Freie PBR Materialien...

Es gibt 22 Antworten in diesem Thema, welches 11.954 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (8. Oktober 2017 um 10:35) ist von Bluepix.

  • Falls noch nicht bekannt:

    Hier gibt es eine kleine und wohl wachsende Bibliothek kostenfreier PBR Materialien / -Texturen.
    Sie liegen in den Unreal- oder Unity-Formaten vor...

    Nachtrag: hier bei Quixel gibt es auch ein paar Freebies, die geeignet sind, um sich daraus PBR-Materialien selber zu bauen (sog. "MegaScans").

    vg
    space

    Geist ist geil!

    Einmal editiert, zuletzt von spacebones (24. September 2017 um 16:54)

  • Vielen Dank für den Link.
    Schön kachelbar und 2k Auflösung und frei benutzbar - sehr generös - das gefällt.
    Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann. :D

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

    • Offizieller Beitrag

    Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann.

    Danke für die Info, dann werde ich mir das auch näher angucken müssen und danke auch an @spacebones für den Link.

    LG
    Kushanku

  • Danke spacebones :)
    Zumindest der erste Test unter Octane sieht recht ordentlich aus :thumbup:


    51817-PBR-MAT-Octostone-JPG

    Auch wenn ich diese Texturen nur dann brauchen werde, wenn ich unter den 1500+ mitgelieferten OC Shadern, keinen Passenden finden sollte ;)


    ... Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann. :D

    So isses :)

    Frage:
    wozu brauche ich im PB Rendering AO Maps? Und was sind Albedo Maps? :nachdenklich:  
    Beim Render oben habe ich nur die jeweilige Diffuse- / Bump- / Displ.- und Normal Map verwendet.


    .

  • Albedo ist die reine Farbinformation - ähnlich "Diffuse" nur ohne jegliches Shading.
    AO-maps verkürzen/vereinfachen die Renderzeit, da die Information ja schon vorliegt und nicht neu berechnet werden muss. Zahlt sich wahrscheinlich deutlicher bei Animationen aus als in Stills.

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

  • ...AO-maps verkürzen/vereinfachen die Renderzeit, da die Information ja schon vorliegt und nicht neu berechnet werden muss. ...

    Danke Dargain :) aber so ganz hab ich's noch nicht kapiert. AO Maps wurden doch bei Raytracern verwendet, um besagte Renderzeit zu verkürzen. Das Licht wurde faktisch auf die Textur aufgemalt (z.B. AO Map Baking). Thema Animationen und Gaming mal weg gelassen, ist es im klassischen PBR - unter physikalisch korrekten Lichtbedingungen - also überflüssig, oder doch nicht?


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten.

  • Dieses Thema enthält 14 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind.