Blender Subsurface Modifier / scharfe Kanten

Es gibt 20 Antworten in diesem Thema, welches 9.405 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Kushanku.

  • Hab die Faxen dicke! Alles versucht, auch mit Hilfe des ein oder anderen Blender Tuts aus dem Netz, aber ich krieg's nicht hin :(


    Eigentlich simple Aufgabe. Extrudiere (E) zwei Vertiefungen in eine Sphere und trenne die Vertiefungen als gesondertes [lexicon]Mesh[/lexicon] (P).
    Glätte dann die Kugel mit SubSurf aber sieh zu, dass die Kanten und die Vertiefungen scharf/kantig bleiben.
    Immer bleiben bei SubSurf Einsatz diese blöden runden Ecken (s. Bild). Auch wenn ich vorher die vier Edges mit Strg-E "mark sharp" bediene.
    Einzig ohne SubSurf funktioniert es. Indem ich von vorn herein eine höhere Face Anzahl nehme und anschließend die Kugel nur smoothe (Bild 2) Ich möchte aber weniger Faces und dann eben SubSurfacen.


    Verlange ich hier zu viel von Blender ...oder von mir, weil gravierende Fehlverhalten? ;)


    Edit: ...und im Render sieht's noch besch..... aus (Bild 3)

  • Hast du's schonmal mit dem Edge-Split-Modifier versucht? Der gibt ja, wenn ich das richtig auf dem Schirm habe, an, ab bzw. bis zu welchem Winkel die Polygonglättung greift. Wie sich das bei Sub-D auswirkt, habe ich jetzt allerdings auch noch nicht ausprobiert.

    • Offizieller Beitrag

    Der Edge-Split-Modifier funktioniert hier nicht.


    Du musst lernen mit Wichtungsloops zu arbeiten bei dieser Art von Modeling.


    So könnte es aussehen. Gibt aber Probleme bei UV-Spheres mit dem Trigonabschluss oben und unten. Den würde ich entfernen und nach den Loopsetzen wieder neu machen.



    Hardsurface-SDS.rar


    Ich möchte Dir ein sehr langes Tutorial von Grant Warwick an Herz legen. Nach dem ich das durch hatte, ging alles viel viel leichter. Der arbeitet zwar mit 3D Max, aber hier geht es um den Workflow.


    Lg
    Kushanku

  • Zitat

    und trenne die Vertiefungen als gesondertes [lexicon]Mesh[/lexicon] (P).


    damit hast du ja 2 seperate Meshes aber du hast ja nur die Kanten von der Kugel mit >mark sharp geschärft
    dann solltest du das miti dem abgetrennten Kanten vom gesonderten [lexicon]Mesh[/lexicon] natürlich auch noch machen . Hat es eigentlich einen besonderen Grund warum du die Faces von der Kugel trennst ?

  • Voweg: Danke Euch Dreien aber denkt bitte an meinen Blender Anfänger Status ;)


    Hast du's schonmal mit dem Edge-Split-Modifier versucht? Der gibt ja, wenn ich das richtig auf dem Schirm habe, an, ab bzw. bis zu welchem Winkel die Polygonglättung greift. Wie sich das bei Sub-D auswirkt, habe ich jetzt allerdings auch noch nicht ausprobiert.

    Nicht Sub-D sondern SubSurf Mod, maXem. Wenn ich das richtig begriffen habe Teilt Sub-D nur die Faces, erzeugt also keine Rundungen, es sei denn ich treibe die Teilung hoch genug. Split Modifier (mit SubSurf Mod) habe ich zwar angewendet, wie im Netz beschrieben, zeitigte aber auch keinen Erfolg. Obschon es angeblich (entgegen Kushanku's Aussage unten) in Verbindung mit SubSurf Mod. funktionieren soll.



    Der Edge-Split-Modifier funktioniert hier nicht. ...Du musst lernen mit Wichtungsloops zu arbeiten bei dieser Art von Modeling. ... So könnte es aussehen. Gibt aber Probleme bei UV-Spheres mit dem Trigonabschluss oben und unten. Den würde ich entfernen und nach den Loopsetzen wieder neu machen....

    Dann schau bitte mal da rein, Kushanku SubSurf und scharfe Kanten Das hatte ich versucht, klappt aber nicht. Also muss ich Deiner Meinung nach den Wichtungsloop Weg gehen, der mir natürlich jetzt erst mal gar nichts sagt ;) Wieso hat das dann aber bei der Windschutzscheibe funktioniert? (s. Bild) Denn dort habe ich genau das selbe gemacht. Scheibe nach innen extrudiert, mit P separiert und dann beide Meshs mit SubSurf Mod geglättet bzw. gerundet.



