Wie kriege ich so ein Projekt (siehe Bild) gemodelt?

Es gibt 32 Antworten in diesem Thema, welches 10.793 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.

  • Hi, Wissende
    Ich würde ja so gern - aber da fehlen mir dann doch noch die Kenntnisse.
    Dennoch - Fragen kostet ja nichts,


    Für den aktuellen Speedmodelling-Wettbewerb werden ja Kanister oder Herbstfrüchte gewünscht.
    Naja, "Kanister" interessieren mich eigentlich überhaupt nicht - habe etliche Profi-Props im Content.


    Aber Natur-Sachen findet man ja eher nicht so häufig.


    Da habe ich, vielleicht etwas kühn, gedacht: Mache ich :)
    Aber schon geht's los.
    Ich fotografiere ja sehr viel und schon vor längerer Zeit habe ich an einer Session über Herbstliches mitgemacht.


    Da sind mir noch bestens die nicht so oft beachteten Früchte der Eiben im Gedächtnis geblieben.
    Die gefallen mir einfach besonders gut.
    Hier ein Beispiel-Bild:



    Also, die Früchte kriege ich wohl in Blender hin, aber wie gehe ich den Zweig an?????
    Ich habe mir den "Sapling-Tree Generator" in Blender kurz angesehen - scheint nur für komplette Bäume/Pflanzen zu sein, die nicht in der Nah-Aufnahme betrachtet werden????
    Nadel für Nadel an eine Curve kleben?
    Array-Modifier?
    Ist für so etwas PlantFactory von Vue das geeignete Werkzeug?
    Oder ganz anders?
    Bin etwas ratlos ... könnte ja auch sein, dass ich mich in meiner "jugendlichen" Unbefangenheit mal wieder auf den schwersten Brocken gestürzt habe :)
    Und da ich derzeit viel im Garten winterfest machen muss, frage ich mal, um möglichst wenig Zeit zu verschwenden.


    Danke für Tipps und Hilfe.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

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    2 Mal editiert, zuletzt von 3dfan ()

  • Ohne Frage sind Werkzeuge wie XFrog oder Plant Factory dafür die Tools der Wahl, denn die sind ja genau dafür gemacht. Aber da steht der Kostenfaktor doch im Vordergrund.
    Natürlich kann man so etwas auch im "normalen" Modelliermodus erstellen (für Blender kann ich dazu keinen Praxis-Tipp abgeben). Es kommt darauf an, wie nah man das Modell
    im Rendering betrachten kann. Blatt-Texturen wirken meistens -auch bei den teuren Modellen- im close-up etwas unnatürlich. Das liegt zum einen daran, dass oftmals als Blätter nur Flächen ohne Materialstärke bemutzt werden, um den Polycount niedrig zu halten. Dabei muß man dann damit leben, dass alle Blätter recht flach und einförmig daher kommen.
    In Deinem Fall hier müssen die Nadeln als Körper aufgebaut werden. Ob man das im SD Modus macht, indem man die Meshes einzeln aus dem Stamm zieht und dann weiter zurecht biegt, oder aber die Nadeln einzeln modelliert, individuell zurecht biegt und platziert und sie dann mit dem Stamm verlötet, ist individuell zu entscheiden.
    Generell gilt: Wenn es zum close-up kommen soll, müssen Blätter eine Dicke / Körpersubstanz haben, damit man z.B. beim Erstellen der Shader SubSurface Scattering einplanen kann (wobei die Blattränder leichte Transparenz erhalten, damit das Licht dort wie in der Natur durch schimmern kann). Vor dem Beginn des Projektes ist es also auch sinnvoll, sich schon mal Gedanken zu machen, wie man später -oder gleich beim Modellieren- texturieren möchte. Die Übergänge z.B. zwischen Stiel und Nadeln: dort sollte an den Nadelenden das Grün etwas Farbanteil des Stiels enthalten, sonst wirken die Nadeln später "angeklebt". Undsoweiter undsoweiter...


    Aber es ist wie immer: am besten einfach anfangen und sich durchhangeln... ^^


    vg
    space

  • Danke für Deine Tipps, @spacebones
    Hatte ich ähnlich erwartet/befürchtet.
    Hmm, da muss ich mich vielleicht zunächst in Blender mit dem [lexicon]Mesh[/lexicon] für eine Nadel beschäftigen und die dann diversifizieren und an den Stiel basteln.
    Muss ja nicht gleich ein ganzes Bouquet werden - ein Stiel reicht ja zum üben :)

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    • Offizieller Beitrag

    da muss ich mich vielleicht zunächst in Blender mit dem [lexicon]Mesh[/lexicon] für eine Nadel beschäftigen und die dann diversifizieren und an den Stiel basteln.
    Muss ja nicht gleich ein ganzes Bouquet werden - ein Stiel reicht ja zum üben

    Ich sehe das auch wie spacebones.


