Kleidung in Blender für DAZ erstellen

Es gibt 28 Antworten in diesem Thema, welches 10.831 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

    • Offizieller Beitrag

    Du solltest diese Frage besser im Unterforum Daz Studio stellen. User die Blender benutzen, benutzen zu 95% nicht DS, weil sie meist alles selber machen und in Blender bleiben. Aber DS-User nutzen diverse Modelling-Programme um Kleidung für DS-Puppen zu basteln.

    Generell wirst du wohl Dummies Deiner Zielfigur nach Blender exportieren müssen, in nativer Position und dann danach modellieren. UV-map anlegen, Material erstellen, Texturen backen, exportieren ............ und wie das dann in DS weitergeht, weiß ich nicht. Das Programm benutze ich nicht.


    LG

    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Das kann wahrscheinlich am besten Esha erklären, weil die selbst Kleidung für den Verkauf modelt.


    Grundsätzlich gibt es das Transfer Utility. Ich weiß nur nicht, ob das nicht erst ab den Genesis-Figuren funktioniert. Wenn du also keinen festgefügten Charakter hast, der für eine Geschichte diese Kleidung haben muss, würde ich an deiner Stelle über ein Umsteigen nachdenken. Für G8 hat Sickleyield jetzt gerade erst wieder eine Reihe von knapp 200 KOSTENLOSEN Morphs pro Geschlecht rausgebracht, wenn ich mich nicht täusche, sodass man nicht zwingend auf die DAZ-Morphs angewiesen ist. Und die G-Reihe benötigt weniger Ressourcen als die 4er-Generation und ist WEIT flexibler in Beweglichkeit und Ausdruck. Die 4er Generation sieht beim Lächeln immer aus, als hätte sie Verstopfung, das hat sich deutlich gebessert, und man kann inzwischen auch die Hände viel besser zurechtbiegen.


    Grundsätzlich sieht der Verlauf in DS so aus (Details kann ich nicht geben, weil ich selbst noch nicht damit gearbeitet habe): Figur für die Klamotte laden, Klamotte importieren, Transfer Utility drauf anwenden, mit dem Weight Map Brush Tool Feinarbeit nachbearbeiten, als Wearable Asset speichern.

    Tuts dazu gibt's ne Menge, ich weiß nur nicht, ob auch in Deutsch.

    • Offizieller Beitrag

    Jaaaa... im Prinzip hat Lessa schon alles gesagt. Wobei auch hier der Teufel im Detail liegt. ;)


    als Wearable Asset speichern

    Zuerst als Figure/Prop Asset speichern (File - Save as - Support Asset - Figure/Prop Asset).
    Ein Wearable Preset ist was anderes, das ruft ein oder mehrere bereits gespeicherte Teile auf und passt gleichzeitig alle möglichen anderen Sachen an.


    Ich würde auf jeden Fall auch zu einer Genesis-basierten Figur/Kleidung raten, denn da funktioniert alles wesentlich besser und einfacher. Die Technologie von V4/M4 ist über 10 Jahre alt, das merkt man eben.


    Als kurze Übersicht hier die Reihenfolge:

    1.) Modeln

    2.) UV-Mappen

    3.) Riggen

    4.) Morphen

    Texturieren kannst du die Sachen zu jedem beliebigen Zeitpunkt ab Schritt 2.)


    Jedenfalls lässt sich der komplette Prozess nicht wirklich in ein paar Sätzen erklären. Das Modeln, Mappen und Texturieren ist jedenfalls der einfachere Teil ;)

    Ich hab eine Tutorial-Reihe für Content Creation, allerdings nicht free, denn es war verdammt viel Arbeit:

    https://www.daz3d.com/daz-stud…t-creation-mastery-bundle

    Es gibt die Teile auch einzeln.

    • Offizieller Beitrag

    Das ist wiederum Übungssache. Niemand produziert von Anfang an fehlerfreie Sachen; wenn ich mich an meine Versuche, fehlerfreies Mesh zu erstellen, erinnere - ich glaube, ich habe einen einfachen, low-poly Schrank ACHT mal angefangen, weil ich immer irgendwelche Fehler drin hatte - ein verschobener Knopf, ein falsch gesetzter Loop, oder ich hatte bei der Überlegung, wie ich das UV-Mapping am einfachsten hinbekomme, Fehler gemacht.


    Aber daraus hab ich dann gelernt und jetzt gehts einigermaßen. Also, in Hex. Blender ist für mich noch immer ein großes Rätsel ^^.

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