    ...damit hast du ja 2 seperate Meshes aber du hast ja nur die Kanten von der Kugel mit >mark sharp geschärft ...dann solltest du das miti dem abgetrennten Kanten vom gesonderten [lexicon]Mesh[/lexicon] natürlich auch noch machen . Hat es eigentlich einen besonderen Grund warum du die Faces von der Kugel trennst ?

    Hatt ich probiert, Vidi. Selbst wenn ich das innere [lexicon]Mesh[/lexicon] lösche, bleiben beim äußeren [lexicon]Mesh[/lexicon] diese Ecken. Der Grund ist inzwischen eine Grundsatzfrage für mich, weil ich das vestehen möchte. Die Kugel ist nur ein Beispiel. Es geht konkret um diesen WIP von mir. Dort habe ich genau mit diesem Workflow die Wundschutzscheibe gebaut. Ohne Probleme. Jetzt möchte ich am Heck Triebwerke integrieren. Scheitert aber schon im ersten Schritt, wie Du siehst.

  • Nachtrag: Danke für die blend Datei Kushanku :) Jetzt muss ich nur noch lernen wie ich da hin komme.
    Ob und wann ich mir dieses 1,5 Stunden Tut ;( an tue, weiß ich noch nicht ;)


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

  • bei deinem Raumschiff ist auch mehr Geometrie bevor du subdivided
    Das kannst du auch testen zum besseren versten
    Nimm ein Würfel ohne Tresselation und einen mit factor 1 und subdiv das. Die Form ist bei beiden nun komplett unterschiedlich

    • Offizieller Beitrag

    Nicht Sub-D sondern SubSurf Mod, maXem.


    Der Subsurface-Mod macht Sub-D, heißt er unterteilt (subdivide) jedes Face bei Stärke 1 in 4 Faces.

    Dann schau bitte mal da rein, Kushanku SubSurf und scharfe Kanten Das hatte ich versucht, klappt aber nicht. Also muss ich Deiner Meinung nach den Wichtungsloop Weg gehen, der mir natürlich jetzt erst mal gar nichts sagt Wieso hat das dann aber bei der Windschutzscheibe funktioniert? (s. Bild) Denn dort habe ich genau das selbe gemacht. Scheibe nach innen extrudiert, mit P separiert und dann beide Meshs mit SubSurf Mod geglättet bzw. gerundet.

    Das Tutorial funktioniert gut bei Außenkanten und bei Deiner Windschutzscheibe hat das geklappt weil die äußere Form der Scheibe und das Loch weiterhin der Rundung von SDS folgt und keine Ecke in der Form ist. Solange Du einfach ein SDS-[lexicon]Mesh[/lexicon] extrudierst und das Teil dann separierst und wieder joinst, klappt das wunderbar. Willst Du eine richtige Ecke haben, dann musst Du Loops an den richtigen Stellen setzen, an beiden Teilen, weil SDS einfach rund macht.


    Nachfolgend nochmal ein Screen zum Prinzip von Wichtungsloops.

    Man muss schon ein wenig Erfahrung haben mit dieser Technik.



    Lg
    Kushanku

  • ...Das kannst du auch testen zum besseren versten
    Nimm ein Würfel ohne Tresselation und einen mit factor 1 und subdiv das. Die Form ist bei beiden nun komplett unterschiedlich

    Yop, danke Vidi :) Hab ich gemacht und verstanden. (Bild) ...nachdem ich mich schlau gemacht habe was denn Tesselation ist ;) Ein anderes Wort für den Subdivisions-Grad, [lexicon]Mesh[/lexicon] Resolution, oder mathematisch auch Parkettierung genannt. Bitte um Korrektur, falls falsch.



    ...Der Subsurface-Mod macht Sub-D, heißt er unterteilt (subdivide) jedes Face bei Stärke 1 in 4 Faces.

    Äh, ja, macht er zwar, aber er macht doch mehr. Denn wie im Vidi Test Bild macht der SubSurf Mod. bei einem Würfel runde Ecken. Würde ich den nur subdividieren (Edit/Tools/Sub-D), bliebe die kantige Würfel Form erhalten, also Sub-D ohne Rundungen.


    ...Nachfolgend nochmal ein Screen zum Prinzip von Wichtungsloops. Man muss schon ein wenig Erfahrung haben mit dieser Technik.

    Danke Kushanku für Deine Mühe :) Ich sehe schon, ich muss erst noch mehr lernen, bevor es am Schiff weiter gehen kann. Das schaue ich mir jetzt mal genauer an und nehme dazu Deine Bild Anleitung, den M3 Teil aus dem Tut vom Würfel-Thread und dieses Blender Tut.


    Frage:
    wo schalte ich im 3D View Header das Clipping (Limit Selection to Visible) aus? Ich find's nicht :huh:

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