    Hier meine Gedanken dazu:
    1x Frucht mit Stiel, 1 x Nadel und 1 Ast
    Ich würde nur reife Früchte machen, außer Du willst Fleißarbeit leisten ;) .
    Den Ast mit Nadeln und wenigen Früchten bestücken, dann 2 x duplizieren. Die duplizierten etwas abwandeln (Nadeln anders biegen, Früchte weniger oder anders anordnen).
    Die drei Astenden zueinander bringen und verbinden zu einem etwas dickeren Ast.


    Lege Dir, bevor du duplizierst, jeweils eine Vertexgruppe an für die erste Frucht, für den Stiel der Frucht und für die erste Nadel. Jedes weitere duplizierte Teil gehört dann ebenfalls zu seiner Vertexgruppe. Dann kannst Du am Schluss alles joinen um die Äste zu verbinden und kannst auch immer noch relativ bequem auf Nadeln und Früchte zugreifen um Material zu vergeben.


    So sähe mein Plan aus bevor ich anfangen würde. Viel Erfolg.


    LG
    Kushanku

  • Danke, @Kushanku
    Ich weiß ja schon lange, dass Deine Blender-Ratschläge super sind ... aber ...


    Lege Dir, bevor du duplizierst, jeweils eine Vertexgruppe an für die erste Frucht, für den Stiel der Frucht und für die erste Nadel.


    Ist das jetzt Sanskrit oder ein afrikanischer Dialekt????


    Keine Ahnung, was Du mir sagen möchtest?
    Die ganzen Teile (Nadeln, Ast und Frucht) bestehen doch aus Vertices.
    Was soll ich da (zusätzlich?) für 'ne "Vertex-Gruppe" anlegen????
    Sollen das separate Objekte sein (sind es)?
    Oder muss ich bestimmte Vertices vorm Duplizieren markieren?


    Oh, da habe ich wieder Lücken, so groß, wie der Grand Canyon!

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    • Offizieller Beitrag

    Ach herrje wo fang ich an.


    Nein kein Sanskrit auch nicht Africaan!


    Diese Vertexgruppen sind eine Art Hilfmittels um z.B. bestimmte Sachen schnell auszuwählen.


    Siehe Dateianhang. Ich modelliere gerade was anderes, aber ich habe mir eine Gruppe aus den markierten Vertices gemacht um immer wieder nachzugucken was ich möglichst nicht bewegen möchte.


    Wenn Du die Vertices, die das rote Fruchtfleisch werden sollen (nur die auswählen), zu so einer Vertexgruppe zusammenfasst (wie auf demDateianhang beschrieben), dann kannst Du diese später mit einem Klick (vertexgruppe auswählen und Select unter dem Gruppenfenster anklicken) auswählen. Jede neue Kopie dieser Beere wird ebenfalls berücksichtigt.


    Falls Dich das aber jetzt nur verwirrt, dann vergiss was ich geschrieben habe und mache es wie Du meinst. Auch kein Problem.


    LG
    Kushanku

  • Danke, danke, danke, @Kushanku , für Deine Geduld.
    Jetzt weiß ich wenigstens, wo nach ich schauen muss :)
    Ich sortiere mir das noch einmal im Handbuch zusammen ... und dann schauen wir mal.

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  • Diese Vertexgruppen sind eine Art Hilfmittels um z.B. bestimmte Sachen schnell auszuwählen.


    Das stimmt. Alternativ und je nach Arbeitsweise und Zweck kann man auch bestimmte [lexicon]Polygone[/lexicon] über festgelegte Materialzonen definieren und schnell aus- bzw.anwählen.
    mit assign die gewünschten/markierten [lexicon]polygone[/lexicon] zuweisen und beim drücken auf den select-button sind alle gewünschten polys aktiv.(geht natürlich nur mit Polygonen, nicht mit verticles oder edges., aber Materialien wirst Du ja ohnehin zuweisen wollen)
    ddx9znf0bqt0jreot.png

  • Uih, noch 'ne gute Taktik.
    Danke, @old_det
    Das werde ich auch mal nachlesen/probieren.

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