Als Modeling-Beginner taucht bei mir eine allgemeine Frage auf ... Optimale Polygonzahlen????

Es gibt 3 Antworten in diesem Thema, welches 2.850 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von 3dfan.

  • Hi, Wissende
    Derzeit bastele ich so einiges versuchsweise mit 3D-Coat.
    Das arbeitet ja im Voxel-Modus und sehr "High-Poly"


    Da kommt es auf 'ne Million Quads gar nicht an.


    Mein Rechner schafft das auch leicht, auch solche Objekte in DAZ zu bringen und zu manipulieren (sicher gibt es aber da dann auch noch eine Grenze).


    Drum macht man ja RETOPO und eine "neue Hülle" für das Objekt.


    Krieg ich inzwischen so leidlich hin - die resultierende Map hat keine Löcher und lässt sich "bemalen".


    Wo ich allerdings völlig im dunkeln tappe: Wie viele [lexicon]Polygone[/lexicon]/Quads sind sinnvoll?
    Da wäre ich dankbar, wenn jemand ein paar allgemeine Hinweise geben könnte, wie ich vorgehen könnte/sollte.


    "So wenig, wie möglich" ist anscheinend eine Maxime.


    Aber gerade im Voxel-Modus kann man wunderbare feinste Oberflächenstrukturen schaffen: Poren, "Echte" Drachen-Schuppen, Riefen, Dellen, Muster, Reliefs und, und, und ...
    Die gehen doch dann bei "großzügigen" Quads wieder verloren, oder?


    Ihr sehr, da habe ich noch nicht alles so richtig verstanden.


    Bin dankbar für jede Hilfe.
    LG Wilhelm

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

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    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

    • Offizieller Beitrag

    Poren usw. würde ich mit einer Bump- oder Normal-Map machen. 3D-Coat bietet sicher die Möglichkeit, die modellierten Details in eine solche Map zu konvertieren.


    Als Anhaltspunkt für die Polygonzahl könntest du bestehende Objekte hernehmen.
    Lade ein ähnliches Objekt oder eine Figur in DS, schalte in den Wire Shaded-Modus und schau dir an, wie engmaschig das Polygongitter ist.
    Das kannst du dann als Richtlinie für dein Objekt nehmen.

  • Zitat

    Aber gerade im Voxel-Modus kann man wunderbare feinste Oberflächenstrukturen schaffen: Poren, "Echte" Drachen-Schuppen, Riefen, Dellen, Muster, Reliefs und, und, und ...
    Die gehen doch dann bei "großzügigen" Quads wieder verloren, oder?


    Nein die backt man als Map
    Das Video zeigt das sehr gut

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  • Hi, @esha und @vidi
    Danke für Eure Hinweise.
    Ja, bei DAZ habe ich mir auch schon verschiedene Meshes angesehen. Kann da aber kein rechtes System erkennen, da verschiedene Vendors wohl auch recht unterschiedlich vor gehen.
    Als grobe Richtung geht's wohl.


    Das Tut habe ich mir nun einmal angesehen.
    Meine Güte, so riesige Quads machen die da. Hätte ich jetzt nicht gedacht. Ich mache mir bisher sehr viel mehr Mühe mit kleinen Polygonen, weil ich dachte, sonst gehen die Details verloren.


    Nun gut. Muss ich jetzt mal mit einfachen Körper versuchen.
    Bis denne.
    Wilhelm

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