Blender Subsurface Modifier / scharfe Kanten

Es gibt 20 Antworten in diesem Thema, welches 12.611 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (17. Januar 2016 um 20:56) ist von Kushanku.

  • Hab die Faxen dicke! Alles versucht, auch mit Hilfe des ein oder anderen Blender Tuts aus dem Netz, aber ich krieg's nicht hin :(

    Eigentlich simple Aufgabe. Extrudiere (E) zwei Vertiefungen in eine Sphere und trenne die Vertiefungen als gesondertes [lexicon]Mesh[/lexicon] (P).
    Glätte dann die Kugel mit SubSurf aber sieh zu, dass die Kanten und die Vertiefungen scharf/kantig bleiben.
    Immer bleiben bei SubSurf Einsatz diese blöden runden Ecken (s. Bild). Auch wenn ich vorher die vier Edges mit Strg-E "mark sharp" bediene.
    Einzig ohne SubSurf funktioniert es. Indem ich von vorn herein eine höhere Face Anzahl nehme und anschließend die Kugel nur smoothe (Bild 2) Ich möchte aber weniger Faces und dann eben SubSurfacen.

    Verlange ich hier zu viel von Blender ...oder von mir, weil gravierende Fehlverhalten? ;)

    Edit: ...und im Render sieht's noch besch..... aus (Bild 3)

  • Hast du's schonmal mit dem Edge-Split-Modifier versucht? Der gibt ja, wenn ich das richtig auf dem Schirm habe, an, ab bzw. bis zu welchem Winkel die Polygonglättung greift. Wie sich das bei Sub-D auswirkt, habe ich jetzt allerdings auch noch nicht ausprobiert.

    • Offizieller Beitrag

    Der Edge-Split-Modifier funktioniert hier nicht.

    Du musst lernen mit Wichtungsloops zu arbeiten bei dieser Art von Modeling.

    So könnte es aussehen. Gibt aber Probleme bei UV-Spheres mit dem Trigonabschluss oben und unten. Den würde ich entfernen und nach den Loopsetzen wieder neu machen.

    Hardsurface-SDS.rar

    Ich möchte Dir ein sehr langes Tutorial von Grant Warwick an Herz legen. Nach dem ich das durch hatte, ging alles viel viel leichter. Der arbeitet zwar mit 3D Max, aber hier geht es um den Workflow.

    Lg
    Kushanku

  • Zitat

    und trenne die Vertiefungen als gesondertes [lexicon]Mesh[/lexicon] (P).


    damit hast du ja 2 seperate Meshes aber du hast ja nur die Kanten von der Kugel mit >mark sharp geschärft
    dann solltest du das miti dem abgetrennten Kanten vom gesonderten [lexicon]Mesh[/lexicon] natürlich auch noch machen . Hat es eigentlich einen besonderen Grund warum du die Faces von der Kugel trennst ?

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Voweg: Danke Euch Dreien aber denkt bitte an meinen Blender Anfänger Status ;)

    Hast du's schonmal mit dem Edge-Split-Modifier versucht? Der gibt ja, wenn ich das richtig auf dem Schirm habe, an, ab bzw. bis zu welchem Winkel die Polygonglättung greift. Wie sich das bei Sub-D auswirkt, habe ich jetzt allerdings auch noch nicht ausprobiert.

    Nicht Sub-D sondern SubSurf Mod, maXem. Wenn ich das richtig begriffen habe Teilt Sub-D nur die Faces, erzeugt also keine Rundungen, es sei denn ich treibe die Teilung hoch genug. Split Modifier (mit SubSurf Mod) habe ich zwar angewendet, wie im Netz beschrieben, zeitigte aber auch keinen Erfolg. Obschon es angeblich (entgegen Kushanku's Aussage unten) in Verbindung mit SubSurf Mod. funktionieren soll.


    Der Edge-Split-Modifier funktioniert hier nicht. ...Du musst lernen mit Wichtungsloops zu arbeiten bei dieser Art von Modeling. ... So könnte es aussehen. Gibt aber Probleme bei UV-Spheres mit dem Trigonabschluss oben und unten. Den würde ich entfernen und nach den Loopsetzen wieder neu machen....

    Dann schau bitte mal da rein, Kushanku SubSurf und scharfe Kanten Das hatte ich versucht, klappt aber nicht. Also muss ich Deiner Meinung nach den Wichtungsloop Weg gehen, der mir natürlich jetzt erst mal gar nichts sagt ;) Wieso hat das dann aber bei der Windschutzscheibe funktioniert? (s. Bild) Denn dort habe ich genau das selbe gemacht. Scheibe nach innen extrudiert, mit P separiert und dann beide Meshs mit SubSurf Mod geglättet bzw. gerundet.


