D|S re-CYCLES > teleblender3 unleashed ;)

Es gibt 29 Antworten in diesem Thema, welches 21.767 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Sabou.

  • Da 'D|S-softbody-dynamic-' @Rogerobb1 (hast du eigentlich gesehen, dass es auf der Seite von mCasual auch ein Script für einfache Rigid-Body-'Dynamics' gibt?) gequengelt ;) und vor längerer Zeit schonmal mit dem sprichwörtlichen Zaunpfahl gewunken hat, mal ein paar Hinweise und Tipps zum generellen Workflow. Meine Erfahrungen mit dem Exporter-Script (und mit Blender sowieso) sind zwar bestenfalls mäßig, aber es funzt zumindest. :D


    Benötigt wird DAZ|Studio, Blender und teleblender3 (zu finden auf der Seite von mCasual/Jaques ... kann ich zum Zwecke der Verlinkung allerdings gerade nicht erreichen). Erfahrungen mit und Kenntnisse in Blender sind zwar nicht zwingend nötig, aber überaus hilfreich. Ohne dies, wird lediglich ein Bruchteil des Potenzials genutzt. Ist aber auch eine schöne Möglichkeit, etwas über den Umgang mit Blender - zumindest in den Bereichen Rendering/ Beleuchtung/ Materialien - zu lernen.


    Auf der TB3 Website gibt es zwei Archive zum Download. Beide werden benötigt.
    mcjTeleBlender3
    beinhaltet das D|S Exporter-Skript, mcjBlendBot ein Python-Script-Set für Blender. Ersteres kannst du innerhalb deines D|S-Content ablegen, wie du lustich bist, gewöhnlich unter content/scripts/mCasual (oder so), letzteres muss entweder in den modules-Ordner innerhalb deiner Blender-Installation oder du legst dir (wie ich persönlich es bevorzuge) einen separaten Ordner auf der Festplatte an, in den du generell Erweiterungen für Blender installierst und legst den Pfad in den Blender-Einstellungen fest. Diese Variante hat den Vorteil, dass die Sachen, die hier installiert werden, in allen Blender-Versionen verfügbar sind. Ansonsten müssen sie immer wieder neu in die entsprechenden Unterordner der Programm-Installation kopiert werden.


    Anhang: B-pref-scriptpath.jpg
    Der im Screenshot angegebene Ordner enthält einen Unterordner namens 'modules'. In diesen befinden sich die Dateien des mcjBlendBot-Archives.


    Damit wären wir dann auch schon startklar.
    D|S starten > Szene erstellen oder laden > DAZ-Script aufrufen.


    Anhang: DS-scene.jpg
    Der Einfachheit halber eine simple Szene, bestehend aus Figur, Boden und einem Distanz-Licht. Im Screenshot ist zwar auch noch ein UE2 zu sehen, aber dieses kann (und sollte) vor dem Export gelöscht werden, weil es ansonsten in ein Punktlicht konvertiert wird. Blender/Cycles hat generell ein 'Environment- Light' an Bord, somit bräuchten wir das ohnehin nicht. D|S' default Distanzlichter, Spots und Punktlichter werden komplett übernommen, Meshlight-Geometrie auch, nur muss das Material später ggf. angepasst werden, aber das ist auch kein Hexenwerk.


    Anhang: TB-panel1.jpg
    Die erste Seite des Skript-Dialogs. Oben die von mir gewöhnlich genutzten Einstellungen für nVidia-GPU-Rendering und experimentelle Shader (bspw. noch nötig für SSS in Cycles), unten reines CPU-Rendering ... um 'auf der sicheren Seite' zu sein.


