Vielen Dank für den Link. Schön kachelbar und 2k Auflösung und frei benutzbar - sehr generös - das gefällt. Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann.
Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann.
Danke für die Info, dann werde ich mir das auch näher angucken müssen und danke auch an @spacebones für den Link.
... Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann.
So isses
Frage: wozu brauche ich im PB Rendering AO Maps? Und was sind Albedo Maps? :nachdenklich: Beim Render oben habe ich nur die jeweilige Diffuse- / Bump- / Displ.- und Normal Map verwendet.
Albedo ist die reine Farbinformation - ähnlich "Diffuse" nur ohne jegliches Shading. AO-maps verkürzen/vereinfachen die Renderzeit, da die Information ja schon vorliegt und nicht neu berechnet werden muss. Zahlt sich wahrscheinlich deutlicher bei Animationen aus als in Stills.
...AO-maps verkürzen/vereinfachen die Renderzeit, da die Information ja schon vorliegt und nicht neu berechnet werden muss. ...
Danke Dargain aber so ganz hab ich's noch nicht kapiert. AO Maps wurden doch bei Raytracern verwendet, um besagte Renderzeit zu verkürzen. Das Licht wurde faktisch auf die Textur aufgemalt (z.B. AO Map Baking). Thema Animationen und Gaming mal weg gelassen, ist es im klassischen PBR - unter physikalisch korrekten Lichtbedingungen - also überflüssig, oder doch nicht?
Dieses Thema enthält 14 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind.