Hallo,
ich stelle in letzter Zeit öfters Pokethroughs fest bei Generation 7.
Vor allem, wenn ich Kleider von Generation 6 auf 7 anwende.
Das Problem tritt nur im Render-Endergebnis auf.
In DAZ selber ist davon nix zu sehen, aber auf dem gerenderten Bild sind dann massenhaft Löcher.
Zwar meist kleine, aber trotzdem.
Sowohl bei V7 als auch bei M7. Bei V7 war es letzthin sogar bei Kleidern für V7.
Woran liegt das und wie kann ich das vermeiden?
Ich mache hier nicht mit Displacement oder sowas rum.
Danke.

Öfters Pokethrougs bei M7 & Co
- mbarnick
- Unerledigt
Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 4.738 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von mbarnick.
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Displacement liegt doch inzwischen auf fast allen DAZ-Figuren / Produkten. Ein gutes Produkt bringt sowas mit. Da würde ich an deiner Stelle aber noch mal die Surfaces begutachten.
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Zitat
Vor allem, wenn ich Kleider von Generation 6 auf 7 anwende.
Daran wird's wohl liegen. Automatische Konvertierungen funktionieren nie 100prozentig.Ein kleiner Tipp:
Kleidung laden (ohne Figur, oder die Figur unsichtbar machen)
Body Size Morph auf 100% stellen und als obj-Datei exportieren
Diese obj-Datei als Morph für die Kleidung wieder importieren (mit dem Morph Loader), mit einem anderen NamenJetzt hast du einen unabhängigen Regler, der die Kleidung rundum weiter macht.
Das ist oft sehr nützlich zur Poke-Through-Bekämpfung -
Ja finde auch das bei 7 er Püppis das oft passiert.
Danke esha für diesen Tip !
Das werde ich dann mal bei Gelegenheit versuchen . -
esha, nein, es passiert leider auch bei Generation7-Kleidung wie ich oben bei V7 sagte.
Es geht mir nicht darum die Kleidung weiter zu machen. Sie sitzt ja ordentlich - zumindest im Editor-Fenster.
Nur im Endergebnis im Render sind dann plötzlich Pokethroughs drin.
Ich spiele normalerweise auch nicht mit den Surface-Einstellungen rum, höchstens mal mit den specular-Einstellungen, aber bei Figuren so gut wie nie mit Displ. oder bump. -
Kleidung für G7 ist vermutlich deshalb extrem eng modelliert, weil dann der Transfer der Weightmaps besser funktioniert.
Sind auf Figur und/oder Kleidung vielleicht HD-Morphs angewendet?
HD-Morphs setzen SubD voraus, und dadurch wird das [lexicon]Mesh[/lexicon] ein kleines bisschen kleiner.
Wenn die Figur nun HD-Details hat, die ein wenig auftragen, wie etwa Muskeldetails oder Venen, und gleichzeitig die Kleidung auch SubD hat, kann schon sein, dass an manchen Stellen Pokethroughs entstehen.
Das sieht man erst beim Rendern, weil HD in der Vorschau normalerweise nicht bzw. nicht völlig dargestellt wird.Da kann der Morph zum Weiten der Kleidung schon helfen. Es reichen oft minimale Werte wie 1% oder manchmal sogar noch weniger.
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Dafür gibbet doch Smoothing and Collision Detection, oder lieg ich da völlig verquer?
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Displacement wird bei der Collision Detection nicht mitberücksichtigt.
Und in manchen Fällen kann man den Smoothing Modifier nicht anwenden, weil er mehr Probleme macht als er löst. -
Displacement wird bei der Collision Detection nicht mitberücksichtigt.
Das macht ja nur Probleme, wenn das Displacement in 2 Richtungen geht. Ist es nur nach außen gerichtet spielt das ja keine Rolle.
Aber lass mich raten, das lässt sich nicht einstellen?Und in manchen Fällen kann man den Smoothing Modifier nicht anwenden, weil er mehr Probleme macht als er löst.
Menno, im Video sah das aber so schön elegant aus...... -
- 27. Juli 2025, 18:39
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