis .
    Einfach gewünschte [lexicon]Polygone[/lexicon] auswählen und eine Suface Group erstellen , die erscheint dann im Surfacetab ....

    Das war auch meine indirekte Frage. Danke Vidi :) Gleich nächste Frage. Wenn ich dem Cube einen Division Wert (z.B. 5) zuordne, kan ich dann mit jedem "Face" das machen wie von Dir im Video für eine ganze Cube Seite gezeigt?


    .


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    .

    • Offizieller Beitrag

    Wozu dient bei einem DAZ Cube Primitive eigentlich die Segmentierung (Division)?


    Der Dformer wurde schon genannt. Des weiteren braucht Iray für die Darstellung von Displacement entsprechend viel Geometrie. Man kann zwar auch im Shader die Surface mit SubD belegen, aber je mehr Geometrie von Haus aus vorhanden ist, desto besser.

  • Zitat

    Gleich nächste Frage. Wenn ich dem Cube einen Division Wert (z.B. 5) zuordne, kan ich dann mit jedem "Face" das machen wie von Dir im Video für eine ganze Cube Seite gezeigt?


    Ja du kannst das auch für jedes einzelne Face machen wenn das sinnvoll ist ? Auch Subdivison 5 ist ja schon heavy Polycount Zuviele [lexicon]Polygone[/lexicon] wenn sie dann auch schon nicht mehr dem Modell dienlich sind sollte man vermeiden weil das ja unnötig Ressourcen verbraucht.

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