    ...damit hast du ja 2 seperate Meshes aber du hast ja nur die Kanten von der Kugel mit >mark sharp geschärft ...dann solltest du das miti dem abgetrennten Kanten vom gesonderten [lexicon]Mesh[/lexicon] natürlich auch noch machen . Hat es eigentlich einen besonderen Grund warum du die Faces von der Kugel trennst ?

    Hatt ich probiert, Vidi. Selbst wenn ich das innere [lexicon]Mesh[/lexicon] lösche, bleiben beim äußeren [lexicon]Mesh[/lexicon] diese Ecken. Der Grund ist inzwischen eine Grundsatzfrage für mich, weil ich das vestehen möchte. Die Kugel ist nur ein Beispiel. Es geht konkret um diesen WIP von mir. Dort habe ich genau mit diesem Workflow die Wundschutzscheibe gebaut. Ohne Probleme. Jetzt möchte ich am Heck Triebwerke integrieren. Scheitert aber schon im ersten Schritt, wie Du siehst.

    Bilder


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bluepix (8. Januar 2016 um 22:28)

  • Nachtrag: Danke für die blend Datei Kushanku :) Jetzt muss ich nur noch lernen wie ich da hin komme.
    Ob und wann ich mir dieses 1,5 Stunden Tut ;( an tue, weiß ich noch nicht ;)


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  • bei deinem Raumschiff ist auch mehr Geometrie bevor du subdivided
    Das kannst du auch testen zum besseren versten
    Nimm ein Würfel ohne Tresselation und einen mit factor 1 und subdiv das. Die Form ist bei beiden nun komplett unterschiedlich

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Nicht Sub-D sondern SubSurf Mod, maXem.


    Der Subsurface-Mod macht Sub-D, heißt er unterteilt (subdivide) jedes Face bei Stärke 1 in 4 Faces.

    Dann schau bitte mal da rein, Kushanku SubSurf und scharfe Kanten Das hatte ich versucht, klappt aber nicht. Also muss ich Deiner Meinung nach den Wichtungsloop Weg gehen, der mir natürlich jetzt erst mal gar nichts sagt Wieso hat das dann aber bei der Windschutzscheibe funktioniert? (s. Bild) Denn dort habe ich genau das selbe gemacht. Scheibe nach innen extrudiert, mit P separiert und dann beide Meshs mit SubSurf Mod geglättet bzw. gerundet.

    Das Tutorial funktioniert gut bei Außenkanten und bei Deiner Windschutzscheibe hat das geklappt weil die äußere Form der Scheibe und das Loch weiterhin der Rundung von SDS folgt und keine Ecke in der Form ist. Solange Du einfach ein SDS-[lexicon]Mesh[/lexicon] extrudierst und das Teil dann separierst und wieder joinst, klappt das wunderbar. Willst Du eine richtige Ecke haben, dann musst Du Loops an den richtigen Stellen setzen, an beiden Teilen, weil SDS einfach rund macht.

    Nachfolgend nochmal ein Screen zum Prinzip von Wichtungsloops.

    Man muss schon ein wenig Erfahrung haben mit dieser Technik.


    Lg
    Kushanku

  • ...Das kannst du auch testen zum besseren versten
    Nimm ein Würfel ohne Tresselation und einen mit factor 1 und subdiv das. Die Form ist bei beiden nun komplett unterschiedlich

    Yop, danke Vidi :) Hab ich gemacht und verstanden. (Bild) ...nachdem ich mich schlau gemacht habe was denn Tesselation ist ;) Ein anderes Wort für den Subdivisions-Grad, [lexicon]Mesh[/lexicon] Resolution, oder mathematisch auch Parkettierung genannt. Bitte um Korrektur, falls falsch.


    ...Der Subsurface-Mod macht Sub-D, heißt er unterteilt (subdivide) jedes Face bei Stärke 1 in 4 Faces.

    Äh, ja, macht er zwar, aber er macht doch mehr. Denn wie im Vidi Test Bild macht der SubSurf Mod. bei einem Würfel runde Ecken. Würde ich den nur subdividieren (Edit/Tools/Sub-D), bliebe die kantige Würfel Form erhalten, also Sub-D ohne Rundungen.

    ...Nachfolgend nochmal ein Screen zum Prinzip von Wichtungsloops. Man muss schon ein wenig Erfahrung haben mit dieser Technik.