    Anhang: TB-panel23.jpg
    Zweite und dritte Seite des Skript-Dialogs - meine aktuell bevorzugten Einstellungen (alle Dateipfade sind natürlich variabel). Genauere (und gute) Erklärungen zu den Parametern selbst finden sich in der mCasual-Anleitung. Besser könnte ich es auch nicht. ;) ... naja, oder einfach nochmal hier nachfragen. :)


    Nach einem Klick auf 'Export/open current frame' sollte D|S kurz rödeln, dann automatisch Blender starten und (in diesem Fall) etwas in dieser Art präsentieren:
    Anhang: B-scene-imported.jpg


    Dies ist eine einfache Szene, deshalb kann ich es mir erlauben, auch mal die Viewport 'Rendered' Preview zu aktivieren. Generell ist diese Einstellung aber mit Vorsicht zu genießen! Das ist Echtzeit-Rendering, also OBACHT!
    Anhang:
    B-scene-displayrender.jpg


    Die F12-Taste startet dann das 'tatsächliche' Rendering im von mir im Exporter gewählten 'progressive' Modus. Wurde diese Option beim Export deaktiviert, gibt's das 'Bucket'-Rendering. ESC bricht den Rendervorgang ab. Nochmals ESC kehrt zur Viewport-Ansicht zurück.
    Anhang:
    B-scene-render-F12.jpg


    Dies sollte auch erstmal nur zur Vorschau dienen. Jetzt ist es an der Zeit, die Blender Szene unter einen neuen Dateinamen zu speichern. Nur so ist gewährleistet, dass die Blender-Szene später komplett geladen wird. (Denn im Augenblick scheint das alles noch mit temporären Dateien verknüpft zu sein.) Danach Blender schließen, in D|S den Script-Dialog verlassen und Studio selbst beenden und die .blend Datei starten (oder Blender und dann die zuvor gespeicherte Datei öffnen). Ein F12 sollte wieder zum gleichen Ergebnis wie zuvor führen.


    Alles Weitere ist dann reine (und viiiel, viel) Blender-Frickelei, was auch der Grund ist, warum ich dies hier im Blender-Bereich poste. ;)
    An alle 'Blender-Unkundigen', die es erfolgreich bis hier geschafft haben: Glückwunsch und suuuper! :thumbup:



    Noch eine kurze Anmerkung zu Materialien:
    Am besten funktioniert die Konvertierung mit D|S Standard-Materials. Das schließt weder die UberSurface noch Shader-Mixer-Mats ein. In der Regel werden für Blender diffuse/glossy Mix-Materialien, bei Bedarf einschließlich Bump, Ambient/Emission und Alpha-Transparenz generiert. Normalerweise ist meiner Erfahrung nach dann auch alles soweit vorhanden, aber eben 'nur grob eingestellt' ...



  • Sauber ausgeführt 8o
    Erst mal der fehlende Link für die Downloads .... ganz runter scrollen und auf die Pfeile rechts klicken :)
    Und mein Fehler .... tja .... wie soll ich es sagen :wacko: .... ich hatte eben nur das Teleblenderscript gezogen. Und mit halber Miete starrt man dann eben 10 Minuten einen Blenderwürfel an :|
    Danke mal für das Tut. Wird morgen dann mal zur Brust genommen ....

  • BOOOOAAAAAAH 8o
    Funzt!
    Rüberladen hat ca. 20sec. gedauert mit G3F und Haare ... Cyclesrender dann 1.45 Min.
    Mein erster Unbiased Render unter einer Stunde ..... deutlich!!!!



    Jetzt geht´s mit dem Blenderlernen los :thumbup:



    Nachtrag: Beispielbild leider nicht möglich. Erstens muß ich noch das Abspeichern finden und zweitens ist das Gör nackig :whistling:

  • :thumbup:


    Jau, Cycles rockt! 8)


    Bild speichern: in der Render-Ansicht (UVImage-Editor) > Menüleiste > Image > Save As Image (s. Anhang) .. oooder über die [F3]-Taste.


    Gör ist nackig: ... och ... naja ... also ... von müür aus ... :D


    Edit: ... und DANKE! für den Link-Nachtrag. :)

  • Auf ShareCG habe ich schon vor einiger Zeit ein File gefunden, das Material-Node-Groups für aus D|S importierte Chars enthält, bin aber erst kürzlich in die Verlegenheit gekommen, es mir überhaupt mal näher anzuschauen. (Jaaa-ja ... ich bin eben auch ein Freebie-Hamster :rolleyes: ...) Jedenfalls hat es mir sehr bei (m)einem kürzlichen Cornea-Problem geholfen und damit den Hintern gerettet ... oder zumindest ein paar weitere Stunden wüster try'n'error-Experimente erspart und somit empfehle ich es an dieser Stelle auch einfach mal ganz ungeniert weiter: Blender Cycles Materials for DAZ Studio Characters


    Das .blend-File enthält, wie schon erwähnt, Shader-Node-Groups für die gebräuchlichsten Materialien bei Charakteren und ist insofern vermutlich recht nützlich, weil teleblender3 die Materialien aus D|S ja teilweise doch schon etwas abenteuerlich konvertiert, insbesondere, wenn es sich dabei um UberSurfaces handelt. Sie sind jetzt auch nicht die absoluten 'Überflieger' in Sachen Shading, aber auf jeden Fall besser als das, was tb3 teilweise so verzapft und allemal eine gute Ausgangsbasis für eigene Experimente. (Anhang: shader-groups-ds-chars.jpg)


    Für Blender-Unkundige D|S'ler ein paar warme Worte zur Anwendung:


    Blender's 'Smart Content' / 'Content Library' ;) nennt sich 'Append', findet sich unter: Blender Hauptmenü > File > Append ... und öffnet einen Datei-Auswahl-Dialog für ein weiteres .blend-File. Das mag für D|S-Gewohnheiten zunächst etwas spartanisch erscheinen, aber mittlerweile finde ich dort die Sachen, die ich gerade suche, deutlich schneller und einfacher, als wenn ich mich erst ewig durch die D|S-eigene Content-Library scrollen müsste. Wird eine Datei gewählt, öffnet sich diese und in den Unterordnern findet sich alles, was diese Datei enthält. Bspw. enthält der Ordner 'Object' ebendiese und wird eines davon in die Szene geladen, kommen alle Materialien, die es nutzt, einschließlich aller Shader-Nodes/ Node-Groups mit. Lädt man Materialien, sind die Nodes / Node-Groups mit enthalten. Werden lediglich Node-Goups importiert, sind es auch ausschließlich diese. Das ist sehr praktisch, um tatsächlich nur die Sachen zu holen, die man auch wirklich braucht. Nicht mehr, nicht weniger.


    In diesem Fall interessieren uns die Node-Groups, die im Prinzip eine Kombination mehr oder weniger aufwendiger Node-Setups sind und das Handling u.U. sehr erleichtern können. Zu finden sind diese im 'NodeTree' Unterordner. die einzelnen Namen in diesem File sind selbsterklärend und dürften den meisten bekannt sein. Mit gehaltener Shift-Taste können nun alle ausgewählt werden, die importiert werden sollen und der Button 'Append from Library' oben rechts importiert sie in unsere Szene. Alternativ kann auch das (einzige) 'Material' aus dem Ordner selben Namens geladen werden. Dies importiert alle Groups auf einmal.


    Rechts im Blender-UI findet sich 'by default' oben der 'Outliner' (Scene-/Object-Manager) und darunter die verschiedenen 'Tabs'. Wählen wir oben unser Objekt aus, können wir im unteren Bereich die jeweiligen Einstellungen vornehmen. Über die Icons in der oberen Leiste wählen wir das entsprechende 'Tab'. Normalerweise werden Tooltips angezeigt, sobald man mit dem Mauszeiger darüber ist. Wir brauchen das 'Material' (eine Kugel, recht weit hinten ... bei [lexicon]Polygon[/lexicon]-Geometrien i.d.R. das Vierte von Rechts). Im entsprechenden 'Tab' ist oben die Liste der Materialien des Objekts und darunter zunächst ein Auswahl-Menü mit allen in der Szene vorhandenen Materialien, dann folgen Vorschau und Material-Einstellungen. Alle Bereiche können durch Klick auf den Titel ein- oder ausgeklappt werden. 'Surface' enthält die Einstellungen für Oberflächeneigenschaften (Diffuse, Emission, Glossy usw.), 'Volume' ggf. die Volumeneigenschaften wie Absorbtion oder Scatter, und 'Displacement' das Bump[lexicon]mapping[/lexicon]. (Echtes Geometrie-Displacement läuft - wenn mich nicht alles täuscht - ausschließlich über Modifier ... und das ist wieder ein gaaanz anderes Thema ;) ...)


