Da 'D|S-softbody-dynamic-' @Rogerobb1 (hast du eigentlich gesehen, dass es auf der Seite von mCasual auch ein Script für einfache Rigid-Body-'Dynamics' gibt?) gequengelt und vor längerer Zeit schonmal mit dem sprichwörtlichen Zaunpfahl gewunken hat, mal ein paar Hinweise und Tipps zum generellen Workflow. Meine Erfahrungen mit dem Exporter-Script (und mit Blender sowieso) sind zwar bestenfalls mäßig, aber es funzt zumindest.
Benötigt wird DAZ|Studio, Blender und teleblender3 (zu finden auf der Seite von mCasual/Jaques ... kann ich zum Zwecke der Verlinkung allerdings gerade nicht erreichen). Erfahrungen mit und Kenntnisse in Blender sind zwar nicht zwingend nötig, aber überaus hilfreich. Ohne dies, wird lediglich ein Bruchteil des Potenzials genutzt. Ist aber auch eine schöne Möglichkeit, etwas über den Umgang mit Blender - zumindest in den Bereichen Rendering/ Beleuchtung/ Materialien - zu lernen.
Auf der TB3 Website gibt es zwei Archive zum Download. Beide werden benötigt.
mcjTeleBlender3 beinhaltet das D|S Exporter-Skript, mcjBlendBot ein Python-Script-Set für Blender. Ersteres kannst du innerhalb deines D|S-Content ablegen, wie du lustich bist, gewöhnlich unter content/scripts/mCasual (oder so), letzteres muss entweder in den modules-Ordner innerhalb deiner Blender-Installation oder du legst dir (wie ich persönlich es bevorzuge) einen separaten Ordner auf der Festplatte an, in den du generell Erweiterungen für Blender installierst und legst den Pfad in den Blender-Einstellungen fest. Diese Variante hat den Vorteil, dass die Sachen, die hier installiert werden, in allen Blender-Versionen verfügbar sind. Ansonsten müssen sie immer wieder neu in die entsprechenden Unterordner der Programm-Installation kopiert werden.
Anhang: B-pref-scriptpath.jpg
Der im Screenshot angegebene Ordner enthält einen Unterordner namens 'modules'. In diesen befinden sich die Dateien des mcjBlendBot-Archives.
Damit wären wir dann auch schon startklar.
D|S starten > Szene erstellen oder laden > DAZ-Script aufrufen.
Anhang: DS-scene.jpg
Der Einfachheit halber eine simple Szene, bestehend aus Figur, Boden und einem Distanz-Licht. Im Screenshot ist zwar auch noch ein UE2 zu sehen, aber dieses kann (und sollte) vor dem Export gelöscht werden, weil es ansonsten in ein Punktlicht konvertiert wird. Blender/Cycles hat generell ein 'Environment- Light' an Bord, somit bräuchten wir das ohnehin nicht. D|S' default Distanzlichter, Spots und Punktlichter werden komplett übernommen, Meshlight-Geometrie auch, nur muss das Material später ggf. angepasst werden, aber das ist auch kein Hexenwerk.
Anhang: TB-panel1.jpg
Die erste Seite des Skript-Dialogs. Oben die von mir gewöhnlich genutzten Einstellungen für nVidia-GPU-Rendering und experimentelle Shader (bspw. noch nötig für SSS in Cycles), unten reines CPU-Rendering ... um 'auf der sicheren Seite' zu sein.
Anhang: TB-panel23.jpg
Zweite und dritte Seite des Skript-Dialogs - meine aktuell bevorzugten Einstellungen (alle Dateipfade sind natürlich variabel). Genauere (und gute) Erklärungen zu den Parametern selbst finden sich in der mCasual-Anleitung. Besser könnte ich es auch nicht. ... naja, oder einfach nochmal hier nachfragen.
Nach einem Klick auf 'Export/open current frame' sollte D|S kurz rödeln, dann automatisch Blender starten und (in diesem Fall) etwas in dieser Art präsentieren:
Anhang: B-scene-imported.jpg
Dies ist eine einfache Szene, deshalb kann ich es mir erlauben, auch mal die Viewport 'Rendered' Preview zu aktivieren. Generell ist diese Einstellung aber mit Vorsicht zu genießen! Das ist Echtzeit-Rendering, also OBACHT!
Anhang: B-scene-displayrender.jpg
Die F12-Taste startet dann das 'tatsächliche' Rendering im von mir im Exporter gewählten 'progressive' Modus. Wurde diese Option beim Export deaktiviert, gibt's das 'Bucket'-Rendering. ESC bricht den Rendervorgang ab. Nochmals ESC kehrt zur Viewport-Ansicht zurück.
Anhang: B-scene-render-F12.jpg
Dies sollte auch erstmal nur zur Vorschau dienen. Jetzt ist es an der Zeit, die Blender Szene unter einen neuen Dateinamen zu speichern. Nur so ist gewährleistet, dass die Blender-Szene später komplett geladen wird. (Denn im Augenblick scheint das alles noch mit temporären Dateien verknüpft zu sein.) Danach Blender schließen, in D|S den Script-Dialog verlassen und Studio selbst beenden und die .blend Datei starten (oder Blender und dann die zuvor gespeicherte Datei öffnen). Ein F12 sollte wieder zum gleichen Ergebnis wie zuvor führen.
Alles Weitere ist dann reine (und viiiel, viel) Blender-Frickelei, was auch der Grund ist, warum ich dies hier im Blender-Bereich poste.
An alle 'Blender-Unkundigen', die es erfolgreich bis hier geschafft haben: Glückwunsch und suuuper!
Noch eine kurze Anmerkung zu Materialien:
Am besten funktioniert die Konvertierung mit D|S Standard-Materials. Das schließt weder die UberSurface noch Shader-Mixer-Mats ein. In der Regel werden für Blender diffuse/glossy Mix-Materialien, bei Bedarf einschließlich Bump, Ambient/Emission und Alpha-Transparenz generiert. Normalerweise ist meiner Erfahrung nach dann auch alles soweit vorhanden, aber eben 'nur grob eingestellt' ...