    Danke Kushanku für Deine Mühe :) Ich sehe schon, ich muss erst noch mehr lernen, bevor es am Schiff weiter gehen kann. Das schaue ich mir jetzt mal genauer an und nehme dazu Deine Bild Anleitung, den M3 Teil aus dem Tut vom Würfel-Thread und dieses Blender Tut.

    Frage:
    wo schalte ich im 3D View Header das Clipping (Limit Selection to Visible) aus? Ich find's nicht :huh:

    Bilder


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    Wer einen findet darf ihn behalten.

  • Es gibt leider für 3D nochmehr solcher Begrifflichkeiten die zwar theretisch anders heißen aber im Endefekt praktisch alle das gleiche bedeuten :D
    Aber mit der Zeit ist alles nur noch halb so wild und eigentlich nicht wirklich kompliziert wie es anfang den Eindruck macht . Aber 3D ler lieben nur so mit der Term um sich zu schmeißen um klug zu sch... ^^

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Frage:
    wo schalte ich im 3D View Header das Clipping (Limit Selection to Visible) aus? Ich find's nicht

    Der Schalter ist nur im Edit-Mode sichtbar:

    Äh, ja, macht er zwar, aber er macht doch mehr. Denn wie im Vidi Test Bild macht der SubSurf Mod. bei einem Würfel runde Ecken. Würde ich den nur subdividieren (Edit/Tools/Sub-D), bliebe die kantige Würfel Form erhalten, also Sub-D ohne Rundungen.

    Auch der Subsurface-Modifier kann unterscheiden zwischen Simple (bleibt eckig) und Catmull-Clark (wird gerundet).

    Du kannst auch 2 Subsurface Modifier hintereinanderschalten z.B. einer mit Catmull-Clark (Stärke 2) und einer mit Simple (Stärke 1). Die Modifier-Reihenfolge kann auch beliebig vertauscht werden und dann entstehen oft sehr eigentümliche Effekte. Einfach mal drauflos testen.


    Zu Deinen Raumschiffen möchte ich noch sagen, dass ich es nicht gut fände, wenn Du das Design durch irgendwelche Öffnungen an der Seite zerstören würdest. Mir würde eine Fläche ähnlich der Windschutzscheibe im hinteren unteren Drittel der ovalen Sphere vorschweben als Düsenbereich.

    Lg
    Kushanku

  • Es gibt in Blender auch noch die Möglichkeit ähnlich wie bei Carrara die Edges zu schärfen (Crease) und zwar mit shift+e erst die Edges auswählen und anschließend mit shift+e scharfkantig ziehen, hinterher noch ein parr loop's rund rum und fertig, evt. noch ein paar Unebenheiten ausgleichen, die dann später, wenn mal eine Textur oder gar Bump Map aufgetragen wird, nicht mehr auffallen.
    Nur mal so als weitern Vorschlag...

    • Offizieller Beitrag

    evt. noch ein paar Unebenheiten ausgleichen, die dann später, wenn mal eine Textur oder gar Bump Map aufgetragen wird, nicht mehr auffallen.

    ....und das ist hier das Problem. Bluepix benutzt ein hochglänzendes Material . Bei Deinem Workflow gibt es da ganz sicher Artefakte.
    Frage: Wie hoch ist die Stärke des Subsurface-Modifier bei Deiner Blender-Kugel?

    Lg
    Kushabnku

    • Offizieller Beitrag

    Stärke 3

    Danke für die Info.
    Das würde auf das ganze Objekt, in dem Fall Bluepix's Raumschiff, angewendet werden, wenn es nach Octane transferiert wird. Viel zu viele [lexicon]Polygone[/lexicon] und dann immer noch Artefakte. Da muesste anders gearbeitet werden. Eigentlich ist der Ansatz mit der UV-Sphere für dieses Raumschiff, wenn Unterteilungen rein sollen, nicht unbedingt optimal.

    Lg
    Kushanku

  • ...Aber mit der Zeit ist alles nur noch halb so wild und eigentlich nicht wirklich kompliziert wie es anfang den Eindruck macht . Aber 3D ler lieben nur so mit der Term um sich zu schmeißen um klug zu sch... ^^

    :thumbup: Danke Vidi. Letztlich lerne ich auch dadurch.


    ...Zu Deinen Raumschiffen möchte ich noch sagen, dass ich es nicht gut fände, wenn Du das Design durch irgendwelche Öffnungen an der Seite zerstören würdest. Mir würde eine Fläche ähnlich der Windschutzscheibe im hinteren unteren Drittel der ovalen Sphere vorschweben als Düsenbereich.