    Anhang: B_add-open-node-groups.jpg
    Damit wir nun unsere importierten Nodegroups auch nutzen können, müssen wir in den Node-Editor wechseln, für jedes Material die entsprechende Group laden und mit dem 'Material Output' verbinden: 'Surface' zu 'Surface', 'Bump' zu 'Displacement'. (Ich nutze für den Node-Editor immer das selbe Fenster wie für den Viewport ... brauche einfach viel Platz zum 'Node-Schubsen' und F12 startet eigentlich immer ein Rendering, egal, in welchem Editor ich mich gerade befinde.) Alle anderen (bereits vorhandenen) Nodes können getrost gelöscht werden (anklicken zum Selektieren, Entf-Taste zum Löschen). Normalerweise sollte der Node-Editor auch in der Shader-Auswahl starten. Ist dies nicht der Fall, in der Menüleiste des Node-Editors das erste Symbol (Shader Nodes) auswählen. Mit dem Scrollrad über der Arbeitsfläche kann diese gezoomt werden, die Leisten Rechts und Unten verschieben die Arbeitsfläche. Ist die Node-Group mit dem Material-Output verbunden, werden auch deren 'Surface'- und 'Displacement'-Parameter im 'Tab' rechts verfügbar.


    Ich bevorzuge den Node-Editor, weil ich ihn einfach übersichtlicher finde, insbesondere wenn's dann etwas komplexer wird. Wer damit so gar nicht klarkommt, kann im Grunde auch alles in den Einstellungen des 'Material-Tabs' erledigen. Dazu einfach den Button hinter 'Surface:' anklicken und in der rechten Spalte der sich öffnenden Auswahl die entsprechende 'Group' selektieren. Das muss für 'Displacement:' dann allerdings auch nochmal gemacht werden. Anschließend bei den Parametern, die auf 'Tex' enden jeweils den Button (ganz rechts) klicken und 'Image Textur' auswählen. (Im Node-Editor unter Menü > Add > Texture zu finden.) Damit wären wir jetzt auch Textur-fähig. ;) ... und da eigentlich alle Maps auch noch in der Szene vorhanden sein sollten, können diese jetzt auch einfach über das Dropdown-Menü zugewiesen werden.


    Das muss für jedes Material im Grunde nur einmal gemacht werden. Danach allen Materialzonen, die auch dieses Material nutzen einfach das selbe Material zuweisen. Ich empfehle, immer jeweils die erste Textur-Map (ohne angehängtes .001 .002 ...) zu verwenden, um diese ganzen unnötigen Texturinstanzen loszuwerden. (Sollten dann bei einem erneuten Öffnen der Szene weg sein.) Am besten auch die Materialien gleich 'anständig' ;) benennen und am Ende das Speichern des .blend-Files nicht vergessen. :D (Übrigens fragt Blender beim Beenden, ob es geschlossen - und nicht etwa wie D|S - ob die Szene gespeichert werden soll. Ein übereiltes 'Yes' kann hier schnell mal Stunden der Werkelei zunichte machen ...)


    Zukünftig können dann via 'Append' die selbst erstellten Materialien aus dieser Szene geladen und ggf. lediglich neue Texturen zugewiesen werden. Wird ja vor allem interessant, wenn man dann auch noch ein bisschen an den Shader-Nodes 'geschraubt' hat ...


    (Hoffe, das war jetzt nicht zu 'konfusionierend'? :/ )

  • Danke MaXem für die viele Arbeit :thumbup: Als Blender Lerner und DAZ Nutzer ist das hochinteressant. Gleich mal Lesezeichen gesetzt :D



    ... Und mit halber Miete starrt man dann eben 10 Minuten einen Blenderwürfel an :|

    :thumbup::thumbup:

  • ... wobei deine 'Pipeline' ja eigentlich eher in die andere Richtung geht (Blender > D|S > Octane), oder?

    Wird bei mir wohl - soweit ich als blutiger Blender Newbie überhaupt schon eine Pipeline habe - in beide Richtungen Pixel Öl pumpen ;)

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