    Fast ganz Deiner Meinung, Kushanku :) Hatte ich im WIP geschrieben. Es wird nichts angebaut. Um die schöne Form zu wahren. Meine Vorstellung und woher das hier diskutierte Problem kommt, siehe Bildanhang.


    Es gibt in Blender auch noch die Möglichkeit ähnlich wie bei Carrara die Edges zu schärfen (Crease) und zwar mit shift+e erst die Edges auswählen und anschließend mit shift+e scharfkantig ziehen, ...Nur mal so als weitern Vorschlag...

    Danke Rudi :) Hatte ich auch schon ausprobiert. Klappt ebenfalls nicht.


    ... Eigentlich ist der Ansatz mit der UV-Sphere für dieses Raumschiff, wenn Unterteilungen rein sollen, nicht unbedingt optimal.

    Und damit dürftest Du vermutlich recht haben, Kushanku :thumbup: Ich beiß mich hier an etwas fest und blockiere mein Weiterkommen. Das Schiff ist ja durch puren Zufall entstanden. War nur ein Rumprobieren und dann gefiel mir die Form plötzlich und ich will ein Schiff daraus machen. Das Teil ist organisch geformt und dafür gibt es in Blender - sweit ich bisher gelesen habe - andere, bessere Modelliertechniken. Also: das Schiff wird gebaut! ;) Aber ich gehe nun einfach zurück zum Anfang, "tesseliere" :D das Teil von vorn herein höher (Rund ohne SubDiv) und dürfte dann ja wohl keine Probleme haben... außer ein par'n fuffzig [lexicon]Polygone[/lexicon] mehr, die bei diesem Minimodell ja nun auch nicht gleich die Grafik auffressen werden. Und allzu hoch werde ich mit der Subdivision vermutlich nicht gehen müssen. Octane redet beim Thema Rundungen ja auch noch ein Wörtchen mit.

    Falls Ihr mir alle zustimmt, mache ich das jetzt so.

    Bilder


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten.

    Einmal editiert, zuletzt von Bluepix (11. Januar 2016 um 00:05)

    • Offizieller Beitrag

    Falls Ihr mir alle zustimmt, mache ich das jetzt so.

    Mit oder ohne Catmull-Clark-SDS?

    Wenn Octane da was ordentliches draus macht, ist das auf alle Fälle kein Problem :thumbup: .

    Lg
    Kushanku

  • ...Mit oder ohne Catmull-Clark-SDS? ... Wenn Octane da was ordentliches draus macht, ist das auf alle Fälle kein Problem...

    Äh...? :nachdenklich: Ja ohne natürlich. Sonst bleibt ja das Problem. Ich packe die Grobversion wie im letzten Bild, nur mit höherer Tesselation mal nach DS/OC rüber und dann schaun wir uns das mal an :)


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten.

  • ... Wenn Octane da was ordentliches draus macht, ist das auf alle Fälle kein Problem :thumbup:


    Also nochmal, diesmal mit der doppelten Zahl an Faces, respektive 64x32 statt des Blender Standardwertes für eine UV Spher. Im ersten Moment bin ich dann gleich an dem Thema Neigung und Versatz des Vorderteils hängen geblieben, da sich - zumindest bei der Form die ich vorher dafür markiert hatte - ganz ekelige Verwerfungen trotz smooting zeigten. Das lag daran, dass ich das Vorderteil optisch zwar schön symetrisch als Keil markiert hatte, was aber beim Neigen dann mit diesen "Spitzen" nach hinten zu Problemen führte. Mutig weniger schön aber ringförmig markiert gings dann, incl. ein paar wenigen Vertex Nachjustierungen. Und das Render Ergebnis ist bis hierhin ok. DS und OC können schon mit dieser nur verdoppelten [lexicon]Polygon[/lexicon] Zahl etwas Rundes daraus machen, ganz ohne Blender Smoothing oder SubSurf Modifier. Ganz leichte Kanten sind zu sehen, aber die wären spätestens mit einer weiteren Verdoppelung weg. Im nächsten Schritt testen wir mal das Triebwerks-Problem :whistling: ...und die Scheibe ist übrigens doppelwandig :D

    • Offizieller Beitrag

    DS und OC können schon mit dieser nur verdoppelten [lexicon]Polygon[/lexicon] Zahl etwas Rundes daraus machen, ganz ohne Blender Smoothing oder SubSurf Modifier.

    Das Ergebnis ist sehr gut und old_det modelliert nur so. Ich müsste mich in diese Art des Modellierens echt erst mal einarbeiten.
    Aber wie schon anderwo geschrieben, das Resultat zählt :thumbup: .

    Lg
    Kushanku